导语:《X2-解神者》这款游戏已研发近2年,是SIVA工作室的早期项目。制作人猫浮早在学生时代,就加入了单机行业做编剧,之后还曾在腾讯做网络游戏开发,这些经历赋予了她和《X2-解神者》这款游戏一些特质。
本篇文章整理了《X2-解神者》制作人的采访,以及该游戏在第7期GWB腾讯游戏品鉴会路演当天,团队提出的问题,专家的解答与讨论。
1. POV多线叙事
POV多线叙事,是游戏中比较少见的一种叙事,曾做过编剧的游戏制作人猫浮认为,这是很适合《X2》的一种叙事。玩家在剧情里能够扮演各种角色,而不仅仅是主角。玩家扮演不同角色的时候,针对同一事件阐述的台词和表达观念和主角这条线是不一样的。
在《X2》的故事里,主角(人类角度)、BOSS(月神角度)、各神话体系的角色角度,对游戏主要事件(大过滤器“蚀”之降临)的立场是不同的。团队并不想在游戏中只展现“勇者击败恶龙拯救了世界”的单一价值。希望通过POV的带入,让玩家能够从多个角度来理解这个故事。
另外,对游戏来说,塑造有血有肉、能够交互的角色非常重要。玩家的感情都是投注在角色身上的。团队希望POV这种主视线代入感,能让玩家更理解自己角色的立场,从而让玩家和角色之间的感情更真挚。
猫浮:“有些POV看起来与主线剧情无关。比如猫女神贝斯特的POV,主要是围绕她作为‘猫咪义工’等身份展开。她一直在救助各类猫科动物,从盗猎者手中去帮助拯救那些濒临灭绝的生物。这些表面看起来是因为她属于猫科,与这类生物休戚相关,但是逐渐会让玩家站在猫女神的角度,去思考人类存在是否破坏了自然……而这个和主线剧情里,BOSS月神秉持的立场又微妙重合了。当玩家玩过这系列POV的时候,希望他能用更多元化的视角来审视这整个故事。”
游戏内的叙事,需要投放大量资源,牵涉大量的美术、音频资源和游戏机制。猫浮:“这是我们小破游现在还比较欠缺的部分,我每天精打细算,抠抠索索,每周跪着求美术给我产粮。主美岳父大人*(因为他画的初玖被玩家喜爱,直播的时候玩家喊他岳父大人……)一周想要掐死我十五次。感谢他的不杀之恩。”
猫浮认为,在游戏这种交互形势下,文本的影响力是低于音画效果的,而单纯的“观看”的沉浸感也远远低于“互动”。团队将尽可能让玩家通过自己的操作,产生自己左右了一部分剧情的感觉,这是游戏后续要塑造的重点。
2. 为玩家创造世界
“想做这样一款游戏的原因,主要是自己一直想创造一个包容各种神话体系的世界观。”猫浮在腾讯工作时,曾做过一个课件:《神之手》,她当时就想阐述对游戏世界观的热爱和如何设计世界观体系。“但是当时的观念从现在二次元游戏世界来看已经落后。在自我更新之后,依然非常热爱人类各种神话体系,加上对世界观构建有了新的认知,更想去做这样一款游戏了。”
说起具体的契机,猫浮觉得很奇妙。在2018年2月7日,水瓶月的某一天,特斯拉把一辆车送进了太空。猫浮:“当时我看到那个直播画面的时候产生了一种极其强烈的孤独感……这种感觉也出现在我在古早时代玩《旺达与巨像》的时候,和当初看到微信的开机画面的时候。然而,我和朋友交流的时候发现这种感受似乎唯我独有?同样的新闻,他们看到了宇宙的大航海时代,看到了人与人需要交流,看到了非常多的正向情绪的东西……”
后来猫浮意识到,在泛社会体系里,人耻于表达自己的不合群与孤独。而在泛游戏体系里人耻于表达自己不爱组队、不想社交的习性。这样的孩子要往何处去?没有人为他们创造世界吗?基于这样的想法,以及猫浮自身对神话的热爱,《X2》的基础概念终于诞生了。
很多人看到《X2》的画风,就会直接把它归类为二次元游戏,猫浮认为这并不准确:“二次元其实是个泛称,内部是一个又一个细分的区域,我们内部偏二次元属性的每个人喜好的都是不一样的,仅以穿衣来说,我是lo,我们有个程序妹妹是汉服,我们玩的圈子、fo的账号和日常交流的人群就完全不一样。”
