佛曰五识六根。眼耳鼻舌身,这五识构成了人体对外界所有的感知。可实际上,一个正常人有90%左右的知觉来自眼睛,获得的信息有70%~80%需要通过视觉。
眼睛,是我们在了解世界、“触碰”世界时直接有效的器官。任谁也无法想象倘若有朝一日失去了光明,该怎样面对生活,重新接受世界。
近日,由腾讯追梦计划出品的盲人出行体验游戏《见》,却希望把玩家的双眼“蒙上”,将他们“强行拽入”一个黑暗的世界,让玩家体验浸入式的盲人生活。
在进入游戏之前,玩家当然知道即将扮演一位盲人,可不管他们的心理准备做得如何充分,从未见识过真正黑暗的他们,在下一刻孤身直面一片漆黑时也会手足无措。盲杖、双手、声音,这就是游戏的所有道具和线索,以及出行的倚仗,然而很多骤然告别光明的玩家甚至无法在短时间内找到盲杖。
更多的玩家则是感觉害怕,惶恐,惊悚,因为他们未曾想过被夺去视觉后的世界面貌是这么可怕。
也许出乎他们意料的是,这款游戏真的在近乎执拗地还原了盲人那个没有一丝光明的世界。要知道,正常人哪怕身处无人黑夜,也可以或多或少地看见灯光、星光亦或月光,如果不出意外,潮水般的“黑”本是他们一生都不会触及的视觉画面。
▲除了两侧的操作系统,没有产生交互时游戏画面大多时候都是这样黑黝黝的一团
置身这个只能感觉到稍许明暗差异的铅色帷幕,玩家此时方能切身体会到声音对视障人群的重要性。公园泉水的叮咚声,海边起伏不定的涛声,盲杖敲击盲道“哒哒”作响——所有的声音只能给予玩家方向上的指示,而非具体的行动路线,玩家的行动只有依靠才能摸索。
尽管有盲道辅佐,但《见》却真实地把现实生活中的一些场景投射到游戏中,电线杆、自行车、汽车,这些我们在人行道上司空见惯的物事,都可能成为侵占盲道,妨碍盲人行走的障碍物,而这也恰恰是我们过去一直忽视的。
试问有多少缺乏方向感的玩家有过类似的游戏体验:在盲道上遭遇“拦路虎”绕道而行,却因为寻找盲道时辨别不清方向,在黑暗中兜兜转转最终又回到原地。通过微妙的共鸣,《见》让玩家不只是在游玩一款游戏,而是令他们开始反思自我,正视视障这个庞大的社会群体。
“中国有上千万的盲人,平均每100个人中就有1个盲人,平均每分钟新增1人。此外,中国还有几千万的低视力者。”——这是打开《见》就会观看到的第一句话。
当我们打开游戏,看见黑暗,乃至进行一系列操作进而体验黑暗,我们或许更应该留意到,在中国还有那么多视觉障碍者根本无从谈起上述的一切。不只是游戏,所有需要视觉感知的娱乐方式,它们所带来的悲喜苦乐都是视觉障碍者无法亲身体会到的。
腾讯日前公布的新愿景和使命是“科技向善”。而在游戏这个场景下,公益与娱乐的结合又何尝不是向善的一部分?
就像《见》这款游戏的最后一幕所留下的回味绵长的开发性结局一样,未来愈加提倡寓教于乐的游戏,与公益、传统文化、功能性的结合,也会展开一个值得所有业内人士和玩家期待的想象空间。
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