整理 | 游戏陀螺 三唐
导语:腾讯游戏在新品类上的探索。
日前在北京举办的UP2019腾讯新文创生态大会(以下简称“UP大会”)上,腾讯官方对外公布了十多款新品,涵盖了
主流类型精品、垂直细分领域新品、全球化产品等方面。而在功能游戏领域,官方同样了宣布未来将聚焦的三大方向:
数字文化传承计划、国力科技教育计划、公益社会关爱计划。
作为游戏产业的龙头公司,腾讯在产品方面的布局一直都处于超前领先地位,因而其动作也最受业界瞩目,在今年的UP大会上,腾讯除了一如既往的聚焦IP,与头部研发商合作之外,也带来了一些新方向的探索思路。
入局新领域,曲线抢占女性用户市场
昨天我们在腾讯2019产品计划介绍文章中提到了一款名为《一零零一》的新品。官方在介绍它之前还专门表示,
腾讯互动娱乐并不止于做游戏,正在积极探寻更多内容形式。这款互动叙事品类的APP无疑就是他们在探索新内容形式中挖掘出的首个潜力之作。
从产品内容来看,这款APP集合了
互动视觉小说、互动真人剧、互动漫等形式内容,以游戏“玩”的思路将腾讯泛娱乐产业链上三大板块内容进行更深层次的挖掘。
于公司层面来看,这无疑是腾讯在寻找新增长点一步重要举措。在近期腾讯公布的财报中,我们可以看到第四季度腾讯游戏业务收入并无显著增长。
版号政策的变化,影响了整个游戏产业,腾讯游戏当然也不会例外。关于版号获取的进度,财报中也表示从去年12月版号开启以来腾讯仅获得8款游戏版号。发行产品数下降对于游戏增长带来的影响颇为明显,再加上流量红利的影响,腾讯选择探索新品类想必也是务实之举。
而被腾讯看重的移动端互动叙事产品《一零零一》,这套玩法在PC端其实已存在多年,也积累了一定规模的核心用户群。从目前来看,这类产品的核心用户仍然以女性用户为主。
2018年初《恋与制作人》、《旅行青蛙》的火爆让业界意识到女性用户的巨大潜力。随后女性向游戏也被许多厂商列为潜力细分市场。然而过去了一年时间,市场上也没有出现第二款《恋与制作人》。从玩法上看,《恋与制作人》成功的也与其加入的互动式剧情有着极大关系。
正如我们所知,打败方便面的并非其同行竞品,而是外卖。《一零零一》的推出,某种意义上也是如此,谁说抢占女性向用户市场的就一定得是女性向游戏呢?
成立十几个不同赛道中心,深挖游戏垂直市场
除了非游戏类产品的探索,腾讯主打的游戏业务也一直在寻求新品类突破。
2017年腾讯发布了极光计划和WeGame平台,2018年开始布局垂直赛道,包括在沙盒、二次元、女性、体育、叙事等细分领域孵化优秀新品。
在UP大会上,腾讯公布了6款创新品类布局,包括极光计划四款产品《星露谷物语》、《尖塔奇兵》、《元素地牢》和《奇奥英雄传》,覆盖模拟经营、像素画风、roguelike等标签类型。此外,垂直赛道新品也有沙盒游戏《我的起源》以及《代号:生机》SOC品类。
与此同时,杨明在UP大会上接受媒体采访时还透露,
腾讯内部已经成立了十几个赛道的运营中心,主要针对不同的用户,引进相对应创新的产品。而专注游戏市场垂直赛道的深挖,主要也是为了迎合用户市场的变化,在存量市场赢得更多的用户。
在UP大会现场,杨明等多位腾讯高管同时接受了媒体们的采访,以下节选了部分问答内容:
Q:腾讯未来会在哪些细分领域发力?