那么,《X2》团队是如何确定目标用户的特征,并触达到目标用户的呢?猫浮表示,大厂通常会有非常详实的大数据+细分领域用研,来辅助进行判断,而小团队并拿不到全局数据,也没有充足的用研环境。所以,选择做细分领域的游戏之前,先确定自己是“自己人”更为重要。猫浮本身就热爱ACG文化,有自己玩的小众文化领域并且在这些小众文化领域有一定积累,所以会以自身为出发点去观察、去触达用户。在这种基础上,再辅以数据分析和用研,效果更好。
猫浮:“目前一些用户研究主要是针对已经对游戏《X2》感兴趣的用户群体。更聚焦,更注重他们的诉求和喜好。这方面一些新生的平台很适合这样的用户聚拢。另外我们在测试中也会比较频繁的使用游戏内问卷的模式来获取用户的反馈。”
至于《X2》目标用户的特征,猫浮这样总结:“在1999年前后出生的新生代,有自己的文化观和审美观,更重要的是有和之前世代相对不同的价值观:追求互相尊重,排斥恶性竞争,强调个性表达,愿世界充满爱。”
3. 围绕角色做游戏
《X2》在地图编辑机制上,特别制作了可以随意无限组合的场景生成机制,通过战斗房、分支事件房和通道(陷阱)的排列组合来制作随机地下城。在战斗机制上,从局外兽主特殊属性+宝石特殊属性到局内神迹,形成每一局不同的Build。玩家可以按照自己喜欢的角色或自己操作喜好来选择每次局内的成长路线,比如暴击路线、回血路线、护盾路线、附着物伤害路线(又称躺赢路线)等。猫浮:“后续重点是希望玩家喜欢的角色能拥有适合的Build路线,为玩家创造丰富、多变、可重复度高的随机局内玩法。”
在战斗方面,猫浮希望尽可能发挥每一个神格的特异点。团队请了神秘业界大佬周老师,帮助持续完善了一套动作技能编辑器,为战斗策划提供了巨大的发挥空间。比起整体的华丽打击感之类,团队更注重单个角色的发挥,包括祂的节奏、祂的走位(部分角色是站桩为主,部分角色强调位移,部分角色有变幻的跑酷)和战斗的锲合度,还有就是怪物的阵型,根据受击力度和受击空间两个方面来设计多重组合型的受击表现。
虽然《X2》团队在战斗方面也下了很多功夫,但猫浮认为,游戏主打的还是“角色”,剧情是围绕角色的,祂的存在,祂的命运,祂的动机,祂和你(玩家扮演的人类灵魂球)的关系变化。战斗也是围绕角色的,不同的角色偏向、手感、战斗价值……
猫浮:“我希望呈现的《X2》,玩家能切实感受到每一个神格如同真实存在那样,变成战斗的核心,故事的重点,交互的对象,与情感的寄托。”
4. 直面困难
说到游戏研发中遇到的困难,猫浮坦言:“没钱,缺资源。更致命的是因为缺资源会导致短视和不敢试错。资源限制了选择的可能性。”即便如此,猫浮还是花时间从杭州来成都,参与这次GWB腾讯游戏品鉴会。她说:
我对腾讯游戏学院有信心,感觉腾讯游戏学院在游戏设计上的研究非常深入。基于这种信任,相信在这次品鉴会能有不错的互动,所以来参加了。果然,圆桌形式很有意思。一般如果是个人对点的话,只能发挥自己的专长和知识。而这种形式可以激发互相之间的思维碰撞,感觉有蛮多意外之喜。解答并不只是针对单个项目,更着眼于行业整体存在的问题。这也是腾讯一贯的高屋建瓴式的风格。对埋头于项目中的人来说,这种观点、解答,有助于开拓眼界,从更高一层的全局观去看游戏,很有意思。
那么,被她夸赞的腾讯游戏学院专家圆桌讨论,到底讨论了些什么呢?以下为活动当天,专家针对《X2》团队提出的问题,进行的解答。
Q: 偏单机玩法的游戏,研发内容速度普遍跟不上用户消耗。在不考虑PVP、重度公会玩法和滚服的情况下,有哪些手段可以消解这个问题,延长用户生命周期?
