前言:本文所提到的所有SLG概念,均在MMOSLG(大型多人在线策略战争游戏)的基础上,以coklike系列产品体验(如gow、cok、阿瓦隆之王、王国纪元、乱世王者、红警OL等)为前提展开,以下提到的SLG游戏,均默认为此前提。
SLG游戏到底在玩什么?
很多玩家在第一次接触SLG游戏的时候,都会被游戏中可以自由抢夺他人城内资源的玩法所吸引,并且将游戏目标放在“如何防守自己的城市不被掠夺”以及“如何高效掠夺其他城市内的资源”这两点上。
的确在SLG游戏中,狼型用户(攻击性强的)掠夺羊型用户(注重发展和建造)的玩法在游戏中非常具有乐趣和吸引力,也是SLG的独特魅力所在,这就有些类似在《传奇》游戏中,PK其他玩家爆出对应的装备一样有趣。
而随着对SLG游戏的不断深入,玩家会逐渐发现游戏的最终目标:打造一个强大的城市或国家,战胜他人。于是,如何战胜他人也就成为了游戏中的核心的话题。
如何有效提升自己的实力?
在解释如何战胜他人之前,我们先来看一下这类SLG游戏的商业模型:SLG游戏采用的是一种和真实战争相类似的消耗模型,也就是为了战争消耗,玩家需要做很多的战前准备,也就是造兵;而随着战争的不断推进,玩家会不断消耗这些兵力,当一场战斗打完时,玩家也就消耗完了他所有的准备资源,就是指那些士兵。而为了准备下一场战争,玩家又得重新准备所有的士兵。
在这个过程中,所有士兵的训练都需要消耗资源和时间,SLG游戏的付费往往就在资源和时间上进行了深入的挖掘。正是因为这种重消耗的商业模型,所以游戏并没有采用传统卡牌或者MMO那种所有付费都堆叠在养成模块的方式(比如装备、宠物、宝石等)。
新一代的商业模型
这种纯消耗型的SLG商业原型其实有很大的弊端——虽然通过战争可以带来持续的投入和消耗,但是往往在一场大型战斗后,由于玩家所积累的资源(士兵)全部被消耗完了,所以很容易造成流失。
为了解决这个体验带来的强烈挫败感,现在主流的SLG游戏都改用了养成+消耗的模型,也就是在设计总付费的占比中,将一部分的比例的消费,转移到玩家一次投入可以获得永久收益的养成模块中,比如英雄、装备等等。甚至有些SLG游戏在设计时,会将养成模块的付费比重超过消耗。
在这一点上,其实可以根据目标用户的不同,做合适的比例调节,就好比王国纪元中的“三坑英雄”+“金决套装”以及“装备宝石”就占了用户相当大的付费占比。
游戏中的“士兵”到底意味着什么?
当然,就算有了这样在商业模块比例上的变化,但SLG游戏由于有其独特的消耗模型为基础,也拉开了和其他游戏巨大的体验差异。在SLG游戏中,士兵既是玩家自身实力的代表、也是用作战斗的本体,更重要的是,士兵成为了玩家攻击他人的主要目标——只要干掉了你的兵,也就是削弱了你的人,甚至可能可以把你打到退游,玩家通常会以此来宣泄仇恨。
而由这部分衍生出来的策略玩法,以及各种的生态变化,会成为玩家漫长生命周期中的“主线任务”。所以如何保护自己(的士兵)以及如何消灭敌人(的士兵),也就成为了SLG玩家在这段周期中核心的关注点,这也就是文中开头提到的“如何战胜他人”的核心所在。
有钱真的可以为所欲为吗?
我们都知道,在SLG游戏中,大R的付费是占大头的,往往是头部5%的用户提供了95%以上的收入,所以我们经常说,大R用户在这类游戏里可以获得无与伦比的体验,所以才愿意花这么多钱来投入,而事实真的是这样吗?大R真的可以在游戏中为所欲为吗?