杨明:未来产品更多是中心驱动,因为玩家已经很成熟了。他们需要更新的内容,基于核心玩家、次核心玩家喜欢的内容,我们更多是从这些玩法创新来看后续新的品类。
去年我们发布了二次元沙盒,体育、女性、叙事这几个赛道,此外也有一些新的玩法类型产品布局,比如《代号:生机》SOC品类、非对称竞技、以及战术动作等方向产品布局。
我们内部一共成立了十几个运营中心,而这些领域里面运营的手法和我们对玩家的理解是不一样的,所以我们内部成立的这十几个赛道的运营中心,针对的是不同的用户,引进相对应创新的产品,然后再用一套新的运营方法来跟他们一起孵化新的方向。
Q:关于公布的端游《代号LN》,官方如何定义这款游戏的风格?第二个问题,官网域名是aaa.qq.com,有什么特殊的含义?
罗伟:第一个问题,它是我们在竞技射击类型里面一款风格化比较明显的游戏。目前市面上大众题材或者大众同质化比较严重,我们觉得需要有一个产品风格化,在用户品类中具备新产品自己的特质的产品。从风格上来说,这是一款款游戏同时融入了中国古典东方文化、中国古典建筑和东方古典奇幻的竞技射击游戏。
第二个问题是说AAA,事实上它就是3A级产品,次世代产品品质。这个产品基本也是对标欧美主流3A游戏去制作,所以我们把这个域名拿了下来,体现了我们对这款游戏品质的信心,也是我们团队给自己的鞭策。
Q:现在市场上手游同质化还是比较严重的,那么《龙族幻想》IP怎么避免同质化?
罗伟:《龙族幻想》在IP开放世界领域是一个探索,它是一个筹备了快两年的项目。《龙族幻想》整个剧情制作,游戏互动方面参考了欧美开放世界游戏的设计。但是RPG游戏还是要符合整个用户市场需求,所以我们也结合了实际MMO游戏体验进行制作,这个度我们也一直在探索。
上周我们做了一个测试版本,这个版本我们放弃了很多国内RPG游戏套路化、一条龙、课程表的游戏体验,而更多关注游戏在整个过程中给到用户真实的沉浸感。这个点其实在这么多年的包括端游,包括五年精品手游发展历程也好,这块是特别不一样的。
并且我们融入了很多当下用户比较喜欢的标签化的设计到这款游戏里面。所以我们对游戏寄予的希望还是蛮高的。暑期会做测试,希望大家多多支持。
Q:你们认为RPG这个品类能否有更大的市场突破?
罗伟:我们一直对RPG非常有信心。首先从全球范围来看,RPG游戏跟MOBA、射击全球化品类来比,用户对它有一定的认知,用户接受程度非常高,包括整个国内或者东南亚市场看到RPG品类都是表现的相对比较好,所以未来我们一定会持续在这块有更多的投入。
第二,我觉得它的品类相比其他类型有一些劣势,它更多会消耗用户时间,用户需要在游戏中投入更大精力在更多情感或者社交建立的上,它跟快而爽的MOBA单局战斗,或者像FPS(战斗来说,时间成本更高一些,所以这是有品类天然的不一样,用户其实也是基于自己的条件来挑选玩什么类型。
但是我们从整个国内市场来看,RPG仍然有一个非常大的份额占比。不过现在我们整个新游戏推出节奏也比较慢,留给头部产品的高度和持续度我们判断会越来越强,而且行业成熟知道怎么挑选好的游戏,我们也希望在这个领域投入继续做精品。
Q:会上Supercell CEO 举例了一个游戏里庆祝中国新年的活动,我们在引进一些海外产品进入中国市场的时候,可能有一些本地化需求,他们的诉求或者顾虑会在哪里?
朱峥嵘:我们可以看到,不管是说电影也好,还是游戏也好,他们对于中国市场都是相当重视的。基于中国玩家独特的本土化情感和对题材的需求,我们可以看到呈现的中国元素越来越多。
我们在做本地化运营、建设的时候,也会推荐做更多中国元素进去,双方在这部分也比较容易达成一致。包括Supercell的产品,早上你看到Clash IP野猪骑士-逃跑计划主题曲的内容,其实就是为中国春节准备的。包括《堡垒之夜》里面也有春节元素,还有孙悟空,未来英雄联盟及其他产品里面,东方中国的元素会越来越多。
一方面我觉得这是对中国玩家的重视和尊重,另一方面我觉得这样能够引起中国玩家更多的共鸣。这样的内容能让产品更受欢迎,我觉得这也是一种必然趋势。未来全球大作在中国发行时,这样的元素和更加符合我们审美的内容及玩法会越来越多。
Q:极光计划那些产品都非常有趣,包括像我们看到了最近的《记忆重构》、《蜡烛人》,还有即将要上的《尖塔奇兵》,想问一下极光计划目前在选择产品的标准是什么?
