在本文中,我将介绍一些基本调研方法,你可以方便的实施从而改善自己的游戏,而无需投入大量资源或购买昂贵的刊物和书籍。我坚信适当的调研将帮助你做出明智的决定,这是一件好事。
本文不涉及免费游戏——已经有许多文章介绍过MAU,ARPPU,UAC,CPM,CCU等等让人困惑的缩写了。且只适用于开发付费单人游戏的独立开发者。
但首先让我们从一些反对进行市场研究的论调开始。
“不要对我的游戏指手画脚”
——“我是创意阶级,不是公司的奴隶,而且不需要营销调查就可以做出很独特的东西。我在Steam上发行的那款怀旧平台跳跃游戏就是如此”。
“我明白自己要做什么,我不希望看到那些乱七八糟的意见”。
做市场调查,并不是在征询意见,而是问问题。就像医生不会向温度计资讯看病的意见。
“我正在做出真正独特的东西,没有任何现成的市场”。
挺好的,但是没有先进行适当的调查,怎么得出这个结论?可能有一些游戏的机制与你的游戏很相似。你不想从他们的错误中学习吗?
“我不在乎数字,我的目标是质量,而不是销量”。
质量目标也可以衡量。你是否要确保达到目标?
“我希望自己的游戏能让人们重新思考自己的生活选择,而不是赚很多钱。”
精彩!你是否知道这也可以被衡量?
“改进我的游戏”是什么意思?”
由你决定。你是开发游戏的人,是决定什么算改进的人。
一些开发人员可能希望人们玩得更久,而另一些开发人员可能希望确保游戏流程不要太长。你可能希望玩家玩得开心,或者你希望他们在玩后伤心落泪。是你自己定的。
一些不言而喻的道理
●做研究和分析,这样可以对游戏做出明智的决定。
●做决定的人还是你。不是玩家,不是Steam Spy,不是Google Analytics。
●数据不会“传达”任何事,没有好坏。需要你来解释。
●有很多工具可以进行研究。并非所有都适用于你的游戏,但总有些是适用的。
●花一天时间进行调研可以节省一个月的开发时间。
●虽然做调研是一项正式工作(正如市场营销或美术),但你仍然可以自己做而无需雇人。
想象一下,你发现你的游戏的受众非常少,但黏性很高。这会阻止你开发游戏吗?当然不是!它可以阻止你超支,并帮助你更好地了解受众。
开发之前
——“游戏还没有,分析什么?”
为什么?
现在是研究市场的绝佳时机,因为对游戏的投入还不算很深(无论是精力还是经济上)。没有代码,没有图形,也没有任何可以阻碍你重新构想另一款游戏。
经过一周的市场研究,你可能会取消或更改游戏——与经过数月甚至数年的开发工作之后却流产相比,这样损失更少。
你甚至可以在开始制作游戏之前,通过了解有关主题,核心机制和受众的信息来完善游戏构思。
我需要调研什么?
●游戏的题材;
●游戏的核心机制(类型);
● 受众;
● 市场与竞争。
游戏题材,机制和视觉风格
你的游戏可以描述为一种题材(科幻,幻想,现代战争),一组核心机制(FPS,RPG,横板闯关)和视觉风格(80年代的卡通,超现实主义,野生设计,伪复古)。当然,这并不是全部,而是玩家在玩游戏前会进行预判的部分。
题材
题材是较容易研究的部分,因为我们可以依靠其他更开放的行业收集的大量数据。针对游戏玩家群体的市场调查要花几万美元,但类似电影受众调查的研究报告却是免费的。
电影,电视节目,漫画书和书籍的销售情况以及观众参与度统计信息,可以通过Statista,Box Office Mojo和IMDB获得。甚至Google趋势也行。 Steam Spy在这块没有太大帮助。
例如:显然,近年来有越来越多科幻和太空题材电影,书籍和漫画,说明大家对此的兴趣度在升高。这既可以在科幻电影的票房中显示,也可以在发行数量中了解,并且可以在营销中反映出来。
兴起一股潮流是很难的——比如创造一款让人人都喜欢上科幻题材的作品。顺应趋势要容易得多——借助人们最近喜欢的电影或书籍,在人人渴望乘坐太空飞船时就可以制作科幻游戏。
还记得《火星救援》出来时每个人都想在火星上建立殖民地吗?同时期Planetbase在Steam上发布,尽管只有48%好评,但它还是成功吸引了超过10万人购买。我不知道开发人员是否预见了在火星上建造城市的兴趣会激增,但他们当然已经从中获得了收益。你的游戏也可以。
预测趋势会比较困难,但这是值得的。阿凡达成功之后,科幻的增长就显而易见了,许多游戏都设法利用了这一观察成果。
针对你选定的题材查找同类电影的上映时间,纪录在日历上,以确定它们的营销活动启动时间。你没有数百万美元来吸引人们对火星城市建设的兴趣,那么为什么不让好莱坞的资本家替你做?
