8月29日,创梦天地发布了2019年上半年财报。财报显示,截至2019年6月30日,创梦天地上半年收入达14.3亿元,同比增长33.3%,经调整净利润3.1亿元,同比增长106.7%。据了解,创梦天地上半年财报的主要增长还是来自于几款和腾讯合作的游戏,占比比较高。另外是超休闲游戏的广告收入。“未来半年的增长点,广告收入会是比较大的增长点。”
今天创梦天地在深圳召开半年财报媒体沟通会,包括创梦天地创始人兼CEO陈湘宇、创梦天地总裁高炼惇等公司高层介绍了创梦天地最近半年的发展,也谈到了移动游戏行业的几个变化。
自研游戏走高,收入占比增至44.1%
得益于《魔力宝贝手机版》、《全民冠军足球》、《梦幻花园》、《梦幻家园》等热门游戏的良好表现,创梦天地游戏业务收入达12.6亿,同比增长32.6%。而根据伽马数据发布的《2019中国游戏产业半年度报告》,2019年上半年中国移动游戏市场实际销售收入同比增长仅为18.8%。
据介绍,创梦天地通过深度连接腾讯、盛趣网络等知名游戏厂商,持续打造精品内容,于2019年6月30日共有57款游戏在线运营,聚焦跑酷、休闲竞技、RPG、消除等核心品类。创梦天地的市场规模不断扩大,2019年上半年其平均月活用户达到1.3亿。与此同时,随着创梦天地对用户的理解加深,用户画像与行为等大数据的长期积累,基于数据的运营能力不断提高,其商业化能力也显著提高,每付费用户平均收益从去年同期23.8元升至今年的31.7元,增长33.2%,广告收入达1.6亿元,同比增长34.1%。
值得一提的是,创梦天地在最新的自研产品上表现突出。财报显示,创梦天地2019年上半年的自研游戏收入已占游戏总收入的44.1%,包括内地由腾讯独家发行的《魔力宝贝手机版》、《全民冠军足球》等,下半年还将推出《梦工场大冒险》、《镇魂街》等更多自研产品。随着创梦天地自研能力的提升,其研发投入也不断增加,2019年上半年的研发支出达到9564.1万,同比增长75.8%。
创梦天地CFO雷俊文透露了收入的占比情况,从休闲和中重度游戏的角度来讲,中重度大概是70%左右,休闲游戏大概是30%左右。可以发现,中重度产品正成为创梦天地新的利好。
下半年将发力超休闲游戏
雷俊文介绍,创梦天地的游戏更多在使用广告方式,“玩家以前玩我们的游戏要拿道具、要复活,可能会强制要求你付费,但是现在更多的把商业化的模式往广告上迁移。”
“整个中国游戏市场中的付费率可能就是5到7点,也就是说95%到93%的人是不付费的,这些不付费的人又想玩,怎么办?就是看广告。有些人有时间,但是不愿意花钱,我们就让这些人看点广告,比如说15到30秒,通过这种方式变现,因此广告收入也在大幅度的提升。广告收入还有一个好处,就是广告收入的利润率很高,游戏的付费是需要跟苹果,在游戏里面要付费的话要分给苹果三个点,但是以广告部分的收入就全是我们的,这就提升了我们的整体利润率。所以毛利今年增长59.7%,广告的贡献就功不可没。
陈湘宇透露,创梦天地上线了一款超休闲游戏《我是神箭手》,eCPM已经接近一千多块钱了,还储备了5款左右用广告计费的产品。
雷俊文告诉游戏陀螺,今年上半年财报的主要增长还是来自于几款和腾讯合作的游戏,占比比较高。另外是超休闲游戏的广告收入。“未来半年的增长点,广告收入会是比较大的增长点,因为毕竟国内超休闲游戏是6、7月份开始起量。
高炼惇指出,国内的超休闲游戏的生态和国外并不一样。“一个是国外走渠道的超休闲游戏不普遍,所以会看到他们的模式比较单调,是通过简单的2-3分钟核心游戏玩法,玩个一两周就换一个,所以在几分钟的游戏乐趣上的选择比较多,而国内则必须要有一定的成长系统,更深度的内容做长留存;其次,国内的流量相对比较集中,国外可以利用他的广告流量生态,在绝对开放的情况下,做非常多的竞价来提高他的ROI,所以他可以不断洗用户。而国内这种模式不行。之前一个好创意出来之后,国内就大批量的抄。这也是为什么国外的玩家进来中国也比较难。”
