Supercell以策略类游戏而闻名世界,多款游戏中的内容与付费结构,有着惊人的相似。
这套系统已经被若干非常成功的游戏验证,是一套成熟的、严谨的体系。
内容主题主要在图里面体现了,这里做一下简单叙述。
新手
所有新玩家进来,刚开始接触的都不是游戏的完全体,而是一个最小集合。
这个最小集合,基本上包含基本策略的战斗、少量的兵种、游戏的基本操作。
在快速学习游戏的基本玩法后,会有良好的奖励反馈,然后会解锁新的兵种或要素。
解锁循环
游戏的大部分过程,都会在解锁循环中度过。时刻保持游戏的新鲜感。这种未知带来的吸引力,是Supercell游戏粘性来源的一个很大关键。
国内做游戏,很多都耐不住性子,一次性给玩家很多东西,生怕玩家跑了。这里是非常值得学习的点。
在解锁循环中,玩家每解锁更多兵种、升级兵种,都会带来段位的提升。
这里的段位和其他竞技游戏的段位不太类似,更像是一个对自己战斗力的衡量数值。
段位提升后,你会遇到和你一样实力的人,你想往上继续提升,就会遇到槛。也就是难度压迫。
游戏目标
有难题就要解决,适当的给玩家推送难度,可以有效的激发玩家的好胜心。此时根据解锁循环建立的尝试,玩家已经知道如何解决——升级!
于是难度就会转化为游戏目标
●更高的等级
●更多的要素
●更多的金币
而supercell经常采取的方案,是
●开宝箱:获得随机卡片
●限时贩卖:获得指定卡牌,但限量供应
●战斗中掠夺,或战斗胜利后奖励
金币
金币几乎可以在Supercell类游戏中完成所有事情,游戏的主体循环也是围绕金币构建的。
而金币的主要获得方式,是通过战斗获得。
这就很清晰的建立了一个活跃的闭环——打的多,自然升的快。这也直接拉动了活跃,而活跃就是产品的一切。
而点券直接兑换金币,就显而易见的构成了付费的冲突和动力。
这里不得不提一点,就是supercell对金币的缺口的数值把控能力。不会让你绝望,也不会让你很舒服,总是在吃不饱的感觉中。不得不佩服功底。
点券
除了直接换购金币之外,点券的一大用处,就是快速获得核心资源——各种卡片。
这也是玩家经常说的“先来一发648”的来源。
快速的氪金,可以快速的提升战斗力,从而在战斗中获得碾压的快感。不断提升段位。
那么显然,我们也会发现,快速提升后,遇到的敌人也会越来越强,优势会不断缩小。这时候,继续来一发648吧!
开宝箱这个点,通常Supercell不会完全放任给点券,甚至游戏测试期都不会开放点券买宝箱。而是完全的由时间获得。
比如CR中,宝箱需要等8小时才能开启。新出的Rush War,会每隔一段时间送玩家一个宝箱。
Rush War
这种方式,最大的好处在于对玩家登录频次的刺激——不领就亏了!登录频次直接关系到各种留存数据。试想一下,睡一觉起来,有一个大宝箱开的感觉……开完之后,又一顿升级,然后迫不及待的战斗,整个反馈的循环就充分的建立了起来。
成长——验证——奖励——继续成长
关键
在整个体系中,我认为最关键的部分有几个
内容解锁循环——段位机制,逐步开放
战斗核心要素——战术丰富,组合多
金币的作用——完成整个循环,拉动活跃,变相刺激付费
等待时间开宝箱——拉动登录、留存,变相刺激付费
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