腾讯天美工作室群策划副总监张伟:这个问题其实我个人没有非常的理解。我来问你们一个问题,你们有没有哪一款单机游戏,不是网游,也不是PVP,玩的超过100小时的? (现场开发者:《杀戮尖塔》、《荒野大镖客》、《只狼》……)我为什么会这样去问一个问题,因为你们其实就证实了,刚才我说一点,我没有很看清这个问题的原因,因为这些都是单机游戏,对不对?他们也没有进行内容扩充,也没有滚服,你们干嘛在这里面能玩那么长时间?谁能告诉我你们在玩什么吗?那么长时间怎么消耗掉的?
现场开发者:我觉得,一个好的游戏必须做到一点,我把它称之为“可控随机”,你看《杀戮尖塔》,然后包括《文明》,包括我自己非常沉迷的《X com》,所有的这些游戏它都是通过这种可控的随机,你一开始很弱,然后你和敌人“都”慢慢的变强,这很重要,但是你的曲线恰好能跟敌人的曲线差不多,它比你高一点,但是你可以通过自己的智商跳上去,你以为自己智商高,但其实全是制作者在后面,他已经埋好了的,所以通过这样的话,你才能通过制作人做的可控的随机,你一步一步迭代上去,然后完成。还有核心的一点,是在于你玩这样的游戏,每一次你的narrative都是不一致的。narrative,就是让你在游戏的过程中是去书写了自己的个人史诗,所以这也导致了他每一局游戏都很长,大概是这样的逻辑,谢谢。
张伟:刚才他说到的那些东西,其实大家都理解了吗?其实他提到的“可控性的随机”,就是我们现在玩的一种游戏类型叫roguelike。为什么你能在一个既定的没有怎么去更新的内容下,始终的在玩?
因为你每一次的感觉可能不太一样,但它并没有始终在给你扩充这个圈子。其实我自己也想了这个问题,所谓单机内容消耗跟不上用户需求的时候,经常是因为用户在做一种以目的为导向的消耗,比如说他为了刷东西,他刷完了,他就不想再玩这一关了,或者是说他为了看故事,但这个故事只能演一遍。所以这些东西肯定是消耗品。包括现在的3A大作,只要是单线性,讲述故事的,一样存在这样的问题,你不出DLC其实它就不大有复玩的价值了。
所以说我觉得我们把这个问题延展开来,我们说单机游戏怎么样才能在有限的内容量下让人很多去玩它,对不对?所以说你们要具备的要素,比如roguelike,它游戏类型是这个样子,可以。然后我们再说几点,《旅行青蛙》,是不是一直在玩?你们在玩什么知道吗?(现场开发者:玩寂寞)玩寂寞的,也挺精准,今天在场的都还蛮有才的。
比如说GTA。你指着主线来玩,他也没有多少小时的游戏时间,可是有些人可以玩一辈子,对不对?为什么?很多的时候你们要明白一点,为什么这些游戏内容量就是那么大,你们玩了超过一个月,它给予你们更多的东西了吗?