陈湘宇认为,在超休闲游戏这个赛道上是有机会的。“我们本身做休闲游戏运营了这么久,怎么做DAU,怎么做长线留存,怎么做获客,有自己的方法。休闲游戏是用广告来变现的,广告的价值取决于休闲游戏客户的价值,如果这个休闲游戏都是小孩子玩的,广告价值也会降低。所以选择休闲游戏的核心玩法,是不是广告主愿意投更多的广告给你游戏,这是至关重要的要素。像《我是神箭手》的游戏,用户价值高,很多用户愿意在这个游戏里面投入广告,竞价排行也更愿意找我们,因为我们做了很多聚合平台,让每个位置的填充更好。”
“没有自研能力的发行商难生存”
高炼惇认为,今天做游戏发行很大的成本是在市场推广、买流量上,如果你是纯粹的发行商,在流量成本不断提高的情况下,产品没有足够的可控性,将会压缩产品的利润空间,而买量的能力提升跟流量成本的提升是不成正比的,但如果自研能力提升,也就是产品保持段位上的上涨,就能保持竞争力,像打造长生命周期的IP系列作品,也可以降低流量成本。
“所以我们以前那些好的游戏,就会开续集,比如说《梦幻花园》到《梦幻家园》,再到最近的新续作,核心玩法不断的承接,以连续性在服务我们的用户,不是像一些公司今天拿一款RPG的,明天又是SLG的,后天又是一款,每一次都是从0开始。”在陈湘宇看来,连续性的运营,内容的可控性都会降低产品的风险系数。
陈湘宇表示,接下来的发行商,没有自研自发是很难在当下生存的。据悉,本次对财报做出主要贡献的产品之一《魔力宝贝手机版》,是由创梦天地去年收购的上海火魂所研发,此外创梦天地还组建了其他研发团队,主要的班底是来自腾讯,在研《梦工场大冒险》等新品。
“我们这几年一直在加强,一个是产品的深度定制,跟海外好的厂商合作深度定制。比如说最近和mail.ru,他本质上是更侧重内容的深度定制上,因为他有很好的海外的运营经验,如果创梦要做国际化的内容支付,一定要和国际化熟悉的厂商合作。这是发行商的转变,要让自研自发变成发行商的核心竞争力。”
在陈湘宇看来,中台能力是发行商另一个非常重要的运营能力,体现在几点:一是运营流程的完整性。如果是粗放式的发行节奏,成本就不可控。像腾讯这种公司,他的运营流程确保一款上线产品基准能够得到保障,尤其是运营流程上。这样每一款上线游戏的质量就跟别人不一样。要做到这一点,也跟发行公司的内在实力息息相关。
“因为时间拉长了,意味着相应的其他成本也拉长了,如何降低成本,就取决于中台的能力。一个是获客的精准,也就是UA的能力。一款游戏的核心用户能不能用低价的方式获得。二是产品调优能力,能不能把这款产品的生命周期调得最长,调LTV,商业化的能力,针对不同的用户做精准细分,这里也有AI的深度学习,开发各种运营策略。因此,中台能力也是发行公司很重要的差异化。”
多元合作,增强未来竞争能力
陈湘宇指出,自研也在发生变化。
由于今天行业的内容门槛不断走高,如何在市场上取得市场份额,不能再依靠粗暴的产品代理投放。
高炼惇表示,创梦天地采取了比较混合的模式,除了有自己的开发团队之外,也会跟发行方合作,但是我们跟发行方合作的时候,我们是跟他共同研发产品的发行方,就更可以把控游戏的生命周期,把控游戏的LTV。
“成熟赛道上跟别人合作,像传奇类我们和盛大合作,我们称之为成熟赛道上如何获得自己的市场份额。”陈湘宇表示,此外就是做深自己的优势品类,跑酷、消除就是优势品类。据了解,创梦天地年底会发布的《梦工场大冒险》,是联合国际IP制作的全新跑酷。
陈湘宇称,创梦天地也在全球看自研工作室,跟他们深度合作。“随着云游戏来之后,用户获取游戏的途径越来越快,谁的内容质量越高,谁就能够吃到更大的市场份额,所以有能力跨多端的,或者是能做出3A、2A级的游戏,因为他们游戏是降维打击,与具备PC游戏开发能力的公司合作,是我们接下来全球合作最重要的方向。”
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