截止到2018年年底,PlayStation4全球销量超过9160万台,软件销量达8.76亿张,PlayStation活跃用户9000万人;2019年4月18日,任天堂发布公告称Nintendo Switch中国国行版将由腾讯代理。
而游戏陀螺也在与诸多开发者的交谈中了解到,很多公司已经将业务扩展至主机游戏的开发中。
“作为开发者来说,如果真的想在游戏开发上有一些里程碑式的结果的时候,一定会去挑战更高更难度的,这个是他职业发展的里程碑。人对更高更好东西的追求,这是人基本的东西。”索尼互动娱乐中国区总裁添田武人说道。
5月8日-9日在上海举办的UOD(虚幻引擎技术开放日)活动上,游戏陀螺专访到添田武人,从其口中了解到中国主机游戏真实的现状。
中国主机游戏还处在0-1的过程,但叠加效应明显
对于主机游戏开发者增加的现象,添田武人表示也有明显的感受,而且他认为这是之前几年叠加效应下的结果。
“从去年开始比较明显,我觉得这是叠加效应(的结果)。这几年我们的业务如果我去形容的话是一个从0到1的过程,首先是要让大家知道你是谁,你能够给大家带来什么样的价值,所以不是一下就水到渠成或者立竿见影的,它需要前期一定的铺垫,特别是主机游戏开发起来不像手游那么简单,需要很多前提,所以我们再过去几年所积累的一些在技术开发上的尝试,包括中国之星项目本身来看,它的一个叠加效应慢慢在这几年成长起来。”
添田武人还透露,这批新增的开发人群主要来自几个方向,一是大开发商开始做一些测试性的内容,不仅仅是手游、也有PC向主机转;二是一小部分小开发商,但不是特别多;最多的是中型开发商。“可能大家一直开发某一种类型的游戏以后要尝试一些新的可能性,我觉得这也是一个产业从初期起步到中间的爆发到慢慢成熟的转变过程。”
同时,其还用中国之星计划来论证了中国主机游戏市场的变化。
2016年,索尼正式启动中国之星计划,2017年公布的第一期10部作品,据称是从400多个申请项目中筛选而出,包括《代号:硬核》、《虎豹骑》、《战意》、《边境计划》、《弥漫》、《凶神恶煞》、《失落之魂》以及三款VR游戏《人类拯救计划》、《行者》、《除夕》。
“第一期我们招募的开发团队开发者,相对来说大家热情高于一切,但是从开发进度,团队组建还有整体公司管理和对自己开发项目本身的后期准备并不是那么充分,所以在游戏从0走到最后出来的阶段需要一定时间。”
今年是中国之星计划落地的第三年,3月份举办的“中国之星计划”发布会上,索尼公布了最新的进展。首批计划中5款游戏中《除夕:双鱼玉佩》和《硬核机甲》两款游戏已经完成开发并进入上市准备阶段。同时,第二批作品的7款新作公布,分别为《暗影火炬(暂名)》、《纪元:变异》、《暗夜长梦》、《EVOTINCTION》、《铃兰计划》、《无限机兵》、《乱:失落之岛》。
“今年3月份7款游戏背后的开发上,相对来说跟第一期相比很明显成熟了很多,而且游戏本身质量也是有一定水平的,而且这些开发团队聊下来也是听说过索尼中国之星这个项目的。”
近年来,国产游戏逐渐走向世界,并且在国际市场上取得了不错的口碑。在添田武人看来,国内有很多开发团队,可能原来花了很多时间在PC游戏和手游上,但开发者要找到自己发展的方向,很少有开发者只专注做一种类型的开发。用电影来比喻的话,拍过网剧和电视剧之后,对制作人来说梦想来说是拍电影,全球影视制作人看的最多的是奥斯卡奖,所以对他们来说如果有这么机会的话也想尝试一下。
2014年10月,添田武人正式开始负责索尼互动娱乐在中国的业务。和其他很多公司一样,索尼互动娱乐(上海)也制定了5年计划。刚刚过去4周年之际,他感慨道:“(索尼在中国的业务)回想起来也是从0到1的过程,对于我们来说在中国是第一个五年计划,我还很难说现在已经是从1到100了,可能还要走一段,但起码正面循环从去年就开始了。”
国内主机用户群的两大变化
在中国4年多的业务过程中,添田武人也发现了玩家的一些变化,主要表现在两个方面:
一个是在做国行之前核心向的玩家原来非常零散,通过PlayStation国行的平台,大家慢慢聚在一起,在展会、路演的时候这个现象看起来特别明显,讨论主机游戏的人越来越多,他们开始融合在一起。
二是一些从来没接触过游戏的人,第一次接触主机游戏后开始喜欢上游戏,这是新用户的拓展。
“当然从绝对数量来看前者还是居多,起码我们做这件事情把过去没有做到的把喜欢游戏的朋友们汇集在一起交流,这件事从社区上慢慢做起来。所以游戏并不只是拿着手机和电脑来看着,手机和PC端各自游戏有各自强项,而主机游戏的强项在于强互动,非常适合几个朋友在一起,大家共享一个画面,共同完成一个任务或者比赛,在这个过程中享受快乐。PC和手机的话是一个个人类的产品,很难说好几个人拿着手机一起点,可能是虚拟在网上一起点,各有不同的娱乐方式,是互补的。”
如何从0-1的阶段突破到1-100的阶段?
去年一年索尼国行几乎没有发行游戏产品,这不仅给国内主机游戏厂商带来了打击,同时也让很多海外想要在国内发行游戏的公司失去了信心。而对于索尼来说,慢慢讲桥梁建立起来,建立信心是接下来重要的事情之一。
“做国行我们本身就是个桥梁,对于国内的开发商,通过PlayStation让他看到平台的可能性,不仅仅是国内用户,包括全球用户给他带来怎么样的可能性;对于国外开发商来说,要通过PlayStation帮助或协助他们了解更多中国用户的需求,让他们对中国市场更有信心。这个桥梁现在有一半相对来说不那么顺,所以需要慢慢做发行,让开发商能有更多信心。”
虽然PlayStation国行在全球市场的占比来看并不大,但对于很多海外开发者来说,急速增长的中国游戏市场是不能放弃的一块大蛋糕。只是要说服这些开发者来中国并不容易,因为海外厂商通常看数据说话。“现在中国是全球游戏产业头部的市场,开发者一般不会想要忽视这么大的市场;但同时在国内发行游戏又特别难,开发者要在这种复杂的心态中去权衡。我们作为平台方,怎么样把两个事情结合在一起,不是一件容易的事情,但是很值得做这个桥梁。”
“如何从0-1的阶段突破到1-100的阶段?”游戏陀螺问道。
“第一年的话,我只能说在PlayStation的平台上,就像在好莱坞发影片一样,每年好莱坞的电影厂发行大概3-4部大片,其他都是中小型片子。如果每年发行能从2位数走到3位数,而且在整体产品组合里能够有起码5-6款3A大作,其中几款和国外大作同步时候,这才真正能把平台实力发挥出来。”
对于近期腾讯代理任天堂Switch的事件,添田武人也发表了自己的看法,其认为就是要百花齐放百家争鸣,这个市场才会更活跃更好。
“这样对用户来说有更多选择,对于开发商来说也有更多选择,大家一起来做这个产业才能做得更丰满。索尼的心态在全球都是这样,拥抱各种各样的可能性,因为就是一个角色的扮演者,市场越丰富,越需要鼓励自己,把自己的角色扮演的更突出,这样才能从群众中跳出来,所以是一个新的厂商的介入,新的业界动态,是一个新的可能。”
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