其实并没有。其实很多东西在单机设计的时候,他有几种玩法,一种你玩的是系统,你玩的是玩法或者是玩的是内容。玩法不说了,我们说roguelike之类的玩法就支撑着你每一遍去体验核心内容,但是还有一些在玩系统的,你知道偷菜这种东西,你在玩什么吗?偷菜,你见没见过一个能偷三年菜的人?我的大伯。这个东西有任何技术含量吗?有任何扩展内容吗?不需要,只要我叔叔的排名比他高,他必然连偷三天。
这你就明白了什么?这叫人性。你在玩人性,但是这个仅仅是一个系统提供给你的人性,没错吧?所以大家都明白,做游戏的时候,即便是单机游戏,也是可以这样去操作的。
腾讯引进评估中心业务支持组负责人胡敏:我玩了几百个小时,甚至玩了十多年的一个游戏,你知道是什么游戏吗?《赛马大亨》,光荣的游戏,每一年它会出一个版本,我从一代就开始玩了,到现在。大家会觉得很奇怪,首先,我是个女的,其次,赛马没有剧情。它的核心玩法是养马,核心目的是让这匹马的血统够好,然后去跑更多的奖项回来。但那只是你迈出的一步。第二步是什么?把你的马传到网上去,注意是网上,而且没有什么所谓的实际联网。我们就是上传的数据,到网上去在特定的论坛跟别人建马房,买马票,然后参加特定的俱乐部。所以很多人都觉得非常的惊奇,说这种游戏你竟然可以玩十几年,我说是,而且它每一代游戏都几百块钱一套,这种游戏凭什么能让我玩这么久?
很简单,它庞大的数据库、数值库和庞大的内容机制,能够让我在里面通过刚说的“可控性的随机”,然后产生无限的循环。很有可能我为了养一匹白马,我要在游戏里面花100年的时间,我可能得费掉一两百匹马,才能让我的一匹白马闪闪生辉,然后跑一个没有什么固定荣誉的奖项回来,我就好开心。
我其实想告诉大家,要解决这个问题的核心是“内容得够多”。所以其实这种游戏能支撑它延长生命周期的核心问题是,你除了有随机控制机制,还要量够大,才能够帮你撑起来你想要的健康的随机。不是说我真的想做一个roguelike,然后我随随便便简单的写一套基础的随机系统,玩家就能在游戏里面能玩很久的,并不是这样的。这背后它一定会存在着一个非常庞大的内容、工作量,这个才是我可能在这里想补充给大家的。
腾讯互动娱乐DNF运营负责人詹恒顺:我觉得这个事情其实不光是单机游戏遇到一个问题,整个行业其实都面临这样一个问题,包括我在做的这种大型的RPG。一开始其实是非常纠结的,我记得在14年的时候,会感觉到想把用户长期留在游戏里面不容易了,那么在这个过程当中,我们调整了思路。我们的游戏用户基本上会在游戏里面玩半年,然后他就流失掉了,这个流失我们是OK的。然后当然会有另外一波用户,他可能玩的是另外一个半年,那么整个的游戏生态,就是玩家回来玩半年走半年,回来玩一段时间走一段时间,这个事情我们是完全OK。
我们原来是说如何把用户留在游戏里面,变成我如何能让玩家离开的时候,仍然能关注到我的版本更新,能够关注到我社区里面的这些信息,然后在关键的大版本,在一些关键的内容投放节点,我能把他拉回来,他再玩半年。这是说我们从大项目的角度,运营思路上面也有一些调整,我们不会去跟用户去死磕,你要在我这个游戏里面一直玩下去,不要走。
我想起来一款游戏,我今年在科隆,我才发现有一个叫《Farming Simulator》的游戏,好厉害,那个游戏已经做到19代了,他把一个农场模拟的游戏做得非常真实。在它的用户大盘里面有相当一部分是专业的农民,他们公司现在把触手伸到真正的生产环节,去指导农民去做生产,这个是真事。在游戏里面,还会组织农民进行一些技能培训,技能比赛,大家玩得很不亦乐乎。
