发布时间:2019-05-29 17:14 | 标签:
《Gris》
GDCA最佳视觉艺术奖
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——当游戏程序员遇上自由职业艺术家,会碰撞出什么火花?
——答案是《Gris》。
在刚过去的GDC 2019大会上,
《Gris》摘得GDCA 最佳视觉艺术奖,前两届得主分别是《Cuphead》(2018)和《Inside》(2017)。
《Gris》运用了大量的水彩色调,给用户上演一场华丽的艺术视觉盛宴。游戏讲述小女孩Gris失去歌声后,坠入黑白世界,并开始一段重拾歌声唤醒多彩世界的冒险之旅。
失去歌声,世界崩塌
IGN只打了6.5分,“她”不完美却惊艳众人
在去年12月13日上线的当日,IGN给《Gris》只打了6.5/10的“及格分”,在Twitter发布的测评语可以概括为“华而不实,有时不知所云”。
然而,这条Twitter的评论区却是用户一致反驳的声音,认为这是一篇很糟糕的测评。
客观讲,对于重度解谜玩家,《Gris》的确存在游戏性不足,主人公Gris没有死亡设定、谜题不够巧妙、Boss不够强大,这都让游戏体验趋于平淡和无趣。
当然,玩家提到的一个反驳观点也不无道理,不是所有游戏都需要做成《Celeste(蔚蓝)》(一款高难度的动作冒险类游戏,IGN 打了10/10评分)那样,很多游戏有它本身的意义。
正因为此,很多媒体打出了高分或满分的测评,比如华盛顿邮报9/10,Hardcore Gamer 9.5/10,Destructoid 10/10, Metacritic 84%等等。
Steam用户好评率也高达96%,我们看一下部分用户的评论,可以感受到用户对于这款游戏的惊艳。
Steam用户对影未醉犹眠 :
“我也算是玩过的游戏多了,这绝对是我玩过最有特点的游戏之一。游戏画风美到窒息,玩法虽然简单,但各种巧妙安排的路径、走法,配合这顶颜的画风,值得以后回味再刷的游戏。可惜了我这个粗人,就感觉NBNBNB,意境总感觉体会的不全,啊啊啊啊~~求大神科普游戏意境!!!!”
Steam用户夏:
“这是什么神仙游戏啊,宝藏画风太美了8!!!我哭了!!gris必须有姓名!!!QAQ”
当然,也有用户肯定它的美的同时指出了不足,比如Steam用户 kanAaa:
“算得上是艺术品,画面,音乐可以用震撼来形容.很有创意的游戏.不过正因为如此,不适合追求游戏性强的玩家,说实话我中途也会感到无聊,也许它并不能算是一个传统意义上的游戏吧~”
少有的采用水彩画风的游戏,在华丽的色彩变化中推动剧情发展
游戏名字充满了意境,在法语、西班牙语和加泰罗尼亚语中,Gris是灰色的意思,跟游戏想要传达的故事恰好契合。
《Gris》最出色的设计在于
用颜色来推动剧情的发展,全程几乎没有文字交互,通过解锁不同颜色产生的视觉变化,再搭配典雅又稍许悲怆的音乐,渲染出一个孤寂又不失力量的成长故事,从而与玩家形成情感共鸣。
游戏开场,伴随着悲怆的音乐,石像崩坍,Gris小姑娘失去了歌声,跌入一个未知的黑白世界,开始一场冒险旅行。
黑白世界中开始冒险
从黑白关卡后,Gris开始依次解锁红、绿、蓝、黄为主颜色的关卡。
《Gris》关卡的颜色变化
每次解锁关卡时,Gris都有一个固定姿势,慢慢升起,卷起身体掩面哭泣,在悲怆的音乐氛围下,感受小姑娘忧伤无助的心境。
解锁绿色关卡Part1
解锁绿色关卡Part2
重获声音之后,Gris的歌声就是新的武器,在“她”一声声美妙的歌声下,世界变得多彩和生机起来,游戏界面颜色过渡到紫色为主。如果说前面的章节让用户稍显乏味,那么这里则给用户带来极大的感观享受。
Gris歌声唤醒世界
在颜色关卡解锁的过程中,另一个出色的设计是Gris的外形会发生变化,掌握更多的技能解锁谜题。
《Gris》技能/颜色/Boss节点图
坠入未知世界后,Gris从踉踉跄跄开始到可以跳跃奔跑,在这趟孤独的冒险路程中,头蓬裙子是她的武器,会逐渐解锁技能,并随之带来外形的变化,或变成四方形石墩、或变成翅膀,或变成鱼鳍,帮助她在“无声”的世界中不断前行。
斗篷裙子三个外形变化
变成石墩/翅膀
当然,这趟孤独的旅途,总少不了
