自从《精灵宝可梦GO》的发布以来,基于现实地理位置探索、集成AR特性的手游就走进了全球更多人的视野。就在大家都认为随着技术发展,这个品类将出现更多爆款之时,2年半的今天,该细分品类中除了《精灵宝可梦GO》外,值得一提的产品依旧屈指可数。
今年4月份,腾讯发布了其首款基于地理位置的探索AR手游《一起来捉妖》,上线以来一直保持在国内iOS下载榜TOP 3的位置,在畅销榜上也有TOP 10的表现,这也再次掀起市场对这个细分品类的关注。而相对来说,此类游戏在欧美市场有着更丰富的发展探索经验,从业者Michail Katkoff就从数据出发,分析了该品类的现状和发展趋势。
*数据均来自Sensor Tower前500名游戏的数据,不包括中国、日本和韩国
“不存在”的纯AR游戏市场
事实上,真正的纯AR游戏应该是从头到尾都是以AR形式进行的,而不是一款游戏里面集成了少量的AR功能。AR游戏仍处于一个非常初级的阶段,虽然许多商店平台都大推AR游戏,给了他们很多展示机会,但大部分开发商似乎还没有真正去投入研究这个领域。
数据也表明,AR游戏的市场表现在2018年出现了下滑,仅有在2017年末时,随着苹果ARKit刚推出时,像《反应堆AR》和《AR Dragon》这样的免费游戏推动了一波表现的上涨。
*不包括广告收入
造成2018年其表现下滑的两个主要原因:一是支持AR技术的设备渗透率低,二是发现潜在玩家在路上或者碎片化时间玩AR游戏时,体验极差。此外,大部分AR游戏都是付费的,这也提高了获取用户的门槛。虽然说在2019年设备的普及率会有所提升,但纯AR游戏在革命性的可穿戴设备出现之前仍并不会有太大起色。
暗流涌动,却缺乏大浪的LBG游戏市场
另一方面,在世界上真正的基于地理位置游戏(LBG)出现和《精灵宝可梦GO》的全球风靡后,这个品类已经经历了2年半扎实的发展,几乎每个人都曾在路上追皮卡丘和喷火龙。很明显,对于那些错过更老的LBG游戏《Ingress》的人来说,《精灵宝可梦GO》完美契合的IP和病毒式的传播特性是一个致命的组合,为品类带来了突破性的创举。
很多人都认为《精灵宝可梦GO》只会是风靡一时的现象,但直到2018年结束,它依然能有稳固在畅销榜TOP 10的表现,这也狠狠打了许多人的脸。
随着这个品类潜力的不断体现,市场也作出了回应。在2018年3月,谷歌就决定向开发者开放谷歌地图的API,这能让开发者在世界上应用广泛、精准度十分高的地图程序上开发LBG游戏。这个改变对欧美市场的影响是巨大的,许多新入局的LBG开发者也充分利用了这个机会,在2018年发布了许多LBG大作。
*不包括广告收入
新作的推出对LBG市场的下载量和收入都起到了刺激作用。比如Ludia工作室推出的《侏罗纪世界Alive》,Next Games的《行尸走肉:我们的世界》,FourThirtyThree推出的《捉鬼敢死队:世界》,有Supercell支持的工作室Shipyard Games正在测试的类4X玩法LBG《GoCity》,此外还有传言暴雪也在开发LBG游戏。
但也可以看出,在2018年的Q2和Q3出现明显的季度同比增长后,这个势头并没有延续到Q4。
*不包括广告收入
从市场份额图表中可以看出,这些新作最终都无法撼动《精灵宝可梦GO》的统治地位,在2018年12月,后者的下载量占据了品类市场的84%,收入占比高达92%。《侏罗纪世界Alive》在发布的前几个月下载量节节攀升,甚至短暂超越了《精灵宝可梦GO》,但这个小高峰很快就被抹平了。类似的现象也发生在了《行尸走肉:我们的世界》和《捉鬼敢死队:世界》的身上。
值得一提的是,随着宝可梦公司在2018年Q2推出的《宝可梦探险寻宝》,《精灵宝可梦GO》在表现上受到一些影响,但也让出了空间让整个品类更好的发展。而同时,Niantic对游戏的运营策略则是一直都保持高水准的。
为什么其他LBG游戏无法复刻《精灵宝可梦GO》的成功?