我们可以假想一个场景,假如你是一个花了100W人民币的大R玩家,在一般的传统游戏中,你在可以自由PK的野外遇到一个挑衅你、甚至言语辱骂你的免费玩家,你是不是随手一刀就把他PK回城了?作为惩罚,我们可以想到的可能是一些红名机制,比如你因为杀人太多,得到了一些debuff的效果,这会限制你在野外随便杀人的冲动,但是是否打人的决定权还是在你自己手上。
众所周知,在SLG游戏的世界地图中,打别人的城是没有任何惩罚的,就可以类比于在传统游戏的野外地图,你既可以随便杀人,又可以没有惩罚。怎么样,体验是不是很爽,那么问题来了:大R用户是不是就可以真的为所欲为了呢?很可惜,答案是:并不能。
不平等条约
第一条导致玩家无法随心所欲进行攻城的规则,是一条完全没有任何道理可言的霸王条款:攻城和守城的战损规则。虽然SLG游戏中并没有传统游戏的杀人红名的机制,但是为了对防守玩家进行保护,所有攻城行为导致的都是死兵,所有守城的士兵都会进入医馆变成伤兵(当然如果医馆满了,剩余的伤兵则会转化为死兵)。
在消耗方面,伤兵和死兵的资源、加速转换比例甚至可以达到1:50以上这样的巨大差异,以此给予守城方玩家保护。正是在这样的机制前提下,所有在对等实力情况下展开的攻城行为都是愚蠢的,也就是说2个实力差不多的玩家,一般是不会轻易开战的。
同时由于主动攻击方的损失巨大,所以在了解敌我双方的情况下,是否值得出兵攻城,也是SLG游戏中的宝贵经验积累,而不是类似卡牌或者MMO那种对比战斗力或等级,做简单的减法就可以得到的结果。
而本身对于出征方的单支部队上限也直接削弱了其进攻优势(守城方以全部兵力对抗攻击方),再加上玩家可以和联盟玩家进行集结攻击或支援援助,也让SLG游戏在决定是否攻城时,变得更具有深度和策略性。
从另一个角度来看,在这些机制下玩家的攻击欲望会变得非常有限,只有对自己实力完全有自信的玩家才会发动主动进攻,从而降低服务器的生态活性。所以后来的SLG游戏也迭代出了类似“铁头”和“决斗”在周期性CD时间到期后可使用的玩法机制。
“铁头”的规则是每8个小时可以使用一次,使玩家在下次单部队出征的死兵全部转化为伤兵。这个机制会降低攻击受到的损失,鼓励玩家主动进攻。
“决斗”的规则是攻击方派出固定数量的士兵,守城方随机拉出对应数量的士兵,进行死斗,所有损失士兵均为死兵。这个机制是为了防止由于守城方城内士兵过多,导致玩家不愿意主动进攻的解决方案。
不难看出,这些衍生出来的机制,都是为了再次平衡由“攻守不平等条约”带来的守方优势。
无敌的存在
然后登场的是一个无敌的存在——保护罩。保护罩也是SLG游戏用来解决战斗平衡的一种机制,可以说是普通用户的生存之本。
我们首先来看一下保护罩出现的背景,最早的SLG游戏是不存在保护罩的,所有玩家在一个公平的沙盒环境自由进行游戏,由于当时商业化的比重并不严重,而且玩法上更偏向于抢占关键城池的方式,所以玩家并没有需要一个用来保护自己(兵)的罩子。
而随着SLG商业化比重发生了改变,原本的平衡被打破了,如果在现在这种消耗类的商业模型下,再让大R用户可以随意攻城,哪怕加上之前的守城方优势规则,免费用户、中小R甚至大R也可能会失去生存的空间导致快速流失,而保护罩就这样的机制下应运而生。
保护罩开启后会进入免战状态,其他玩家无法对你进行攻击
阿喀琉斯之踵
保护罩就有点类似于古希腊神话中的英雄阿喀琉斯,同样具有类似“金钟罩”的神力,但也有和阿喀琉斯类似的“脚后跟”这样的弱点所在。
虽然保护罩本身是无敌的,但是从机制上来看,它也并不是绝对的无敌。其主要的弱点,就是在游戏中会有很多导致玩家进入“非安全期”的疏漏和诱惑存在。
