11月14日,在韩国G-STAR 2019论坛G-Con上,《全面战争:三国》指导Janos Gasper和艺术指导Pawel Wojs进行了演讲,分享了他们作为西方人,在开发东方历史题材游戏时所做的努力和经验。数据显示,《全面战争:三国》5月23日上线后,首周销量便已超100万,且连续三周排名Steam周销量榜第一。
以下是陀螺翻译节选的演讲内容:
接触中国古代史的西方人
CA是英国游戏公司,我们虽然对西方历史文化非常了解,但是对东方的历史文化理解并不深。此外,《三国志》虽然是非常有名的历史故事,但是只限于亚洲部分地区,在全世界的知名度并不高。那么,我们为什么会以《三国志》为题材呢?
CA有一个标准,能成为游戏背景时代的故事题材,它可以让人感到陌生,但是里面展开的故事必须让大家有共鸣。公司员工会经常聚在一起看电影,某次大家一起看了吴宇森导演的《赤壁》,大家觉得后汉末期的三国时代成为“全战”素材的话会非常的有魅力。
看完电影后,我们收集了《三国志》相关的视频素材,发现里面有很多能让全世界都产生共感的东西,如友情、忠诚、竞争、家族、野心和人的双重性等,这些在三国时代展现的人类面貌非常多彩。
吴宇森导演的《赤壁》
与走既定道路成为英雄的西方神话英雄不同,三国志的英雄们并不完美,而这种从各个角度来描述人类多样性的故事,给了CA这是“大家都有同感的题材”的信号,因此,我们决定开发《全面战争:三国》。
如何用东方色彩吸引世界人民?
开发过程并不容易。对于游戏开发者来说,这是陌生的东方历史,且我们面对的是全世界的游戏玩家。同时,我们还要尊重那个时代的历史和文化,以及喜欢《三国志》的粉丝们。此外,西方公司在面对东方问题时经常会有失误,这个方面我们也要小心处理。
我们开始收集大量的资料进行学习。大概有100多本相关书籍,其中除了《三国演义》和《正史三国志》,还包括当时的建筑样式、文化、当时出版的古书籍、甚至还有研究这一时代的历史学家的著作。此外,我们还找到了西方最好的古代中国史教授做咨询,每天都听“三国”相关的播客。
同时,我们还要抓住历史和虚构的中心。有关三国时代的记载和以此为基础的小说之间有很多差异,但两者都没有被淘汰,且流传到了今天。CA既要满足对三国小说有期待的玩家,也要满足对正史有严格要求的玩家——当然,所有开发三国游戏的游戏厂商都一样。
传统的颜色在为全世界的玩家展示东方古代史幻想的的同时,也不失为一种可以毫不夸张地制作游戏的素材。
我们为了从视觉层面浪漫地表现三国时代,让所有玩家都接受,其中一个方法就是保留传统的东方色彩,在游戏的很多部分都用了朱砂红色和黄金色。作为印章染料使用的朱砂红是东方神秘色彩,黄金色则是权力的象征。此外,在游戏中使用的水墨画也是方法之一。
运用水墨的科技树
以“五行”为基础的游戏核心系统也是其中一环。CA根据游戏内系统解释了“五行”在东方文化中具有的象征意义,不仅融合了兵种之间的相性,还融入了将帅们的特性和研究。游戏赋予了每个元素的象征性,这样的设计对东方玩家来说更有亲切感,对西方玩家来说能体验到浓郁新颖的东方色彩。
《全面战争:三国》大卖的秘诀是?
与收集资料和艺术风格无关,我们在开发《全面战争:三国》时,认为游戏中登场的多个人物的故事将成为最重要的游戏钥匙。虽然通过演绎东方文化和情绪、以及精彩背景可以把握游戏的框架,但最重要的因素是玩家在游戏中勾勒的故事,以及游戏中登场的人物将创造的故事。
为此,我们学习了《三国志》中的出场人物,把历史事实和当今媒体所推崇的英雄形象用我们的方式重新诠释。我们使用了多样的角色塑造方法:人物的姿势、道具、表情、相关色彩等全都被用来侧面表现人物性格,有时游戏内的系统也会引入其中。
《全面战争:三国》评价很高的人物之间的友好或敌对关系,也是根据这种基调形成的。CA希望玩家不只是三国世界的观光者,不是单纯的战略模拟,而是作为三国时代的人物参与到其中,希望玩家选择的行动改变以后的游戏格局。虽然三国志内人物很丰满,但是加入了玩家个人的故事,会使游戏更有生命力。
人物关系系统增加了游戏的深度
开发者投入,玩家才会投入
如果想制作可以让玩家投入的游戏,开发者自己也应该投入。如果你想将任何素材以媒体的形式重新演绎,就要拥有比一般消费者更专业的知识和更广泛的理解。
我们深入地学习了三国知识,可以说比读过很多遍三国的东方人更专业,我们可以从数百年前记录的某句话中得到启发,并把它应用在游戏中。
同时,要尊重所有的文化和历史,与同在东方文化圈的成员认识,有时能产生思维的碰撞。此外,游戏的任何部分都不能有对相关文化的贬低和侮辱。
在耐心地把游戏开发技巧和新学的知识结合在一起的时候,相信所有的开发者都能开发出一个又一个的《全面战争:三国》。
原文来源INVEN
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