整理 | 游戏陀螺
在腾讯游戏学院举办的第三届游戏开发者大会(TGDC)上,来自拳头游戏公司的Thomas Vu分享了关于《英雄联盟》IP打造的经验分享。
以下为游戏陀螺的分享实录整理(节选):
我是托马斯,《英雄联盟》团队的一员,在拳头游戏工作了8年多,跟大家分享一下过去这些年我和团队是如何把《英雄联盟》打造成如今的优质IP的。
我小时候是不起眼的孩子,家里并不是很富裕。这是一台老旧的电视机,但小时候我家是买不起它的,我不能看电视,也没办法去电影院看电影。当时我拥有个游戏机,一定程度上弥补了我在电影和电视上的缺失,我父亲努力地工作才帮我买到了这款游戏。
今天再回头看,这个游戏并不是很显眼,但当时它却让我大开眼界并让我开启了游戏生涯。那时候我玩了很多端游、主机游戏和手游,也没有看很多电影和电视剧,所以我最喜欢的IP都是来自于游戏,比如《魔兽世界》。
像《星球大战》这样大名鼎鼎的电影系列,我25岁才第一次知道,距离它上映已经35年了。我第一次看到就立刻爱上了它,它使我开始思考如何构建IP,如何构建一个历久弥新的IP,让它35年都保持长青而非昙花一现。
我们对于IP的打造是步步为营,深思熟虑的,其中包括有CG、音乐、故事、漫画等等作品。在过去七年来,我们有几千名创意人员为之努力,包括设计师、艺术家、故事编剧,将《英雄联盟》IP宇宙打造成了如今的样子。
接下来谈谈拳头游戏是如何持续打造《英雄联盟》的IP宇宙的。
《英雄联盟》的宇宙是通过英雄来贯穿的,可其实它并不是以角色为中心的游戏。我们拥有着地球上极知名极具影响力的英雄角色,比如有个英雄叫提莫,是约德尔人,让人爱恨交织,这是我们故意为之,因为一个角色没有棱角就会失去辨识度。
所以在《英雄联盟》里,每一个英雄可能有鲜明的特征,比如暴走萝莉金克丝,很多人都会cosplay这个英雄。
《英雄联盟》的IP发展过程中,我们曾做出很多关键的决定,促使今天的IP宇宙逐步成型。
游戏刚出来时,IP是最不被关注的
当《英雄联盟》刚刚出现的时候,IP是我们最不关注的部分,那时我们没有考虑过IP的一致性。我们考虑的都是玩家排队时间太长了,怎么保证服务器不掉线,怎么能两周内推出一个新的英雄,如何在新的地区发行游戏。
刚开始有40个英雄,每个英雄都有不同的技能,他们之间没有联系也没有世界观。虽然我们都很喜爱这些英雄,但刚开始它确是比较空洞,没有什么内涵。比如我们早期的英雄普朗克,是非常普通的英雄,我不知道他为什么会是红眼睛,也不知道他为什么会有胸毛。
我们这个IP也不是由统一的创作者打造的,像《哈利波特》、《指环王》、《权力的游戏》,他们都是一个作者创作的。他们花了很长的时间来反复打磨作品,整个系列高度统一。但是我们的IP体制则跟漫威比较相似的,很多人都来打造这一个IP宇宙,让它拥有不同的调性、类型和魅力。
我一开始就在做这样的工作,领导着一支很优秀的团队做这个IP宇宙的建立。
去中心化的打造方式,让玩家至少爱上一个英雄
起初,我们有很多的内部争论,很多人说我们不应该打造IP,也有很多不同的想法。后来我们开始使用了这样的分布式框架。事实证明,这种去中心化的IP打造方式让我们获得巨大的优势,获益巨大。
这是个疯狂的IP,一个会说话的浣熊,它最好的朋友是一棵会走路的树,再加一个来自于80年代的半神游侠,把这些角色结合到一起,再加上绿色卡魔拉,你看,这就是《银河护卫队》组合了,听起来不靠谱,但是最后也成功了。
我们有拿着泰迪熊跟法师打的女孩,还有会穿越时间的小男孩,在我们的英雄组合里有很多像这样的例子,但如果我们这个IP都是一个人打造的,就无法形成这种类型的组合。观众也欣然接受如今丰富化的英雄IP的组合,我们的目标是让玩家至少爱上我们的一个英雄,这些玩家会对某个英雄产生共鸣,认为这个英雄是他的最爱。