如果你的题材太小众,没有同类好莱坞电影或书籍,那也没事。在研究受众群体时,可以学到更多。
核心机制
我更喜欢以游戏的核心机制而非类型来考虑游戏。否则,它会变得太模糊——《火箭联盟》是赛车游戏还是体育游戏?但是,当你将其视为赛车 + 体育 + PvP + 团队合作时,它变得更容易理解和分析。
将你的游戏分解为几个易于解释并(最好)与Steam标签匹配的核心机制——这样,你就可以更轻松地在Steam Spy上分析竞争对手。
列出每种机制的热门游戏(或组合起来看更好),并列出他们的长处和短处(游戏性方面)。你会使用此列表来避免在开发类似游戏时犯同样错误,并改善自己的游戏。
玩一下这些游戏也有助于了解哪里好,哪里不好。
当然,在Steam Spy上可能找不到与你类似的游戏。这是因为Steam Spy仅涵盖Steam上的游戏。还有其他很多游戏平台。那就用Google吧——你很有可能会在Kongregate,AppStore或Google Play上找到一款相似机制游戏。
同样,因为你应该也不想做个完全同款的游戏,所以不是要找绝对匹配的对象。但是,如果你要制作有关赛车的益智游戏,那么了解其他赛车游戏一般怎么玩会很有帮助。
受众
这一点很棘手。你的潜在受众是可以访问你选择的平台的人,他们对你游戏的题材及核心机制感兴趣,并且不会被视觉风格所吓倒。
问题是,没有太多免费工具可以用来研究你的受众群体。 Steam Spy仅涵盖Steam,这是一个非常特定的游戏玩家子集——他们中的95%是男性(约占总体受众50%),其中约70%会购买游戏(约占全体受众的25%),其中很多来自欧洲和美国。
因此,如果你不是为Steam受众开发游戏,请不要信任Steam Spy的受众研究。——这是来自Steam Spy创始人的忠告。
你得用社交媒体上的讨论组或论坛。我的话会从题材入手,但是你也从核心机制开始。
去那边自我介绍一下,问问大家会不会对类似游戏感兴趣。如果可以的话,做个民意调查。
你可能不需要太多有关受众的社会人口统计数据,因为你应该注意他们对主题的兴趣度,而不是他们本身的情况。尽管了解年龄段和性别分布可能有点用。
可以的话,了解一下这些人来自哪里,这将给本地化提供参考。
你游戏的核心机制很可能没有专门的在线社区。而题材则不然,因为互联网非常多样化,几乎任何事物都有讨论组和社区。
注意事项
不要问你的朋友,也不要在自己的社交媒体上宣传这项民意调查。你想要的是你的目标受众的意见。
使用多个独立的论坛或组,而不仅仅是一个。如果你在Twitter上提问,你将获得朋友的意见。我相信你很重视他们的意见,但是如果你同时询问目标受众,则会使结果有所偏差。
不要过多地关注人们会乐意为你提供的游戏创意。至少在这个阶段还为时过早。
请注意样本偏差(过采样和欠采样)。如果根据具有相同主题的电影和书籍的情况来看,你的游戏主题对40岁以上的女性更有吸引力,那么不要问二十多岁的男性。
我必须强调这一点——调查你的目标受众而不是“一般游戏受众”,这非常重要,尤其是当你真正在创造新颖独特的东西时。
竞争者
列出使用相同主题和部分(或全部)核心机制的游戏。发布和即将发布。尤其是即将发布的,因为你的游戏会是他们的比较对象。
对其中的每一个进行基本的SWOT分析,但还要添加一个附加字段:“我们的游戏有何不同?”这里的关键词是“不同”,而不是“更好”,这样你不会陷入一厢情愿的想法中“我们将拥有更好的图形和更好的平衡性”。为什么你的目标受众应该考虑你的游戏而不是其他游戏?人们只有这么多时间玩。
你还可以看下Steam Spy或AppAnnie上已发布游戏的地域分布和统计信息,但是坦率地说,它在此阶段没有太大用处。在进行营销和本地化工作时,才会对此深入调查。
如果你决定先看一下类似游戏的地理位置分布,请不要太信任它——你之前进行的受众群体调查会更有帮助。其他游戏可能在某些国家宣传了一波,例如与当地发行商合作或当地YouTube名人有做视频。
例如,尽管《巫师3》在波兰非常受欢迎,但Steam上波兰所有者并不多。那是因为大多数波兰人都是从CDP.pl或GOG.com购买游戏的,而不是购买价格更高的Steam版本。
小结
一个好的分析将花上一到两整周的时间。这似乎有些过分,但与在游戏开发的后期阶段进行相应的更改相比,这没什么。
自己动手,不要外包。在此阶段,你可以一边调查相关的媒体和受众,一边对你的游戏产生新的想法。
开发期间
——现在开始,你做出的决定代价越来越高。
为什么?