首先,保护罩有不同的时间种类,所覆盖时间也各不相同,时间越久的保护罩花费越高,短时间的保护罩往往是免费的。由于时间越久,性价比则越低,所以玩家在使用保护罩时,为了获得较高的性价比,往往会使用相对较短时间的,而短时间则意味着每天需要多次回到游戏开罩,如果出现了漏罩的情况,则会处于“非安全期”,被对手抓到时机,可能会遭到巨大的损失(大量城内士兵的死亡或资源损失)。
另外,虽然保护罩的期间玩家是无敌的,但是对应还有一个叫“潜入令”的道具,玩家可以使用该道具查看其它玩家剩余的罩子时间,在获取敌对玩家的剩余罩子时间后,经常会卡着倒计时上线蹲点抓漏罩的机会破城。
而另一个机制则是利用玩家的贪婪,在规则上,在保护罩期间主动打人,会破罩,并且会进入一个“不能开罩”的强制CD时间,这段时间也是“非安全期”。在游戏中往往出现的情况是,当你发现有个人不小心破了罩子,你就会非常想去打他,而因为被罩子覆盖是常态,所以你就必须得承受自己破罩进入“非安全期”的代价,这就引发出了更有意思的玩法——钓鱼。所谓钓鱼,顾名思义,某人故意破罩,让其他人来进行攻击,而他联盟的高战们则盯着来打他的玩家进行攻击,以给对方带来更大的损失;
从“贪婪”的角度继续衍生下去,我们会发现现有的SLG游戏中也出现了很多诱导玩家破罩的玩法,比如乱世的“开仓放粮”,玩家可以在地图上放置一个有高额资源的粮仓,本联盟玩家可以在开罩状态下将其中的资源搬运回家,而非本联盟的成员如果想搬资源,则需要破罩进入“非安全期”。由此玩家自身就产生了有趣的博弈——到底是做一个安静的美男子,还是去干一票大的,也许偷资源的时候没有人发现呢……
另外就是一些地图上的争夺玩法,包括名城、皇城,他们本质上也是利用了这个机制:你想夺天下,就得破罩。
所以虽说保护罩的机制本身是无敌的,但是由于玩家的日常失误,以及游戏中的各种诱惑,还是会让玩家失去这样无敌的保护,回归成为游戏生态中的一个部分。而如果这样的情况出现,玩家所怪罪的往往不是游戏规则,而是自己的失误和贪婪,从而能重燃“再来一次”的希望。
光脚不怕穿鞋的
我再补充一个非常有意思的一个生态,在SLG游戏中,其实会出现“光脚的不怕穿鞋的”现象,也就是说只要当一个玩家把城内资源用完,并且留下一队医馆容量可以容纳的士兵之后,就可以在任何人面前随意挑衅了。
因为他没有任何可损失的实体,玩家完全可以利用这一队兵,去骚扰超R的采集田(在SLG游戏中,攻击中立田的所有部队都会转化为伤兵),或者骚扰敌对盟任何人的采集田,在这种情况下,从游戏机制本身出发,真的是一点办法都没有的。
有些玩家甚至会在世界频道中扬言“我要在你们盟地里住半年,天天撞田”。怎么样,这个行为听起来是不是很可怕,是不是很无解?但是放心,因为他也有盟友,我方作为报复,也可以去对方盟地进行撞田,除非双方联盟正式开战,不然某一个人的疯狂撞田行为,都会被理性的联盟管理制止,或者踢出联盟,而失去盟友后的SLG体验会变得非常无聊,撞半年田的豪言庄语往往1、2天就消散了。
从规则上来看,这一行为几乎无解,但是对于使用此招数的人本身也可以说是“伤敌八千自损一万”,属于典型的损人不利己的玩法,并且过程非常的无聊导致无法持续,所以我认为可以将其定位成:给弱势玩家在尊严上最后的一块“遮羞布”。这种手段只能成为一种威胁,不会成为持续玩法。
持续进化的生态规则
最后我们再来看一下以上限制大R的三条机制,首先是守城保护,这条机制让玩家无法随意发起进攻,当然在实力差距巨大的情况下,还是可以强制进行的,这是对于超R最弱的一条限制;第二点是保护罩,这是一个相对安全的保护机制,但是有其自己的漏洞或者利用人性破罩的破解规则。最后是一个从沙盒规则上衍生出来的玩家自创“光脚”玩法,因为无法持续,所以也就不展开了。
