12月18日,2019年度中国游戏产业年会在海南海口市鲁能希尔顿酒店举办。在科技与游戏内容监管论坛上,Newzoo CEO Peter Warman以“海外游戏市场的现状与未来”为题发表了演讲,其对比了2019年上半年国内市场与海外市场营收情况,并对目标用户群体等作了分析。
根据占全球市场70%的11家公司的游戏收入,对比亚洲各国,可以发现,2019年上半年,中国市场的本土公司游戏收入占比较多,高达93%;日本公司的游戏收入在中国市场仅占比4%。
而在日本市场,本土公司游戏收入也占据了较高的市场份额,达81%;中国公司的游戏贡献了9%的收入,美国和韩国公司的游戏分别贡献5%、4%。
韩国市场中,本土公司游戏收入相比中国市场和日本市场占比较低,仅56%;日本公司的游戏在韩国较吃香,收入接近韩国本土公司的一半,达24%;随着中国游戏出海韩国的成功,其在韩国市场也占据了10%的市场份额。
若将范围扩大至全球,2019年上半年,美洲市场中,本土公司游戏收入仍旧占比较多,为47%;日本公司游戏收入次之,占比30%;中国公司游戏收入仅占据美洲市场7%的市场份额,发展空间大。
EMEA(欧洲、中东、非洲)市场各地区游戏公司收入情况与美洲市场相似,美洲公司游戏收入占比47%,日本公司游戏收入占比33%,中国公司游戏收入占比7%。
亚太其他市场中,本土公司游戏收入占比虽然较大,但仅有32%,剩余部分被日本、美国、中国和韩国公司的游戏瓜分,游戏收入分别占据22%、15%、14%和12%的市场份额。
通过不同玩家画像:高级玩家、全方位爱好者、云游戏玩家、传统玩家、硬件收藏者、爆米花玩家等去了解目标群体,具体定义如下:
爆米花玩家——他们不经常玩游戏但喜欢观看游戏视频或电子竞技。因此, 相较游戏内广告而言,这类玩家画像的群体更容易通过斗鱼、虎牙或B站等媒体触达。
云游戏玩家——他们喜欢高质量游戏体验,免费游戏或打折的游戏,只在必要时才在硬件设施上花费金钱。
后排观众——观看游戏视频或电子竞技,但很少玩游戏。这一玩家画像中的许多消费者都曾 经喜欢玩游戏,但由于工作和(或)家庭而不再有时间玩游戏。
高级玩家——为游戏而生,涉猎领域覆盖市面上的所有游戏,无论是游玩、购买还是观看。 此外,这些消费者对电脑、电子产品和电脑配件非常感兴趣,并喜欢在业余时间看电影。与 其他玩家画像相比,他们也更有可能是有孩子的人。
常规玩家——就像10年前的高级玩家,那时候游戏视频内容尚未开始流行,电竞也不像现在 这样如日中天。观看其他人玩游戏对于他们来说丝毫没有吸引力,但他们仍然陶醉于关注游 戏行业的新进展和近期发布的作品。没有什么能够阻挡常规玩家满足自己的游戏需求,因 此他们完全乐意购买硬件设备或游戏外设。
全方位游戏爱好者——也是狂热的游戏玩家,每周要花很多时间玩游戏。通过结合玩游戏、 观看游戏视频和购买游戏外设,全方位爱好者得以享受全面的游戏体验。尽管他们可能不像 高级游戏玩家那样专注,但对于全方位游戏爱好者而言,游戏仍然是他们生命中同等重要的 组成部分。他们通常是全职雇员,因此对他们来说购买新的游戏或外设完全不是问题。
时间填充者——是通常在移动设备上玩游戏以消磨时间的消费者,例如,在上下 班途中玩一盘《王者荣耀》或《开心消消乐》。这些休闲玩家每周在游戏上顶多花几个小 时,所以游戏并不是他们生命中很重要的一部分。
硬件收藏家——这些消费者对游戏很随意,每周不会花很多时间玩游 戏。然而,当他们玩游戏时,硬件对他们的体验至关重要。硬件收藏家无法对火热的游戏设 备视而不见,因此他们有相当一部分花费在硬件、外设以及和游戏相关的设施上,而且他们 对于电脑、电子产品和相关设施的热爱会延伸到游戏以外。
可以发现,纵观全球,时间填充型玩家人数较多,高达27%;高级玩家仅13%。而在中国,高级玩家人数占比达22%,全方位爱好者占比12%,传统玩家仅有4%。
从具体游戏来看,《英雄联盟》玩家中,38%都是高级玩家,游戏忠诚度较高;后排观众和时间填充者人数较少,分别只有5%和7%。而《Candy crush》的玩家中,仅有4%是高级玩家,时间填充者比例高达57%。
从年龄来看,30岁以下的玩家中,高级玩家只有9%;40岁以上的玩家中,时间填充者为68%。
此外,根据Newzoo分析战术竞技类游戏潜在市场,可以发现,从活跃智能手机数量、以及手机内存指标来看,《PUBG Mobile》(85.9%)的整体潜在市场大于《Fortnite》(59.3%)。
元宇宙数字产业服务平台
下载「陀螺科技」APP,获取前沿深度元宇宙讯息
110777025(手游交流群)
108587679(求职招聘群)
228523944(手游运营群)
128609517(手游发行群)