导语:“你有没有发现,SLG很久没有新品爆款了。”
2014年8月,《列王的纷争(COK)》上线海外市场,上线一年间连续拿下70个国家的手游收入榜首。据统计,全球玩家总计体验该游戏的时长达到约2万400年,时至今日,这款游戏为智明星通带来了过百亿的流水,上线将近五年时间,如今全球月流水依然过亿。
用现在的话来说,《COK》成功的原因在于其所做的强社交属性、深度策略玩法以及诱导性付费机制。也从那时候开始,国内从业者才意识到SLG潜在的巨大利润点,同时也有从业者称《COK》开创了SLG的1.0时代,为如今的SLG品类做出了巨大贡献。
当然,也有部分人认为美国MZ公司才是这套SLG玩法的奠基人,他们找到了在PC上流行并曾移植到手机平台上的游戏类型,将其改善,提升玩家的金钱投入。并且用4X游戏(探索(explore)、扩张(expand)、开发(exploit)与消灭(exterminate)的策略游戏。)统治了中度游戏这片蓝海。
有了先行者们的成功示范,从业者的“脑洞”也放开了起来,不断往SLG添加RPG、卡牌、RTS等玩法。例如《剑与家园》就是融合MMO+RPG+SLG+RTS的玩法设计。而在题材选择上,也是百花齐放,诸如《末日孤城》、《黑道风云》等新式题材在不断吸引玩家的入驻。
在这爆发的几年间,各家SLG产品收获都颇为丰富:《率土之滨》上线一年ARPU高达900+RMB;《乱世王者》在2017年12月至2018年11月间仅iOS端营收超12亿;
至此,SLG迎来了2.0时代,一个“八仙过海”的时代。在这个时代里,SLG不再是一家独大的状况,而是百家争鸣。每一款产品都有着属于自己的特色,玩家也不固定在某一款产品之中。
对比前年,SLG买量成本翻了5倍
时至今日,玩家经过几年的SLG产品洗礼,对该类类玩法已经了解得十分透彻,比如《COK》题材的游戏,都是知道大R玩的是枪+盾组合。
用户深谙其套路,同质化产品越多,存在的用户红利便越来越少。在用户获取成本上,据天成手游中心VP周雷在2017年中旬透露,SLG的买量成本苹果大约在25元钱,安卓差不多是10-15元钱。
而到了今天,游戏陀螺从广州分给网络的叶选峰口中了解到,“安卓的话60到80元,苹果可能是100到120元之间,但是也根据每家自己的优化团队有关,包括自己产品的数值、质量各方面都有关联。”
同时,SLG不仅要面临同类产品的竞争,其他品类也在不断分割流量。《王者荣耀》、《绝地求生:刺激战场》等短平快产品的出现,极大的瓜分了用户可分配的娱乐时间。
如今很多SLG项目都陷入一种循环:玩家或许会继续体验SLG,但却不愿意进行多次付费,最终导致SLG游戏的收入数据模型由3~5年下降到1~2年甚至更短。而为了留住更多玩家,刺激玩家的二次消费,像《乱世王者》就加入了充值继承模式,即满足条件的玩家,可以在新区继承旧区的一定比例的充值额和贵族经验(相当于VIP)。
可以看到,今天的SLG越来越难做,SLG用户都集中在头部产品之中。所以,现在做SLG的都在面临一个选择:是继续在老用户之中寻找机会点,还是开拓新品在未知道路上进行摸索?