抛开第三点不说,其实守城保护规则和保护罩,从设计层面上看似非常巧妙,层层嵌套,互相牵制,但实际上他们的形成也并不是一蹴而就的,而是在漫长的游戏迭代过程中,设计者根据玩家生态的反馈,不断在调整【攻城方】和【守城方】之间的平衡,以及【罩子保护】和【大R】之间平衡的产物。
当然,有时候我们也会发现有些大R会吐槽说:保护罩这个机制太差了,让我无法随心所欲的打城。但让我们试想一下,如果去掉了罩子保护的机制,会出现什么样的情况?也许大R玩家泄了愤,爽到了,但是由于对手的快速退游,他可能也就没有目标而感到无聊,正所谓得不到的才是最好的,互相之间的僵持和僵持过程中带来的无限社交乐趣才是SLG的精髓所在。
所以我相信,随着玩家需求的不断变化,这些互相制衡的设计还会持续迭代下去,并且由游戏设计者不断的进行平衡调整,这也就是作为SLG设计者需要去关注的核心的规则,而这两者的平衡也就形成了SLG游戏核心的设计理念——平衡不同层次的玩家对于生态的需求。只有做好这样的平衡,才可以让付费差距在几百万、甚至几千万倍的不同用户都得到满意的游戏体验,形成SLG游戏的生态闭环。
当然,SLG的游戏生态肯定不仅限于这些,比如基础的抱大腿的生态,联盟中弱势的玩家主动帮大R玩家找肥羊,找资源商,找破罩的敌对玩家,找活动目标怪物,通过提供大R游戏便利性以寻求大R的保护等等,都是在SLG沙盒环境下所特有游戏生态。但由于我今天想说的是生态之间的“平衡”,所以关于其他方面的生态体验就不在此一一再做扩展了。
来自外界的干预
上面提到了游戏设计者可以利用调节【攻守方规则】以及【保护罩衍生规则】两种手段来平衡玩家之间的生态体验,但随着时间的推进,人类本身对于和平的本性以及利益更大化的考量,也会衍生出内部的协定,他们会通过谈判进行资源优化分配或者结盟以及合盟,从而导致单服的生态逐渐固化。
对于这点,普遍的解决方案是基于战斗生态本身的跨服衍生玩法,基础思路是在原本的地图生态上,引入跨服的机制,让不同服务器的玩家在原本固化的生态中加入活性,比如说王国纪元的用的是自由转服,每个服务器在开服3个月后可以自由转入,通过打通所有服务器的数据联通,以串联服务器生态,让服务器的生态持续保持活力(这样的模型对于持续的用户量要求非常高,不建议轻易尝试)。
当然也有像乱世王者这种单服制游戏相对保守的处理方案,其跨服的规则是将系统将两组实力差不多的服务器进行匹配,在匹配阶段玩家可以自由在两组服务器中任意跳转,攻击其他国家的玩家获取积分甚至占领对方的皇城。
还有就常见的合服机制,传统的合服机制和王国纪元相比会更可控,因为不同服务器的生态情况是完全不同的。拿王国纪元来说,因为三个月开服是个固定的规则,所以玩家都会明白,服内战争在三个月开放后就会结束,所以不会形成特别严重的服务器矛盾;而如果是运营手动合服的规则,就可以根据每组服务器的不同情况来制定合服的方案,确保原本生态比较平衡的两组服务器可以持续发酵,严格控制每组服务器的体验,做到更精细化的长久运营。
所有这些解决方案的本质都是引入本服以外的元素强行对游戏生态进行干预,让玩家不能在可控范围内主动生态优化,避免由于协商或自然进入和平阶段,从而迫使玩家继续在原本的生态规则下继续游戏,保持持续的竞争乐趣和消耗。
跳出时空的另一种解法
另外,像COK和乱世王者这类的单服机制游戏还做了一些跳出本身生态的,类似传统游戏的战场规则,系统会匹配两组实力相近的不同服务器联盟,将他们拉入同一个战场地图进行一场战斗,并在离开战场时无损恢复所有在战场中损失的士兵。我们可以将其简单理解为“魔兽世界”的战场玩法。
这也是解决单服生态失去活性的一种做法,虽然看起来相对简单暴力,跳出了原本的生态规则,但是也非常有效。因为从规则上来看,战场结束后可以恢复所有的损失,所以玩家可以在战场中随意宣泄情绪,得到在传统地图生态中无法获得的快感。而因为战场是单局制的规则,我们也可以衍生出“乱世王者”中九鼎冠军联赛的赛制概念,引爆更大的市场热点。
