GameDaily Connect 2019全球游戏开发者大会11月11日在深圳召开。来自AppsFlyer大中华区销售负责人冯锐分享了2019年全球休闲游戏现状和趋势。他提到,美国仍是超休闲游戏安装量最高的地区,远远领先第二名。值得注意的是,中东和非洲、亚太成为增速最快的两个地区,而且亚太的CPI甚至已经超过欧洲。
以下为游戏陀螺整理的分享实录(节选):
我是冯锐,来自于AppsFlyer大中华区。今天我给大家主要分享的是关于今年以来基于AppsFlyer的数据和我们看到的有关休闲游戏的数据,和我们提供到的解读,以供大家参考。
今天我要给大家分享的数据来自于这样的范围,抽查了大概1万多个休闲类游戏的APP,这个里面涵盖的用户量大概是30亿,自然用户量是20亿,这个数据遍布我们看到的全球的用户数据。
主要内容有四部分:
一、全球增长的地域的数据;
二、供大家参考的基准;
三、关于我们看到的国内和海外作弊流量的现象和解决方案;
四、我们提供的全球渠道的排名。
3成增速,两个地区快速发展,超休闲游戏全球地域现状
同比2018年Q3和2019年Q3,休闲类游戏整体都有不错的上涨,但是如果单独把超休闲的类别拆出来,就会发现促使这个行业上涨的主要来源是超休闲游戏的开发者们,他的增长率大概是3成,32%以上。
相对而言传统意义的普通休闲类游戏增长率也有,但是可能要低很多。所以超休闲类游戏是我们今年发现的整个行业增长的引擎。
同比两个Q3,哪些地区的休闲游戏类别增长是最明显的呢?我们看到了两个地方,一个是中东和非洲,另外是亚太。
这个结果可能出乎很多人的想象,中东超休闲游戏的用户增长是非常快速的,而且收入和回收,很多开发者也是给出了很不错的反馈。亚太地区大家就很熟悉了,两印、马来、港台等地,都有很多的超休闲类的项目,每天都在出现。
从安装量的构成来看,仅仅是看构成的话,美国地区仍然还是用户量最广泛、最大的地区。
原因比较简单,因为美国用户的回收往往是比较理想的,不管是IAA的回收还是IAP的回收,美国用户整体来说更愿意付费,而且在广告互动上带来的价值,相对其他地区而言,回收变现也更好。而且美国是遥遥领先,比如说第二名是印度,只是美国三分之二的趋势。但是纬度的回收一直是很大的问题,所以真正预算投放比较成熟的开发者,最后还是会把最多的预算放到美国市场。
比重度用户还高,超6成超休闲用户得靠买买买
关于买量情况的分布,怎么判断呢?按照自然用户和非自然用户的构成来观察,如果某一个类别非自然用户的占比非常高,就意味着这个类别的开发者都是花了更多的预算在买量。
相对而言,各类型中休闲和超休闲的绿色部分都是偏高的,而且最高的还是超休闲的部分,大概得有六成以上的用户都得靠钱买。也就意味着这个行业在市场预算方面的花钱的竞争是非常厉害的。
我们观察到的2019年Q1到Q3,平均的CPI的成本状况。北美地区肯定是比较贵的,但是很多开发者想不到的是亚太地区,观察到他的买量成本已经高于欧洲了。
为什么会有这样的情况?就是因为日本排在了第一位的位置,日本当然是亚太地区。最近休闲类别已经有很多开发者都把日本市场作为主力发展的方向,不管是二次元题材还是放置类题材。日本市场被大家重视,当然成本是很高的,但是大家还是更愿意把预算继续花上去,就说明日本市场仍然是划算的,是值得继续投入的市场。
后面是美国、台湾、澳洲等等其他国家,供大家参考,基本上都是在1到1.5美金是比较常见的头部区间。
详细对比CPI,还有一些inside可以看。按照注册和购买两种比较典型的事件成本进行衡量。一个是事件的发生率,就是转化率,第二是达成这个事件的成本如何。
以注册来说,蓝色的条是亚太的,每一个注册成本可能10美金不到,9点多美金,看起来是很高的。但是它的转化率大概是50%多,在注册这一关看起来好像是又花钱,成功率也不是特别理想。第二个是应用类购买成本,亚太地区实现一次购买的成本相对还是比较低的,而且这个时候转化率的优势就凸显出来了。也就是说亚太地区的用户,如果只是为了吸引他注册的话,也许转化率一般,也许花的钱更多,但是如果追求的是每个用户的回收,要实现付费的话,亚太地区的用户在这个考核纬度上,它的表现还是好于很多其他地区的。
红色的是欧非中东地区,这里注册成本可能看起来还是不错的,还比较低,而且转化率很高。但是在转化到付费的时候,这个地区的用户的付费,反而转化率就比较低了。所以,我可以做一个大胆的猜测,有可能会有一些不太规范的厂商故意在刷这部分的用户。因为注册这个事情很容易被刷,但是付费这个事情如果要刷的话,成本和风险就会很高。建议大家宁可相信一个前期的转化可能比较艰难,但是最后付费这一关看起来还比较不错的合作厂商,也不要过分的追求前期的高转换,因为太容易作弊了,太容易刷量了。
