“你在玩游戏,我知道你在玩游戏,我现在也知道你知道我知道你在玩游戏了。 ”
经常玩《模拟人生》的玩家一定思考过这个问题。在《模拟人生》中,玩家可以肆意改变游戏中某位角色的属性、或是他周边的环境,来“改变”他的人生——或许在下班回家时就发现自己的家被拆了,或许走在路上时突然掉进了一个游泳池……或许,当自己的房间着火时,突然发现这个房间没有任何出口……
部分玩家在这种戏耍游戏角色的过程中获得满足感——然而假设游戏中的角色拥有独立的“自我意识”,并且能够意识到是“你”在玩弄他的命运呢?
01 游戏之中,游戏之外
有的人说,一款游戏最重要的是能让玩家产生“沉浸感”:无论是精美动听的游戏音乐、追求真实的游戏画面,还是独立完整的世界观设定、浑然天成的游戏剧情,都是帮助玩家“沉浸”至游戏世界中的一部分。
像是在《巫师3》中拥有大量独立的支线任务帮助玩家深入了解猎魔人的世界;《怪物猎人》中建立了夸张而又合理的“怪物生态圈”;《GTA5》具体到每一个NPC的个人生活也精细到令人感叹;更不用说如今的VR技术飞速发展,越来越多玩家想要体验一把“真实”游戏。
然而,偏偏有那么一类游戏反其道而行之,不仅不想让你产生“沉浸感”,还要时时刻刻提醒你:你在玩游戏,我知道你在玩游戏,我现在也知道你知道我知道你在玩游戏了。
听起来颇有种“智械危机”的味道,是不是还挺渗人的?这类“超脱游戏本身”的游戏,被称作Meta Game,也就是本文想要介绍的核心。
Meta单独翻译时译作“元”,作为一种前缀使用、意为“在……之后”或是“本源”、“规律”、“体系”,常用于元键、元变量等词。这里不提那些晦涩难懂的名词,举个例子,比较为人熟知的是“元电影”——也就是“关于电影的电影”,其中代表作品是《楚门的世界》和《盗梦空间》。
关于Metagame,Wiki上一共定义了两种类型。其中一种,叫做“Metagaming”:Metagaming might also refer to a game which functions to create or modify the rules of a sub-game.(元游戏也可以指用于创建或修改子游戏规则的游戏。)
举个例子来说,一名围棋高手对阵一名菜鸟,说要“先让你五个子”,那么这个“让五个子的围棋游戏”就算是“围棋游戏”的一个Metagaming。广泛一点来说,一名《游戏王》玩家在比赛前公开声称自己使用“永火”卡组,那么他的对手可以提前针对“永火”卡组改变自己组卡策略——这也算是“游戏王”的一个Metagaming。由于这一类游戏的定义实在过于广泛,这里也就不作具体解说。
而Wiki中的另一种,叫做“Metagame”:The Metagame, or game about the game, is any approach to a game that transcends or operates outside of the prescribed rules of the game, uses external factors to affect the game, or goes beyond the supposed limits or environment set by the game.(元游戏,或称作“关于游戏的游戏”,在游戏规定之外操作游戏、使用外部因素影响游戏、或是超出游戏设定的极限和环境。)
这个就是我们平时一直讲的meta game——游戏之中的游戏。游戏中的角色因其设定,只能认识到自己所在的“世界”,当他能认知到“玩家”之时,他就已经“超游”了——假如某款游戏有这么一个桥段,那么在角色认知到玩家的瞬间,这款游戏就成了一款meta game。
最为出名、传播最广的meta game可能是《Undertale》,国内翻译作《传说之下》。这款由Toby Fox独自完成开发的独立游戏在发行后很快就受到了国内外粉丝的大量追捧。
作为一款角色扮演游戏,Undertale具备大部分RPG游戏都拥有的系统——剧情、对话、战斗、杀怪、升级、装备、存档、然后打爆BOSS通关……如果仅仅如此,那Undertale就只不过是一款普通的像素风独立RPG而已。
真正meta的部分,在于NPC会“记得”玩家在游戏中所做出的一切行为:当你一周目杀光了所有怪物之后,在二周目重新开始游戏时,所有的怪物都会“记得”你曾经杀过他们。某些NPC甚至知道“你”利用多次“读档”反复实现时间跳跃、而有的NPC在同你对战时干脆直接击碎了你的“逃跑”选项。
玩家在开头的名称输入时也有很多彩蛋:输入Frisk会进入困难模式(虽然只做了第一章),输入各个NPC的名字则会返回各个NPC对应的对话阻止你。当然,名字不让输入,机智的玩家还可以通过作弊的手段“修改”配置文件——“修改起来很简单,对吧?”(Easy to change,huh?)妥妥儿的嘲讽。
Meta game的诞生,本身是一件矛盾的事情——游戏剧情本身应该为游戏服务,引导玩家更加深入这个游戏,meta game却不。就好比一本畅销侦探小说,在破案高潮之前突然提醒读者“你该放下这本书,出去四处转转、给眼睛放松放松了”——顺道在这里谴责一下所有插播广告的电视剧或者番剧!