杨明:去年我们做了很多小而美的东西,现在为止我们也没有特别的选择标准,因为我们觉得所有的能够去创新的,比如说美术上的设计、或者说玩法上创新,真的能够给大家带来不同的体验都会做。
举几个例子,像单机游戏,单机游戏大家也知道是很小概率会成为爆款的。我们并没有因为它没法做成一个爆款而不去做它。好的单机游戏,会通过腾讯资源把它放大成为爆品,更多是想去孵化它,孵化它也不是空口来说给它流量,会有更多维度的尝试。
其实一个真正有创意的产品,从它设计构思到出来,是一个概率很小的事情。大家知道做这种创新产品更多是一些单人开发者或者几个人团队,他们面临的问题从你开始做这个项目一直到最后其实会很多。我们更多看重游戏的长板,然后更多是看怎么与他们一起,用腾讯经验也好,用内部工具也好,去把这个产品做出来。
还有一些其他方面,比如我们孵化新的品类,不是简单说挑一款产品,而是大家觉得比较有意思、新的方向的一些产品都是类似的,我们可以按品类来孵化,这样一个好处就是说开发商彼此之间能够互相交流,我们可以看到这个事情你失败有什么样的原因、成功有什么样的方式。
纵向来看,一个品类也不是说这个产品不成功我们就不跟了,因为我们更看重这个游戏的长板。很多游戏刚上线的时没有那么成熟,我们可以一起跟你孵化以后的产品,包括厂商自己在这个过程中也会知道玩家喜欢什么,不喜欢什么,自己做成功是为什么、失败问题主要在哪。
从这个意义来看,极光选品就是带给玩家不同体验的。虽然做这个事情我们经济利益深短期并不会很大,业内人都知道,但是我们作为腾讯业内领头者,必须要花资源做这个事情。这也很多开发者、核心玩家都希望看到的,我们通过这个过程自己也在学习,跟开发者学习,跟创新的力量一起学习,因为我们始终坚信创新才是这个行业驱动最主要的因素。
Q:关于腾讯在功能游戏这块计划,能否简单介绍下?因为功能游戏比较特殊,腾讯会在营收上对它有要求吗?
张巍:其实我们今年会发更多的功能游戏。对功能游戏定义未来也会更多围绕社会价值探索展开,把它更多定义在跟科学、技术、传统文化、教育相结合。
举个例子,像会上提到的《佳期:团圆》,在春节期间我们以团圆为主题制作的。在即将到来的清明节也会它进一步升级,升级到踏春主题。接下来端午、中秋、重阳以及后续元宵节都会用不同的民俗文化丰富它。
我们未来聚焦社会价值探索的游戏其实会分为三大方面,
一方面传统文化,这分析以《佳期:团圆》为代表;
第二个方面跟科学技术相关,像刚才看到《艾兰岛》、《乐高®无限》相关的,会更多围绕科学技术以及寓教于乐,发布更多社会价值探索的游戏产品。
第三个跟公益相关的,刚才提到《见》或《长空暗影》,这些都是未来面向公益平台做相关文化类游戏。这三个方向是未来功能游戏发展方向。
第二个关于盈利性问题,目前在发展初期我们其实没有太多考虑它的盈利方向,在互联网领域当大家精力、注意力更多发生在游戏的社会价值上面的时候,我们相信它的商业价值也会随之而来的,但这并不是我们短期内追求的目标。
UP2019腾讯新文创生态大会报道:
腾讯2019年产品计划:6款大盘精品、7款新品探索、2款全球化大作
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