留存率,这个数据只是供大家参考。还是以休闲和超休闲来讲,超休闲的次日留存往往都是很高的,这也是很多超休闲开发者追求的重要指标。
但是到第30天的时候,也就是第1月的时候,超休闲游戏的留存掉的也是最低的,也就是说这个用户短期的留存还好,但是长期留存往往是掉得最快的那个。休闲游戏也是类似的情况,也没有好太多。所以长期的留存,建议还是值得休闲类游戏的开发者多关注的点。
再看不同的地区,还是会发现北美地区对于休闲游戏的兴趣还是很高的。为什么?因为我们发现这个地区对于休闲游戏的留存一直是相对比较好的,相对于其他地区都是要好很多的。这个指标也可以供大家参考。
以更长周期的更细的地区来看,日本市场比较奇怪的一点,当其他地区对于超休闲类的游戏在一个月以后兴趣逐渐下降的时候,日本反而能够维持比较不错的成绩。这也是取决于观测到的不同开发者的成绩,因为目前来看,在日本发休闲游戏的开发者,他的产品相对质量往往都是比较过硬的。一些太轻度的,太同质化的产品,在日本也比较难达到很好的成绩。
上半年,休闲游戏的虚假事件量相较去年有3倍增长
刷作弊这个事情是每一个从业者都多少有了解的,也是受害者之一。作弊从这个行业诞生这一天起就有了,最早就是刷一刷激活,之后刷留存,现在就五花八门了,刷什么的都有了,从各种各样的留存,更长周期的留存,到付费,甚至付费多少钱,甚至保不保证一定的退款率等等,都有作弊的行为在里面。
现在全球来看,买量的范围里,被作弊这种事情所波及的范围大概占到了20%多,他涉及到的预算大概有20多亿,而且越来越多的作弊都是冲着刷行为做的。传统意义上给我的用户是不是真实用户,是不是机器刷的,单纯的只是看激活这一层的作弊已经比较落后了。因为现在很多刷量的手法早就已经超过了激活的这一关,他甚至可以把付费都模拟得非常像一个人。有的时候可能真的就是人,但是可能在之后的退款、黑卡方面,长期看都是有很多问题的。
以不同的行业来说,受到作弊行业波及最大的还是金融行业。今年在东南亚地区出现了非常多的短贷,P2P类的产品,这一类产品的开发者真的是受到羊毛党,他们会占有更多的积极性,去攫取这个里面的利润空间。
看起来我们关注的游戏类都是在最后面,休闲游戏、重度游戏看起来都很小,波及的范围和金融还是没法比。
但我们看到的是在今年上半年,休闲类游戏里面有一个指标是上涨非常快的,就是虚假安装带来的事件作弊的量,有接近3倍的结果。这个其实是很值得大家警觉的现象。也就是说越来越多的作弊的参与者,他在针对休闲游戏的开发者的时候,他的段数是不停的在提高的。
Appsflyer对于作弊来说,从2016年就提供了我们一开始叫做DeviceRank的工具,这个工具是用来甄别机器人刷量的非常好用的工具,而且他是降维打击式的甄别。等于是Appsflyer开放了整个全球的数据库,给每一个激活的用户进行真假的判断。另外还有现在很流行的机器人的行为作弊,这个也是我们Appsflyer使用大数据进行碾压式的甄别和分析,帮助开发者更快的识别里面的风险。
TikTok是海外增速最快的投放渠道
Appsflyer在每半年度会发布一个我们观测到的全球不同地区、不同行业类型的渠道的表现报告,再强调一下,我们这里和不同的渠道是没有任何利益关系的,是根据每一个广告主对渠道的选择和数据表现整理出来的结果。数据样本是来自于上半年的版本。
这就是大家最关心的东西了,以休闲游戏类别来说,这是安卓和iOS分两个不同的平台,我们看到的数据情况。前三位基本上都是一样的,略有一些交替,这是全球的情况。这个是关于全球实力排名的,不但是买量方面,ROI的转化方面也有更细的观察。表现和刚才的图也变化不是很大。
还有一个是增长最佳的渠道,我们看到的所有服务应用类别里面,某些渠道的增长率,包括用户的获取量,包括他在很多地方的指标,他的上涨速度都是最快的,出现了一些新面孔,这个是我们看到的情况。当然推特也不是新面孔,只是今年上半年它的各项指标的表现增长是比较快的。
国内的厂商,TikTok也是之前很少出现在榜单上的,日本市场也是被很多开发者所关注。
以上就是我分享的主要内容。
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