11月11日,在Mintegral移动休闲游戏出海新机遇-深圳站的会议上,来自Green Panda Games的发行经理以旗下放置休闲游戏《Idle Roller Coaster》和《ldle Human》为例做了分享,讲述了游戏的调优经验。
以下是游戏陀螺整理的演讲原文(有删减):
大家好!Green Panda Games成立于2013年,一开始我们专注于做一些纸牌、quiz类的游戏,2015年加强了经典类游戏的策略布局,发行了数独等,那个时候我们更多做ASO,还没有买量。
之后得益于我们市场经验的积累,包括超休闲的潮流到来,特别是在法国有一些超休闲类游戏发行商的先行者,我们也想尝试一下做超休闲游戏的发行,把游戏带给世界上更多的玩家。
一开始我们尝试了几款街机类游戏,当时都是非常成功的,但在街机类游戏运营的过程中、以及游戏原型的测试过程中,我们发现街机市场越来越拥挤。这种情况下,我们公司内部的游戏设计师尝试了一些新的玩法、素材,找到了几款放置类游戏,通过这几款游戏我们对放置类游戏有了一些初步的认识。
随着《Sushi Bar》等游戏的发行,我们觉得Green Panda Games是有放置类游戏DNA的。我们做了一些系统的研究,比如说怎么找一些新的玩法,怎么快速的调优,包括广告的设计,以便快速地应用到新游戏的调优中。
基于这些知识,我们发行的两款旗舰款的产品,《Idle Roller Coaster》和《Idle Human》都推到了美国总榜以及免费榜第一名。《Idle Roller Coaster》这款游戏是和厦门的研发共同发行,这款游戏引领了放置类游戏的3D潮流,也引领了超休闲3D游戏的潮流。
游戏LTV增加268%的调优经验
接下来结合案例,来看下如何把整个系统应用到实际和研发的合作过程中。
先看一下《Idle Roller Coaster》最终的数据,全球1亿下载,1日留存73%,3日留存40%。这些数据蛮漂亮,不管是对研发还是对我们,都算是里程碑,这也是我们第一款推到美国排行榜第一名的游戏。
下图是我们从研发那里收到的第一个《Idle Roller Coaster》的设计图,可以看到这个游戏的概念是非常熟知的,不管你什么年龄,什么国家,都会知道这个游戏讲的是什么,这个版本的买量成本非常低。
此外,这款游戏应用了3D模型,以及新的45度俯视视角。大家回想到7个月前,特别是放置类的产品,大多是2D的设计,而这个产品的新视角的设计会给玩家非常大的冲击力。
当然,作为第一张草图,游戏的玩法、升级的系统、包括美术的设计都不是特别完善,我们和研发合作以后给出相应的建议,他们给到我们游戏的第二张迭代图。
针对游戏的玩法,一开始这款游戏只有一个过山车在里面跑,感觉很难长时间的玩下去,看几分钟就会感到非常无聊,针对这一点我们增加了排队系统,改变了这个游戏的玩法。一个客人来到游戏中以后会进入排队系统,他们会走进车站,再上过山车,跑完一圈后再从车站中走出来。排队的系统增加了游戏的现实感,给了玩家做微小管理的可能性。
随着排队系统的增加,我们还增加了新的升级系统,玩家可以把排队系统以及车站升级,比如改变NPC来的速度、来的频率,以及车站能容纳多少人等。此外,为了让游戏的周边更加丰富,我们也加入了装饰系统,玩家在玩的过程中可以解锁一些面包店、汉堡店、冰激凌车等。
但是我们还发现一个问题,当你玩这款游戏唯一的收入来自于过山车跑一圈时,游戏的深度不是特别深,用户的体验也不是特别好,这个版本用户很难平衡排队人数以及过山车运行的能力。同样我们还在继续做美术的迭代,让美术看起来更加吸引人一些。
下面这个版本是我们测试的版本,针对于游戏内单独的、单一的收入来源的调优,因为在之前我们增加了一个装饰的系统,当玩家解锁这个装饰系统以后会有一些随机的客人走到汉堡店、冰激凌车,会产生一些收入,且用户必须点击冰激凌车、汉堡车才会收取收入,这样一个小的功能会让玩家感到在游戏里非常繁忙,既要点击排队速度还要点击过山车的速度,还要点击冰淇淋车等收金币,玩家会觉得我没办法退出游戏,必须在游戏里玩长一点时间才行。
此外,针对用户体验方面的问题,我们增加了两块,一是升级排队系统、二是车站指示牌,告诉玩家有多少人在这儿等,便于他们平衡排队系统和过山车的数量。在我们增加了游戏深度的情况下并没有增加游戏的难度,让他们简单的管理他们的过山车乐园。
这一版的色彩搭配已经非常接近了最终版,而且在玩家进行升级的时候我们也给他们很多的视觉反馈,不只是在色彩方面,也会在游戏的视觉上给他们很强的满足感。
接下来我们还是把我们关于放置类的知识用于这款产品,从非常小的细节起步,从游戏的UI开始。它的颜色不是超休闲,给人感觉特别累,而且整个游戏的色彩搭配不是特别融合,针对广告的设计也不是最优的。比如大家看到下图第一张上面的弹窗的时候,更多的是点击右边的按扭,因为大多数人都是用右手玩,玩家就不会看更多的广告。针对这两点,我们做了优化。
首先是把整个UI与游戏更加融合。其次在广告上面,我们采用了灰色模式,只展示能看激励视频的选项,右上角关掉的“叉”是等两、三秒后才显示出来,这种情况下,用户会更多被引导到看广告,因为一开始他们只有这个选项,他们不知道怎么退出弹窗。
