韩国《七大罪》开发商:怎么做出7日留存约70%的游戏
发布时间:2019-12-02 10:48 | 标签:
七大罪
FunnyPaw
G-STAR
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游戏开发者应该有什么样的心态和目标?如果问10个人,10个人大概都会回答“开发具有高品质,好玩的游戏。”但是,由于各种现实原因,很多开发者都很难实现这些理想目标。有的是没有好人才,有的是为了确保游戏能赚钱,只能舍弃了高品质或者游戏性。
《七大罪:
GRAND CROSS》(以下简称《七大罪》)的开发商FunnyPaw的崔在英CTO也经历了需要向现实妥协的时期,但经过各种努力,他还是成功实现了高品质和游戏性共存。标榜“Cinematic Adventure RPG”的《七大罪》在韩国和日本同时上线后,便登上了两国App Store畅销榜第一名,3个月累计收入约1000亿韩元,最高日活达150万人。
在韩国在韩国G-STAR 2019论坛G-Con上,崔在英分享了他们在打造《七大罪》时,在游戏的画面、人物细节及系统方面所做的努力。
崔在英表示,他们在制作游戏时,最先考虑的是游戏的竞争力是什么。决定了竞争力,他们就知道自己到底要做什么,可以设定目标值。不过,对竞争力的判断,并不是像“这个程度应该可以吧”这样自己的个人判断,而是以能在市场上引起多大的冲击为基础。
竞争力是影响游戏的本质。但若只是把“爽快的打击感”和“华丽的画面”当作竞争力,事实上现有的大部分游戏都处于很高的水平,很难做到给予玩家成倍的刺激。此外,“较少的开发费用”和“低配置的设备也可以享受”这两点,只是与游戏服务质量有关,和竞争力没有关系。
FunnyPaw给《七大罪》设定的竞争力是,最大化地还原动漫中的场景和人物,把原作中的感情原原本本地传达给用户。为此,他们在人物表情、动作、构图等细节方面都花费了很多心思。
人物的表情参考了原作。他们调查发现,《七大罪》动漫中人物的鼻子和嘴周围几乎没有阴影,有些角色甚至连鼻子都没有。为表现这一点,FunnyPaw采用了vortex color,通过特定的人体模型调节阴影的强度。
眉毛的细节处理上也很用心。眉毛在表达表情时起了很大的作用,眉毛露出来时,更能突出角色的感情变化。所以和原作一样,在游戏中,即使角色有刘海,也会把他们的眉毛放刘海前面,更凸出眉毛。不过,如果角色的眼睛没露出来的话,就会把他的眉毛藏起来。
在过场动画上,因为需要表现出post effect效果,所以使用了色素差。色素差是指在球面镜片上产生的效果之一,颜色的各波长不同,形成的位置不同,可以使画面变得模糊。另外,在过去回忆场面还使用了胶片划痕效果。
此外,要想制作具有竞争力的内容,不只是单纯的需要钱,还要通过更多的验证和尝试,来创造具有高水平和趣味性的游戏。
首先,在背景效果的方面,FunnyPaw采用了LUT技术,可以只通过单次操作就能把实际日夜效果表现出来。另外,还重新构建了面部系统,不仅可以改变角色的面部表情,还能根据环境变化灵活的转换表情,而且一个模版适用于多个动画人物。
关于“Look At”系统,以往都是通过眼球移动来处理角色的视线,但这种僵硬的方式很难在动态的环境中表现角色的视线变化,而光靠转头的话又很难像动漫一样的自然感性,因此,他们采用了简单的ITA和Look At系统,使角色的视线表达更加自然。
“Behavior Tree System”大致是指通过四个NODE的层次连接,从视觉上体现if / else或switch / case的建模方式,一般用于AI。他们认为AI的状态转换和游戏中的状态转换相同,因此在游戏中也使用了这个方式。它的优点是,即使不修改现有的代码,也可以自由地改善功能,或者重新回到现有的形态。
此外,为了平衡,他们还引进了机器学习系统,不过并不是重新打造均衡的形态,而是自动监测现有的东西是否存在失误。通过学习第1区域的区间,可以预测第2区域到第4区域。从第2区域开始学习,又会生成第三区域到第四区域的预测值。这几个预测曲线会生成一个安全空间,脱离该空间的数据便是错误的。
对于游戏感到遗憾的地方,大致分为开发层面和优化层面。开发层面,几乎的所有开发人员都能直接用到开发引擎,这样的方式在初期开发速度会很快,但往后,在引擎的变化上、以及开发结构的规范化上都出现了问题。
他们之所以这样做的原因是,当时FunnyPaw只是一个为了生计奔波的小组织,需要快速取得成果。现在团队的生存环境更好了,所以他们也从原来的方式慢慢转变成了新的方式,比如安装了Layer,避免了开发者直接接触引擎,统一了开发方式,能更灵活的应对引擎的变化。
优化方面,分为三个要素,第一个是包体大小。最初他们把包体定为1.56GB,但是上线后发现,包体越小才会越成功。因为他们得到的数据显示,在下载过程中,用户流失率达到了20%。
第二个是加载速度。安卓和iOS的加载速度不同,安卓阅读文件的速度相比iOS会慢一点,所以大部分安卓都表示感到不舒服。
第三个是存储器的使用量。《七大罪》要求2G的存储空间,但是当前游戏内容只用了1G的空间。
对FunnyPaw来说,做得好的地方是做对了选择题,制定了明确的成功战略:有竞争力的画风和有趣的游戏性,这两个方面做得好的话将会提高成功的可能性。
很多人也都知道这两点,但在实际制作时很难同时做到,他本人在开发初期时也没能做到,比如没有能做出具有竞争力美术的人才,或者玩法上需要借用其他游戏的有趣要素进行开发。
为了努力同时做到两点,他们为此作出了许多努力,最先做的就是引进优秀人才。为了给出吸引人的条件,他们甚至给员工股份,还以股份担保贷款给员工发工资。而这样做的效果也很不错,不仅招来了优秀的人,并由此为游戏开发创造了良性循环结构。
另一个值得肯定是初期留存率。据介绍,《七大罪》的7日留存约70%,数据相当不错。作为对比,大部分游戏的7日留存率是50%,更低的还有10%左右。
对于漫改游戏,玩家的第一印象很重要,很多玩家都希望看到“还原原作的有趣的游戏。”《七大罪》的做法是,把动画配置这种呈现核心竞争力的东西,在新手教程等初期部分就向玩家呈现,1.56G的下载也是在新手教程中进行。通过这些措施,《七大罪》大大减少了用户的初期流失率。
最后,崔在荣CTO提到,游戏不是工厂用机器制作的,而是优秀的人才聚在一起开发出来的。因此,他建议厂商在引进优秀人才方面要不惜一切努力,并且在有竞争力的品质和游戏性方面做出不妥协的选择。
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