强行添加游戏背景故事,花了一年多时间说服玩家
现在玩家每天平均用3个小时玩游戏,加起来每年会有1000个小时,所以他们对游戏和英雄是有牵绊的。他们也很想知道游戏背后的宇宙故事。但MOBA这种游戏并不是能成为很好的故事叙事介质。我们“召唤师峡谷”的地图就是个非常平常的森林地图,就像是个篮球场。而我们的游戏视角也都是从上而下看的,它在屏幕上可能只有一寸高,彼此的对白也很短,有的对白只有个“OK”。
一开始我们讲故事只是希望解释一下游戏机制,比如为什么会生成这些小兵,为什么峡谷里的这些英雄死了之后还会复生,所以我们一开始就有召唤师和战争学院这个概念:玩家就是召唤师,可以召唤英雄,可以控制英雄,让这些英雄互相战斗,这个对于游戏来说是合理的,但是它也给游戏平添了很多限制。
我们强行向玩家解释他们在这个游戏的背景故事,比如盖伦和拉克丝这两个英雄其实是兄妹,但为什么他们会互相残杀?是因为有召唤师控制这个英雄,这就合理了,但是这会设置太多的限制,我们希望角色可以控制自己的行动,我们希望以玩家的想象控制这些角色和英雄。
一开始玩家非常讨厌这样的做法,觉得拳头游戏做了很愚蠢的决定。我们花了一年多的时间在论坛里说服玩家,培训玩家,让他们知道他们喜欢的东西是可以改变的,他们要适应这些改变。我们是非常重视玩家意见的,也希望IP宇宙在合理的范围内逐步打造。
此外我们将许多各种各样的想法引入游戏和IP创作过程中,保证《英雄联盟》能够全球流行,每个玩家都能找到适合自己的英雄。
不要担心改变规则,阻碍了你的IP就要改造它,现在可能会很痛苦,但是它可能会影响到IP未来的发展潜力和扩展性。
英雄设计三大关键要素 + 独特吸引力
现在在我们设计英雄时,会得到很多方向的支持。我们对于英雄设计一般秉承三个关键要素:首先是技能设计,我们的英雄技能是什么,表现水平如何;第二点是故事叙事,这些英雄是谁,如何能够真正融入到游戏世界中;第三是内核设计,英雄是什么样的,他们对于世界的看法和他们在这个游戏中的看法是什么样的。
金克丝一开始是来自于我们一个资深作家在《死亡之眼》中的一个角色,他希望进行艺术设计之前,先从这个英雄的身份、个性、关系开始塑造,塑造一个瘦削,情绪不稳定的英雄,所以最后就做出了金克丝,她现在也是《英雄联盟》里最受欢迎的英雄之一。
有时我们发现这样做还不够,每一个角色都必须要有自己独特的吸引力,很多时候我们称之为LOL化改造,我们会将比较熟悉的故事和事物进行修改,焕发活力。比如瑞兹并不是个传统的戴着尖帽的法师形象,他是裸着蓝色上身的家伙,他会念咒语,赋予他联盟化的改造才让玩家有兴趣。
我们一直强调要让IP具有独一性。现在游戏的设计和机制很容易被复制抄袭,一个IP一旦流行起来就很难复制了,比如世界上有很多冰雪公主,但是只有一个艾丽莎,你的粉丝将会成为你IP最热情的捍卫者,所以不要忽视你的创意灵感,不管是来自于艺术、设计还是叙事,要始终保持灵活和开放性。
那么,我们又要选择什么样的艺术工具呢?我们经常使用的工具就是原画和宣传画。当时只有三个原画师,而IP内容的变化很快,所以艺术设计很难跟上,早期很多原画的设计看上去都非常奇怪,英雄的外形看上去很诡异,但是后来我们的团队招募了更多人才,并且原画的团队也不断扩展,现在已经成为一支成熟的团队了,他们更了解英雄、叙事、故事调性及出身等。
如果大家玩过小丑萨科(Shaco),可以通过图像的设计就了解到他的个性:他的正面、后面包括小丑帽和带毒的盾牌都很符合恶魔小丑萨科,还有他的刀和技能。