从设计角度来看,战场的设计思路可以抛开SLG本身生态带来的限制,完全从一套全新的规则做玩法,对于游戏设计者来说可发挥的空间更大,而且因为本身是单局制,也会更灵活可控,就算在测试过程中出了问题也可随时关闭调整;如果做得好,还可以衍生成赛制。这些灵活性在原本的生态中是无法随便做调整的,是其规则独有的优势。
如何做好SLG游戏的生态平衡
最后,我来总结上文提到的内容,从个人角度谈一谈应该如何做好SLG游戏的生态平衡。
1:时刻关注在原本规则下的生态平衡,并根据玩家的实际情况不断做出调整。我们可以把“生态平衡”这个概念理解为“对抗的平衡”。我认为这个概念在SLG游戏表现的尤为明显,因为在这类游戏中,玩家做出的所有行为,都会在一张带图中得到体现,可以非常简单清晰得被其他人所看见并可以马上作出对应的回应,这一条件无论是MMO、FPS、卡牌、休闲游戏都是不具备的。而由于商业模型的关系,我们必须平衡身处在这同一张地图下所有玩家的体验,这就是所谓的“生态平衡”。
而SLG从2004年ogame以及travin的开始,演化至今已有十五年时间,其实也就出现了我上文所提到的“攻守规则平衡”和“保护罩平衡”两种平手手段,所以我认为在短时间内不可能出现第三种,所以我们更多的是要考虑如何在这两种平衡下做优化,比如上文提到的“铁头”、“决斗”,以及诱惑玩家“主动破罩”进入“非安全期”的一些小规则,而不是去试图创造全新的大规则。
2:在原本生态下,引入跨服增加服务器活性。跨服的机制我在上文提到了两种,分别是“全球同服”、“跨服匹配”以及传统的“合区”,我觉得在跨服规则这个方面是可以好好扩展的,其实各品类游戏都有做不少尝试,大家完全可以去做些借鉴(比如随便脑暴2个跨服规则:四国大战或联军大战)。而合区就不用说了,属于传统的游戏运营手段,大家应该都很熟悉,主要是在合区条件的筛选上做细化。
从我个人角度来说,是不太建议随便做王国纪元这种“全球同服”的机制,毕竟不同国家的消费力差距巨大,如果随意跨服很容易打破原本精心匹配导入玩家的服务器生态,造成大量玩家流失(大家可以自行脑补地球上来了个超级赛亚人)。这一点其实和研发玩法设计本身无关,而是关系到从市场角度的买量、分区等一系列关于用户价值的模型,属于一个更大的用户价值的商业化模型,就不做扩展了。
3:增加跨服战场。其实从我的内心来说,并不是特别喜欢战场这样的设计方式,因为它让我感觉玩法脱离了原本的生态体系。但不可否认的是,从给用户带来新体验的角度来看,战场玩法有着超低的试错成本和可能产生的市场热点的巨大优势,所以用户体验性价比的角度来看,是非常有价值的。
战场的玩法更适用于那些厌倦了本身的生态规则,希望得到新体验的玩家。换句话说,对于一个全新的SLG游戏,开发战场玩法的优先级会比较低,它的出现会加快服务器活性的降低速度。
而且如果过早开启战场玩法,并将其变为游戏规则的主流,那么对于原本地图规则还不十分熟悉的玩家,会非常容易将这种规则和原本生态规则进行混淆,从而出现辨别不清的情况,产生逻辑混乱(举个简单的例子,在战场里攻城是不死兵的,而在大地图的战斗规则会死)。
所以我认为战场玩法更适用于游戏运营的中后期,是性价比和安全性较高的可以有效提高可玩性的一种方式。
由于本文的主题关系,所以只提到了“生态平衡”这一点,SLG的生态方面其实类似“生态合作”这样的概念并没有进行展开。而个人认为,不同类型SLG游戏在核心玩法变化,其实就是通过两者创造出不同的生态环境,在“生态平衡”(或者说生态对抗)及“生态合作”上作出不同的侧重点,以对应带来完全不同的玩家感受。
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