腾讯NEXT Studios《Unheard-疑案追声》制作人张哲川:刚刚《Farming Simulator》我也有关注,他们甚至后来还办了自己的大会,玩家就开着自己的拖拉机参加大会,现场会有真正的关于如何种田的一些分享,是专业的一个分享大会。
其实很多时候让他们去玩的,去消耗的,是play with the rule,就是跟规则玩,而不是说去玩一个内容。举另外一个奇葩的例子,可能大家不太会关注,曾经有一段时间某短视频平台上出现了大量的《模拟人生》跟GTA的视频,《模拟人生》视频标题一般就是什么霸道总裁爱上清洁工小妹,然后你点开来看,就是一个用《模拟人生》搭的这么一个剧情,什么都是他们自己配的,游戏中并没有这些剧情。
这也是一个很好的例子,严格意义上来说这不算是UGC,因为模拟人生其实没有提供让你去自己编故事的一些模式,其实就是说我们有了这套规则之后,玩家他会结合这个规则去产生自己的内容,甚至是脑补,或者说是一种留白,其实是一个非常巧妙的做法。其实基于这种规则,然后玩家自己去生成内容,其实也是有一个专业名词,因为刚刚那位同学讲narrative,他觉得narrative就是这种玩家基于规则生成故事。 严格意义上不叫narrative,这个叫Emergent Storytelling,是有专门的一些研究的,大家可以去看一下。
Q: 如何营造二次创作的氛围,调动玩家参与产粮?
胡敏:前段时间,《库巴姬的诞生》大家有印象吗?大家应该也知道它的来源也是非常诡异的,可能不一定说得上是同人图的东西,产生出来的一个概念,然后所有的人好像都参与进了这场狂欢。为什么会产生这样的概念?因为它里面有个概念特别的迎合了现在当尤其是当前的社会环境里面留下了几个词,叫什么呢?恶。其实在近段时间的互联网,这个词其实是一个在创作上面非常适用和好用的一个词。
所以你们会发现近期好好先生的角色可能不是那么讨好,举个例子,《风花雪月》的投票人气较高的是谁?帝弥托利,对不对?他们喜欢的是什么?是他战胜败犬的那个样子。是他从一个看起来是金发闪闪的好人,然后突然转成了那个样子的时候。所以这些东西其实都来自于互联网热点关注度的一些典型,他那个人设身上有一些简单的被玩家认可的标签即可。
所以调动玩家产粮的核心,我要给大家一些建议,包括大家你们如果也是做二次元游戏,或者说各种类似的游戏,都在苦恼说我的产品无法带动玩家进行创作的话,其实你们要可能要反思一下,你们的角色是不是设计的元素过多了一点,适度的留白,这个词其实是非常重要的,很多创作者他们喜欢的一些事情就是什么?我给她加入了很严谨很完整的设定,然后我觉得这样的话可能这个角色会更加丰满和饱满。
但是这东西反而会破坏了玩家的什么东西?创造力。是的,创造力来源于脑洞,而如果你想要脑洞,他得有“洞”对吧?我连个洞都没有,我在哪去创造对吧?
如果我们要让玩家们来主动参与这东西,我们要留足够多的空间给玩家。这也是有很多二次元产品说多错多的原因,就是有时候真的不要觉得我写的越多,写得越精细越精美,然后在上面加的越多的细节,玩家就会越嗨。反而不是的,有时候你给他画一个白白的鸭子在上面摆着,然后你只需要摆一个可能引起他们注意的姿势,他们就很嗨了,指不定什么鸭子娘鸭子男马上就产生了。
所以大家很多事情觉得很莫名其妙,不可思议,但实际上这就是人类自己的“意识补充”,而这个东西会给自己的大脑带来一种兴奋感和刺激感,甚至是动力的东西。
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