温情时刻的点缀,比如,在森林关卡中,Gris跟森林精灵的互动。
难得的温情时刻
Gris初概念更美,多源头灵感来源,设计的取与舍
在游戏过程中,我们会发现很多熟悉的人物和场景,最明显的是主人公Gris跟《风之旅人》的主人公的相似之处。不过在笔者看来,Gris做到了“青出于蓝而胜于蓝”。
实际上,Gris刚开始的设计更美,也更复杂。头蓬裙子同样设计了颜色解锁的过程。但是经过几次改版后最终还是舍弃了,采用一个简化的版本,主要包括头,斗篷裙子,长长的细腿。
Gris第一个概念图
Gris概念图
Gris未使用的设计
总得来说,这主要出于两方面的考虑:一是尽管他们尝试过很多次,但是极限放大后效果依然不好;二是动画难度更高、更耗时。
此外,在绿色关卡中的森林精灵的形象,灵感来源于当代艺术家的吉卜力的小鬼、玩具和小雕塑等形象。
游戏中有大量的建筑和雕像场景,这些灵感既来源于现实世界的建筑比如印度和威尼斯,也包括虚拟世界中的建筑,比如《Shadow of the Colossus》游戏以及《星球大战:幽灵危险》电影。
总得来说,《Gris》的灵感来源多方面,包括游戏(《风之旅人》《Inside》《Ori and the Blind Forest》《Shadow of the Colossus》)、欧洲漫画大师Moebius的漫画、动画电影(吉卜力动画、迪士尼早期动画)及建筑(印度、威尼斯)。
而让这些作品或现实生活的场景融合在一起变成一款堪称“艺术品”的游戏,则离不开背后的功臣
Conrad Roset——《Gris》美术总监。
三剑客相遇,艺术家Conrad Roset赋予游戏新的色彩
Conrad Roset
Conrad Roset,1984年出生,巴萨罗那水彩画艺术家/插画师。他自小喜欢画画,画风深受画家埃贡·席勒(Egon Schiele)的影响。
根据维基百科的介绍,
埃贡·席勒(Egon Schiele,1890年6月12日-1918年10月31日)是一位奥地利画家,师承古斯塔夫·克林姆,是20世纪初期一位重要的表现主义画家。席勒的作品特色是表现力强烈,描绘扭曲的人物和肢体,且主题多是自画像。
埃贡·席勒,自画像,1912年
在巴萨罗那美术学院(Faculty of Fine Arts)上学期间,因为一次学术项目,Roset开始尝试绘画女性画像,自此便沉迷于此,从未停止过这方面的创造,而这也成了他的个人风格和标签。
Conrad Roset作品
Conrad Roset作品
在他的画笔下,女性被简单的线条勾勒的华丽又不失性感。因此,当两位游戏编程师遇上自由职业插画师Roset时,就被他的画作触动了。
他们三个结缘于一次偶然的机会。
当时,Roger Mendoza和Adrián Cuevas还是育碧巴萨罗那的程序员。因为Cuevas要去育碧加拿大蒙特利尔工作室4个月,参与《Ranbow Six Siege》的制作,他们在酒吧里举行一个告别派对,在Party上,刚好认识一位开生日趴的女摄影师,所以他们两个Party的人就混在一起玩。而Roset碰巧在对方那个Party。
更巧的是,Mendoza刚好无聊,坐在Roset旁边的空位上,然后这两个陌生人开启了相互了解的对话,一个不可避免的问题是“你是做什么的?”
Mendoza透漏他是游戏研发,巧合的是,Roset正对此很有兴趣,他一直想在游戏中运用他的艺术。而当Mendoza和Cuevas看了Roset的画作后,被惊艳了。
事实上,Mendoza和Cuevas一直想自己做游戏,遇到Roset后,他们意识到自己真的“踩了狗屎运”,碰到一个“秘密武器”。因为Roset不仅掌握极娴熟的绘画技巧,而且他的艺术风格正好是独立游戏发行商争相想要争取的。
Adrián Cuevas (左) ,Roger Mendoza (右)
他们三个都喜欢“小而美又有故事的游戏”,尤其像Playdead(《Inside》开发商)和thatgamecompany(陈星汉公司)的作品。
2016年1月左右,Mendoza和Cuevas离开育碧,Roset停止其他工作。然后就有了Nomada Studio和《Gris》。
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