接下来我们还把变现的系统、广告设计系统都应用在里面。首先是左上角永久的激励视频设计,用户想看视频随时都能看。同时,对所有的激励视频,不仅给他们游戏内的加速,同时在视觉和心理上也会给他们反馈,这款游戏的激励视频观看以后,能看到烟火效果,或者爆米花桶。
此外,我们还在游戏内容上进行了大量的设计,比如针对夏季做了水上乐园的设计,还有太空空间,火山等,一方面可以增加玩家在游戏里可发现的内容,不会因为后面重复性过高就放弃游戏,也可以应用所有的内容做不同的素材,在市场上定位到不同的用户。所有的优化以后,和测试的第一版比较,第一天留存提升3%,第三天提升5.8%,整个游戏LTV增加了268%。
放置类休闲游戏的买量策略
超休闲放置类游戏有非常强的吸量能力,很多人觉得放置类产品有它的瓶颈,但在我们看来,是他们对这种产品不是特别的了解。
这是《ldle Human》在买量中用的素材,它给了玩家非常强烈的视觉冲击感和满足感。其他游戏在素材的制作重复性比较高,和放置类游戏给到玩家的满足感相比有些差距。
我们也会在我们使用的素材中告诉玩家,他们在游戏中总是有新的东西可以发现,当他们解锁完身体的一个部分后,还可以解锁其他的部分,包括在其他的游戏中这样最基本的原理也是会存在的。这样可发现的内容,不仅给了玩家好奇心,同时也会对这款游戏非常忠诚,他们不会轻易的离开这款游戏。
放置类游戏中也可以增加非常多不同的设计,在《ldle Human》中我们使用了人体、外星人、机器人,这些所有的素材都可以应用在我们的买量视频中,针对不同的目标人群进行相应的投放。
同时,我们也会用Playable Ads(试玩素材)去获取用户。放置类游戏和Playable Ads(试玩素材)是非常匹配的,因为它的玩法很基本,用户一秒钟就可以理解到这款游戏要干什么、怎么玩这款游戏,让更多的用户进入到游戏当中去。
我们也可以在试玩素材中加入很多定制化元素,比如《Sushi Bar》的素材中我们用了一款非常著名的漫画人物,它可以帮我们定位不同的文化背景人群、文化喜好的人群,也可以给玩家创造特别的满足感。
除了买量,放置类游戏内部的数据也是支撑我们做下去的另外一个原因。
下图是《ldle Human》实际运营中的数据。这款游戏本身的玩法,会让玩家不断地在游戏中发现新的内容,这是增加用户黏性非常基本的要求。其次,基于我们的专业知识,我们在这款游戏设置了特别的平衡性公式——游戏一开始给予玩家非常快的游戏进度,给他们很多钻石,让他们加速游戏的进程,这种情况下玩家会被培养快速的游戏习惯,但在某个特定的地点,我们会把这种平衡系统改掉,变成比较难的系统,玩家会很难继续他的进程。
这个时候玩家已经被这款游戏吸引了,很难退出,想继续玩下去只有两个选择:一是看更多的激励视频或是在游戏内购,买钻石加速进程;二是必须过几个小时或是第二天再登陆,持续地回到游戏中收取他们的收益,再继续这款游戏。
不管他们选择哪个选项,他们都会帮助我们建立非常强的留存,要么就是非常强的游戏LTV。
图片右边是关于《Sushi Bar》的数据。它的模式和《ldle Human》是不同的,在《Sushi Bar》中,当玩家体验过第一个世界后,就知道第十个世界和第二个十个世界,游戏会呈现什么东西。为了把这款游戏调到最好的数据,我们做了大量的寿司文化的研究,在游戏的每个关卡,每个解锁的寿司都不同,玩家会想知道解锁下一个厨师之后会做什么寿司,下一个世界会有什么厨师和寿司在里面。这是我们关注于放置类游戏的原因。
在成功的背后,我们有非常清晰、成熟的数据驱动系统在背后。
为了保证调优阶段我们不做任何错误的决策,我们有一套自动的A/B test的系统,可以让研发收到实时的数据,看到哪些case是比较好的,可以继续下去,对游戏有比较大的负面影响的case可以及时去掉。
下面展示一下在《Sushi Bar》里面做的关于广告展示的A/B test。
A是比较友好的展示方式,玩家点到广告的图标后会激活弹窗,让玩家确认看广告。B是强制的观看系统,点到广告图标会立即激活激励视频的广告。
我们会选择B,虽然它会强制玩家看广告,对留存有影响,但是我们知道这款游戏的留存已经非常高,可以牺牲一些留存去最大化它的利益。
除此之外我们还有一些针对不同用户的特别的广告设计策略。
我们把用户分成不同的等级,给他们不同的广告策略。第一等级是VIP用户,这些用户会在游戏中进行一些内购,会或多或少花一部分的钱在游戏里面。为了给他们最好的游戏体验,让他们留在游戏里更久,我们不会推任何的广告,但是会推一些Promotion Package(促销包),最大化对这一阶段用户的收益。
其次是比较中产的用户,80%到90%的用户都在这个分类里面。这些用户不会花钱玩你的游戏,但也不会特别抵触看广告,他们的LTV还是蛮高的。为了提升这些用户的游戏体验,匹配用户在游戏中的行为,我们会推更多激励视频的广告,但不会给他们推插屏的广告,让他们在游戏里流失。
还有一小部分是白嫖用户,他们也不花钱,也不看广告,这部分用户我们也不喜欢他们,所以就推插屏广告,榨干他们的价值。
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