● 现在是你可以看看大家对你的游戏而不是想法的反馈了。
● 你可以进行许多更改而不会激怒现有的受众。
我需要调研什么?
● 受众对你的视觉风格的反应;
● 玩家在游戏原型中的操作;
● 用户界面。
视觉风格
如果你在上一阶段与网民们讨论过你的游戏,那么你应该对谁是游戏的目标受众有了一定认识。
你现在可以向他们询问你的视觉风格。通常,只要有几个美术草稿/样图就足够了。不要问大家是否喜欢,而是问他们有没有玩过类似画面的游戏。
只针对你的目标受众调查。每个大热游戏的风格都会有人喷。《上古卷轴 天际》?看着太脏了,《部落冲突》?风格太幼稚了。《英雄联盟》?画面太亮了。
不要习惯性地照常理推断,而是要与受众一起验证你的假设。年长女性爱玩的游戏就应该是鲜艳的,粉红色的,有小猫和农场类的——直到一款美型吸血鬼的黑暗恐怖游戏出现并赚了很多钱。如果你自己不属于目标受众,那你的假设可能充满偏见,并且可能完全是错误的。
玩家行为
现阶段,可以在游戏里内置分析工具了。有很多选择(Google Analytics,Unity Analytics,Flurry等)。你甚至可以像许多人一样自己创建一个——这没有量子力学那么深奥。
但是,即使还没有插件,你也可以通过观看玩家玩你的游戏原型来学到很多东西。
最好的方法是同时记录一个人的表情和屏幕上的操作——就像“Let’s play”视频那样的。只要电脑有前置摄像头都能做到,只需安装该软件即可。
另外,你也可以就坐在玩家身边,观察对方是否舒适。有趣的是,前几年,人们更愿意被当场观察,而不是录像。如今,由于Twitch和YouTube直播的普及,他们不再那么介意了。
同样,邀请人们试玩你的游戏时,请锁定目标受众,而不是你的朋友。你可能会直接或通过其他人认识目标受众中的许多人。例如,我认识一对夫妇,他们为孩子们开发游戏。他们自己有两个孩子,但显然还不够。而他们有朋友的孩子在玩游戏,然后是孩子的同学,等等。
越往后会越难,因为身边人都找完了。每次版本迭代都需要新的玩家,不能每次都找同一批人。
人们玩你的游戏时要观察些什么:
● 什么引起了他们的注意?
● 他们首先做什么?
● 该人到达游戏的第一个主要点要经过多少时间?
● 你期望它花费这么长时间吗?
● 他们了解游戏规则吗?
● 他们了解游戏道具的作用或敌人的路数吗?
● 他们的操作怎样?