“轻型题材”、“上手难度”将成为SLG抓住新生代用户的关键词
过去SLG领域的爆发在于人口红利,而现在同样有着一个新的人口红利——新生代用户。
如今95后用户集中在《王者荣耀》、吃鸡游戏这些短平快的产品之中。
但这些用户并非只玩“短平快”游戏,在MMORPG甚至一些SLG产品中都可以看到他们存在的地方,而他们没有大幅度入驻SLG的原因,或许在于如今市面上没有一款能打动他们的产品。
叶选峰提出,现在做SLG品类需要揣摩新生代用户的需求点“早期主要的用户市场是90后、80后,现在可能慢慢是95后、00后,我们在研发产品过程中考虑的一点是,现在用户需要什么,喜欢什么。”现在SLG都是以过去的“套路”在走,在需要长时间养成、建造、战斗,而新生代用户没有那么多“耐心”去经营。
深圳和润互娱网络的VP黄禹民认为要抓取新生代用户,有两个角度:
“其一,新生代用户对SLG品类问题是在上手难度,应该让游戏引导以及成长做的更简单一点,更RPG化或者说更卡牌化,这样用户接受起来就会相对简单一点。
其二,就是整体节奏和前期节奏,可以适当的加快一点,让用户感觉到成长的快感。”
此外,在题材上也是一个相对的机会点,如今市面上的SLG产品以“三国”、“红警”、“星际”等题材为主,而新生代用户则没有经历过那个时代,get不到情怀题材的产品。
为此,业内人士gaven认为:
“游戏行业经过几十年的发展,基础交互方式很难有创新的点。所以现在创新,更多还是在美术体系上的创新,而对于新生代用户来说,Q版题材或许是一个很好的突破口。因为在持续获取流量的能力上,个人觉得Q版>三国>现代战争>西方魔幻。”
针对老用户,可以从人与人之间的交互出发
当然,从市场反应来看,SLG还没有步入到最后关头,现在的用户还是对老SLG产品有着足够的忠诚度。这些用户,在选中自己喜爱产品后,就会进行长时间体验,在游戏之中也会建立自己的关系网。所以,要想撬动这批用户,需要在多个层面进行突破。
从题材的角度出发,黄禹民提出了自己的建议:
“题材可以不用局限于我们现在所看到的三国、西方魔幻等常见题材,它的可拓展空间很大,比如说,在火影中,每个村就是一个现成的大地图,然后带着忍者去战斗。这就是一个很棒idea。再往美式方向靠,《复仇者联盟》也是一个选择,包括各种城市的战略战斗,都是可以发挥的点。所以,题材的应用是非常广泛。但是市场主流都是三国以主流,只是因为大家很少人去再想去这样挖掘,三国还是比较保险。”
关于题材,腾讯有着独特见解,比如《红警OL》就是切中80后用户的痛点。新品《权力的游戏·凛冬将至》(游族网络研发,腾讯代理),还未上线就已经得到了市场上众多用户的关注,这就是基于IP所带来的影响力。
对此,星辉游戏《三国群英传-霸王之业》制作人梁荣庆则表示题材可以从人与人之间的交互出发,他认为:
“游戏的第一个乐趣点在于人与人之间的交互,过去SLG,融入卡牌、RPG等玩法主要是为了解决游戏前期付费和上手难度问题。SLG(这里指的是沙盘模拟战略类SLG)核心是沙盘模拟,合纵连横的战争比拼,玩的是人与人之间的谋略。
我觉得创新点应该围绕这一品类的核心来展开,建立基本的游戏规则,让玩家在游戏过程中建立自己的游戏行为模式,而且这个行为模式是多样性的,更加自由,同时也会产生更多的乐趣点。”
而在玩法上,SLG也依然有着很大的突破空间。
梁荣庆同时还表示:
“传统的SLG类游戏上手都比较难,而且前期等待升级的过程也特别“痛苦”无趣,针对这点,现在很多SLG类游戏都是采取集合RPG等模式去尝试,这个方向不错。
而星辉SLG新品采取的是另一个思路,就是模拟建设。
SLG类的主城建设都比较重要,但普遍采取了主城的建筑固定,只要不断升级就可以了,没有太多的乐趣。而我们给到游戏玩家的设置是非常自由的,建设在哪里,如何规划得很好,要考虑资源,方便,还有防御因素,这样玩家在游戏的时候思考就会更多了。
有思考,就会产生乐趣,每个人的主城建设都是不一样的,极具个性化。同时在建设过程中,慢慢再去引导玩家向外面的世界探索。”
对于这点,黄禹民的观点则是:
“从我个人的角度上来说,我觉得SLG不应该只局限在《乱世王者》、《率土之滨》这些产品上,因为我觉得《皇室战争》,甚至《刀塔自走棋》,其实也是属于SLG的一部分。因为把SLG概念放大一点,就是策略游戏,所以可以加入更多策略元素融入到游戏之中,而这些元素就可以给玩家带来更多的乐趣所在。”
结语:
如今很多厂商都在寻找下一个SLG时代的突破口,与此同时当下做SLG的门槛也是越来越高。
据叶选峰对游戏陀螺透露到,“SLG成本会比其他品类更高一点,因为用时会更久,加上打磨时间以及产品的完善周期会较长,成本大概在500到2000万之间。而头部产品诸如《乱世王者》、《率土之滨》这些,成本更是在5000万以上。”
因而下一代SLG的出现也许仍将诞生于大厂之中。而具有里程碑意义的新SLG什么时候能出现,依然是个未知数。
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