我们的英雄在屏幕上只是大约一寸高,但玩家可以通过形状颜色和轮廓识别这个英雄,同时我们对英雄的整体塑造时,玩家他们在召唤小丑萨科时想到的应该是由原画渲染出来的成品图。
当我们在设计游戏之外的故事时,也可以借鉴一些耳熟能详的传统角色,荣格的角色原型图就能在古代神话中看到,所有玩家一看到就会认出来。
随着玩家更加了解我们世界和故事时,他们会问我们一个问题:到底这个英雄来自于哪里,他们的头发、眼睛等细节都会被玩家推测。比如普朗克来自于比尔吉沃特这样的海盗之船,我们也不希望简单地就让这个地方成为另外的一个海盗小镇,我们希望有个专门的团队更专注这个世界的打造。
投资音乐,让声音具有标志性
强大的IP不仅拥有令人难忘的角色还有令人难忘的地区,比如召唤师峡谷,还有我们经常忽略的就是音效,其实这需要很多深思熟虑的工作,让这些声音让人们马上可以认出而且非常具有标志性,像S1战机穿出太空发出的声音,都定义了星球大战,大家听到就会回想起电影情节。
我们最大的IP方面的投资就是音乐方面的投资,很多拳头的员工就觉得这太疯狂了。我们是做游戏的也不是纯做游戏的。2013年随着新英雄金克丝的上线我们发布了一个音乐MV产品,也让金克丝成为了我们最受欢迎的英雄之一,在网上的点击量达到600万左右。2016年之后我们又有了一些占领前位的音乐。
为什么要投资于音乐,其中一个原因是我们觉得音乐可以马上把你带回到这个IP的内容里。比如我们经常会回想起哈利波特的主題曲,当你听到这个音乐时就会回想起这个IP,而且这些音乐可以让大家互相分享。
我们的IP要跟观众一起成长,如果没有跟观众一起成长就会被时代抛弃。
我认为下一个最好的IP会来自于游戏,因为我们有一些内生优势优于其他的媒介,我们必须深思熟虑地投资让我们的IP可扩展具有灵活性。一些好的游戏并没有成为好的电影系列,好的电影系列也没有成为好的游戏,但是这个局面会改变,只是个时间问题。
Q:很多MOBA都使用CG作为介绍新英雄或大版本更新的方式,但是一些CG很贵却并没有很好的传达故事或世界观。在您看来,CG什么时候应该使用,什么时候不应该使用?
A:之前我们用CG是出于不同的原因,CG是帮助我们使用片花短视频来了解故事,CG用来讲故事非常好,但是CG的制作成本非常高,较短时间往往没有办法有效地讲故事。
所以过去几年中,《英雄联盟》的CG的做法就是尽可能将CG做成小视觉插入,从英雄的视角看这个世界,去年的动画中CG就像音乐视频一样,并不是讲述整个的故事,CG只是更多唤起人对于环境、英雄、角色更多的共鸣感。
所以很多时候大家会问什么时候用CG什么时候不用CG,这取决于你的产品情况,大型游戏要做游戏推广CG非常有用,如果要讲故事CG也非常有用,短的CG无法讲完所有的故事,但是CG会引起玩家的共鸣。
Q:我知道《英雄联盟》这边确实有个非常棒的团队为你们的IP生成内容,你如何管理这些内容的创造者,如何尽可能降低矛盾提高大家的协作性?
A:这个问题问的非常好但是很难回答,我自己也在想,做的也不是很完善,我们内部要做大家的声音的协调也是很不容易的,在《英雄联盟》有几千人做IP打造,所以保持一致性很难,这对我们来说也是个很重要的经验教训。
一致性并没有玩家共鸣那么重要,所以这就是为什么很多IP失败了,很多人觉得IP一定要完美要有一致性,你只有获得了玩家的共鸣,才能保证这个游戏的一致性,否则就没有办法拓展。
我们有个IP执委会,如果有冲突性的意见出现,大家可以以执委会的形式坐下来把问题放到桌上进行破冰,我们希望在团队里有思想能够真正思考为IP创造价值的人,只有将这些价值集中、深挖,能够真正挖掘精髓使用也是非常重要的。
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