当某人开始玩游戏时,不要说话,不要帮忙,不要捍卫或解释你的游戏。人们购买和玩游戏时,你不会坐在每个真正的游戏玩家附近。所以闭嘴看着。
游戏测试结束后,请务必进行简短的采访或调查。它有助于量化和记录结果。你可能会从较小的样本(一个或两个人在玩)和非正式采访开始,但是随着你的规模变大(并可能邀请人们在线玩),你可能希望选择或多或少的正式调查。你可以利用第一批非正式访问中了解的情况来编写调查问卷。
确定净推荐值(NPS)得分。询问“你向朋友推荐这个游戏的可能性有多大?选择0-10的区间内数字”。然后将答案分为三组:贬损(0–6),中立(7–8),推荐(9–10)。你的NPS分数是(推荐者-贬损者)/总数。
因此,如果10个人投票0-6,20个人投票7-8,20个人投票9-10,则你的NPS为(20-10)/ 50 = 20%。很低的话也别泄气(甚至可能低于零),你的目标是在游戏游戏开发的所有阶段都进行NPS调查,并确保是在增长的。当然,NPS仅在询问目标受众时才有用。
顺便说一下,请注意它在分布上与游戏媒体评分和Metaritic评分有何相似之处。
你可以询问某人是否喜欢该游戏,但是NPS更有用,因为人们会说善意的谎言,以免伤害你的感受,至少在西欧和美国是这样。在俄罗斯,他们可能会告诉你游戏很糟糕,你的感觉可能很糟糕,但也要肯定这些反对意见,因为他们希望你有所改进。
询问这个人觉得最困惑,最有趣,最困难,最无聊的地方。记录答案。
用户界面
在纸上画出原型并测试你的界面。取得与iPad或iPhone一样大小的记事本(在线图画也可以),或者标准A4大小也行,然后绘制界面。
如果你的游戏是针对移动设备的,请考虑使用不同的屏幕尺寸和不同的指针尺寸。测试不同的人。
你只需将纸给一个人并询问他/她是否可以理解游戏的玩法以及屏幕上发生的事情,就可以消除很多问题。
我有一个朋友,他做了很精美的纸质UI原型,像纸剧场一样,这样太费功夫。不过确实挺有趣的。
发布后(或抢先体验)
——游戏做好了—发布—完事。我们怎么还要分析?
为什么?
● 你有实际的用户在玩游戏!
● 你仍然可以找到并解决很多问题。
● 你可以为下一款游戏积累很多经验。
我需要研究什么?
● 游戏内行为;
● 游戏内经济学;
● 游戏中的平衡。
游戏中行为
我希望在你发布游戏时,已经内置了一些分析系统-Google Analytics,Unity Analytics甚至是自己开发的解决方案都可以。
你应该在游戏中跟踪用户路径。他/她从哪里开始?他/她是去寻找第一个敌人还是在每个NPC上点击徘徊?
根据用户在游戏中采取的行动来对用户进行分类。一些直接进入教程,一些进入PvP,一些开始探索。他们正在玩同一游戏,但现在是他们的回合,而不是你的回合,因此请观看并学习。
一个玩家每次打开会进行多久游戏?他每周玩几次?是否与他先前选择的路径相关?如果“探索者”的游戏时间比“战士”短,那么就说明探索部分不是很有趣。你可能应该突出游戏的战斗部分,或增加一些有趣的东西供人们探索。
游戏内经济
不要看平均值,那一向不准。你得看离群值来了解整体情况。
如果你发现人们在玩游戏时的行动有所不同,则将经济与上一步中的行为聚类相互参照。
可以问的问题:
● 一个小时/ 1章游戏后,一个人拥有多少资源?
● 有多少人资源太多,有多少人太少?
● 人们通常将资源用于什么?
● 他们会去买盔甲,剑,药水,大炮还是坦克?为什么?
● 与“战士”相比,“探索者”是否购买不同的物品?
● 他们有更多资源还是更少?应该是这样吗?
● 研究耗材(药水,宝石等)。人们会用掉还是将其保存以备后用?
游戏内平衡
在某些游戏中,平衡与经济学没有区别,但对于大多数游戏而言,则有所不同。
可以问的问题:
● 人们选择哪个人物/职业/身份的次数更多?
● 它是否根据他们在游戏中的行为而有所不同?
● 根据所选角色,所获得的资源,造成的伤害以及在游戏中花费的时间是否存在差异?
● 一个玩家完成一个关卡需要多少次尝试?极端情况是什么?
● 你的玩家最常死于哪个地方?
如果游戏具有PvP,请检查每个职业(或武器,车辆等)的胜率。同样,请使用离群或聚合值而不是平均值,因为获胜率可能会因用户的技巧而有很大差异。
让我们看一下上面的例子。我们可以学到什么?
● 牧师可能特别弱。玩家越来越少。当然,也可能是因为玩牧师的人就是想慢慢来。
● 巫师太强了,或者是玩这个职业的玩家普遍操作很强。
● 僧侣和圣骑士可能没什么问题。
● 战士可能需要做一些平衡,因为他们花费更多的资源。
而且,正如我之前所说,不要只相信平均值,探索每个职业并查看价值分布。你可能会发现,只有少数几位牧师不太了解游戏,而这对平均值产生很大影响。
小结
● 在开发游戏之前进行调研。你不仅可以节省时间,而且可以学到很多东西。
● 让目标受众尽早测试游戏,即使游戏还没什么可玩的,
● 尽早实施游戏内分析,这使分析用户行为更加容易。
● 不要相信平均值,要了解整体情况。
● 不要将调研视为“大厂专利”。你一个人或者一个小团队就能完成很多事。
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