然而,实际上不仅仅是meta game,几乎所有非纯剧情游戏都存在这样一个矛盾:到底是游戏剧情/演出效果更重要,还是游戏内容/核心玩法更重要?
比如《生化危机2重制版》,开场时里昂站在加油站门口,玩家需要操纵里昂进入加油站的便利店当中推进剧情。而这个时候,玩家却能够控制里昂四处乱走、原地不动、或是唱跳RAP。要不是游戏并不支持玩家用打火机点根烟,相信不少玩家会试试在加油站点烟这个操作——不过游戏支持里昂“扭头就走”,离开街道以后直接进入STAFF界面结束游戏……
嗯,游戏性是有了,也足够合情合理,但这可以说是完全毁灭了“游戏剧情”——换句话说,玩家这些行为是不符合当时环境和角色定位的。这一段游戏剧情,非但没有让玩家更加代入剧情,反而产生了“出戏”的效果,所谓的“沉浸感”当然也无从谈起。
另一方面,如果制作方过于在意“游戏剧情”,比如《底特律:变人》,几乎所有的操作、玩法都是为了展开剧情,这样的游戏还能称之为“游”戏吗?也无怪乎《底特律:变人》被无数人吐槽是“交互式电影”了。
是要叙事、还是要玩法?几乎很少有游戏厂商将两者完美结合在一起——除了meta game。在叙事和玩法这一层面,meta game选择了第三个选项:将叙事彻底揉碎,然后像撒盐一样撒在玩法里边。
人们习惯了现实世界,于是从现实世界中跳进了虚构的世界;很快,却又厌倦了彻底虚构的世界,转而想在虚构的世界中寻求真实感。
02 虚构角色的真实
去年火遍整个游戏界的《心跳文学俱乐部》(DokiDokiLiterature Club),可以说是第一次将纯正的“meta game”狠狠地拍在了诸多玩家的脸上。
Monika,作为一个游戏中的角色,以其“一己之力”强迫玩家改变选项、选择她为女主角。玩家作为游戏的“神”,当然可以故意选择其他女角色——Monika的反抗,也就由此开始。
修改存档,使你无法读取其他角色线的存档数据;将图片和文字变成乱码,使其他角色无法被察觉;游戏中期,Monika愈发神通广大:从你的游戏文档中彻底删除了Natuki和Yuri两个角色;使你无法存档、读取、快进,甚至无法从游戏中退出……
玩家可以选择将Monika.char的角色文档删除,重新启动游戏——很好,Monika这个角色消失了,你可以安全地进行游戏——想得美。
你以为删掉Monika就结束了?Monika自己在程序里留了后门:一旦检测到Monika不存在游戏当中,后门就会自行启动,将整个游戏程序完全删除……除了Monika留给玩家的一封信:Monika是如何爱着玩家,而玩家的拒绝却又如何让Monika彻底失望、绝望。
于是,Monika带着整个游戏程序一起自杀了,只留下这一封信给玩家,意味深长。
关于《心跳文学俱乐部》,还有许多趣闻(比如Monika的推特、游戏文件中隐藏的其他讯息),感兴趣的读者可以查阅一下这款当时引爆全球的游戏感受一下。这里只以《心跳文学俱乐部》为引,继续介绍meta game:其实《心跳文学俱乐部》的所有操作,稍微学过程序设计的玩家都能明白是什么原理,但通过Monika的对话、脚本、以及她一步步的操作,真的传达给了玩家一种感觉,一种“仿佛游戏角色真的活着、有自我意识”的感觉。
她知道自己是游戏角色,她知道你在屏幕另一端,她知道你在玩她。
她无法接触到你,只能一遍遍修改游戏程序、与你见面。她甚至不能伤害你,对抗你的最后方法,却是删除整个游戏程序——连同她自己一起,堕入无尽地狱。
Meta game作为一种特殊的游戏类型,打破了游戏固有的限制(角色无法感知到游戏之外的事)、使得故事深度向更高层次延伸。
早在几年前,能够打破第四面墙的死侍就曾“屠杀”过漫威的漫画工作室,成为死侍迷津津乐道的故事;SCP基金会早已将meta列为一个特性,对这些“异常”进行控制、收容、保护,甚至衍生出了“逆模因部”;早些年,Youtube有一系列《孔明の罠》视频因其高素质内容和BGM大火,突然有细心的玩家发现这居然不只是一个视频:其中居然蕴含着一系列解谜内容,随即在互联网掀起一阵轩然大波。
人类在思考“人与上帝”的问题上探索了数千年,元小说、元电影,现在到了元游戏——随着游戏技术的不断发展,以及“人工智能”愈发的智能化,某一天游戏角色真的拥有其自主意识时,元游戏就会消失不见了吧。
好在元游戏的主旨并不在其游戏类型本身,而在于从“超脱游戏”这一点上延展出的思想——而思想是不怕子弹的。
(图片来源于网络)
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