此前市场期待值颇高的《行尸走肉:我们的世界》玩法聚焦在从丧尸群中拯救生存者,以及收集补给和武器上。但游戏在上线的首月就出现了重大的技术问题,为其带来许多负面评价。此外,“行尸走肉”的IP也不像《精灵宝可梦GO》一样,可以支撑得起高度上瘾的机制和庞大的收集系统。加上这个IP吸引的主要是成年观众,这又进一步缩小了它的玩家群体。
另一方面,《侏罗纪公园Alive》则有着坚实的技术支持,全年龄层知名的IP,游戏提供了在现实世界中捕捉、繁殖恐龙的玩法,甚至还有带天梯系统的成熟PvP玩法。《捉鬼敢死队:世界》同样丰富了游戏的系统,在现实世界捕捉的鬼灵可以组成队伍,进行回合制PvP战斗。但即使是这些引人入胜的游戏设计,高品质的优化和合适的IP,依然推不翻《精灵宝可梦GO》的王座,这是为什么?
《行尸走肉:我们的世界》让人失望的表现也让Next Games口碑大跌
有几个有趣的宏观数据点或许与《精灵宝可梦GO》的成功相关,也正是其他产品没能实现的地方,研究这些数据或许能让我们预测2019年该品类市场将会发生什么。
首先,从影响范围来看,《精灵宝可梦GO》是目前LBG游戏中的领先者——而精灵宝可梦也是世界上价值前列的IP之一。从下面的图表可以看出,游戏的下载量在市场中的占比跟其IP价值出现了几近同步的效应。
*数据来自网络估测
其次,谷歌显示《精灵宝可梦》的搜索热度比起其他IP要高很多,再次证明了《精灵宝可梦》IP的影响力之大,并且全球性影响力更加广泛。
而从《精灵宝可梦GO》在全球范围内的下载量分布情况来看,它也呈现出更加均衡健康的状态,游戏只有16%的下载量来自美国,而其他IP则大部分吸引力都集中在美国地区。在收入方面,《精灵宝可梦GO》有稍高于30%的收入来自美国地区,日本地区同样贡献了30%,世界其他地区贡献了40%,而其他LBG游戏有一半的收入都是来自美国区。
*不包括广告收入
等待着LBG品类格局被刷新的2019
从2018年的数据中可以看出,LBG品类市场整体已经步入成熟,也没有出现颠覆性的发展,2019年将会保持相似的发展节奏,而《精灵宝可梦GO》依然会保住品类的领衔地位。
但是,Niantic在2019年将推出的新作《哈利波特:巫师联盟》可能会彻底改变这个局面。从上文的表格中可以看出,哈利波特的IP在价值上要远超市面上除了精灵宝可梦以外的其他产品,并且全球的搜索热度也十分之高,但当然,具体还要看游戏最终的玩法等各方面表现。不过各项数据和Niantic一直以来对于LBG游戏的钻研都似乎在暗示,下一个LBG爆款即将到来。
这里留下的一个疑问是,鉴于《精灵宝可梦GO》和《哈利波特》在玩家群体肖像上的高度重合,组成《哈利波特:巫师联盟》玩家基础的资源将来自哪里。它是会抽取原有的《精灵宝可梦GO》玩家,蚕食其市场份额呢,还是会吸引新玩家的加入,扩大整个品类市场的规模?
最后,对于2019年LBG品类市场的预测:
1、Niantic依然会是这细分品类中的头牌开发商,手持《精灵宝可梦GO》和即将发布、看上去潜力十足的《哈利波特:巫师联盟》;
2、《哈利波特:巫师联盟》的上线有大概率会助长整个LBG市场规模的发展,但由于两者受众相似,它也有可能只会抢走《精灵宝可梦GO》的现有玩家;
3、LBG游戏大体上依然会保持高度依赖IP的现状,开发者将会花更多的功夫在真正革新其玩法机制上;
4、如果《精灵宝可梦GO》或者《哈利波特:巫师联盟》能够进入中国,鉴于中国市场的规模,这对于这个细分品类的市场发展推动将是巨大的。
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