“低调做人,高调做事”是今年的主旋律。临近年末,游戏陀螺正式启动【2019年度特辑】,从品类、运营、渠道、流量、资本等多方面分析年度趋势和现象,总结2019,展望2020。
今年1月4日,巨鸟多多工作室在《DOTA2》的游廊板块(MOD制作板块)中悄然上线名为《刀塔自走棋》的模组游戏。这是一款基于回合制的策略游戏,将策略对战棋牌玩法与 Dota2 自定义地图结合,支持 1-8人 游戏。
游戏一经上线,便受到《炉石传说》、《DOTA2》主播的青睐,与此同时,《刀塔自走棋》也在玩家圈中疯狂传播。从上线到发酵的2个月时间内,《刀塔自走棋》就完成了超过700万下载量、同时在线人数超30万人次的豪华成绩。如果把《刀塔自走棋》算作一款独立游戏,3 月中旬它已成为 Steam 上玩家数量排名第四的游戏,仅次于《DOTA 2》、《绝地求生》和《CS:GO》。
在积淀中脱颖的新品类
回顾《刀塔自走棋》的发展,早在2013年,国人早已在《魔兽争霸3》的“MOD板块”中创造出内容扎实、可玩性十足的类“自走棋”游戏《战三国》。自此之后,国内游戏开发者在此基础上不断的“添砖加瓦”,诞生出《宠物小精灵防御战》、《忍法战场》等优质类“自走棋”产品。
如果对这些产品有过研究的人可以发现,这三款在产品在对战平台中的日活跃玩家数能达到近10万的量级。虽然同比手游而言,这个数字并不突显,但在“魔兽MOD”玩家这个小圈层中,已经到了众人皆知的地步。
换句话说,自走棋品类并不是一个突然的创意,而是经过国内玩家多年积淀,积累一批可观的核心玩家数量,终于在《DOTA2》中爆发。
那么,《刀塔自走棋》为何又在2019年初得到普罗大众的认可?
1) 简化操作——相比《魔兽争霸3》,在《刀塔自走棋》中玩家仅需要考虑三两个操作。这种做法实际上会使得玩家损失了一定的操作感,但也简化了游戏流程以及降低了玩家的上手难度。
2)打磨核心——《刀塔自走棋》对产品核心进行了精细化打磨,一方面清晰组合规则,一方面加入麻将体系。使得新手玩家能快速理解游戏核心,从而极大程度的留存玩家。
3)主播宣传——《刀塔自走棋》起源于在《DOTA2》主播,并通过主播将游戏推送至玩家面前。
简单来说,自走棋的兴起一方面是玩家积淀已久的成果,另一方面,直播起到了至关重要的作用,将自走棋传递到普罗大众的面前。
同时也能看到,得益于简化操作保留高策略性、每一局游戏因不确定性带来的变化、有一定的成长体验、“熟悉又陌生”的新鲜体验等等,《刀塔自走棋》成为2019年的首批黑马。在游戏陀螺看来,今年有类似元素,且因自身实力走红的产品,还有如《AFK》、《弓箭传说》。他们都是建立在既有中重度体验又不乏休闲概念的游戏。所以游戏陀螺认为,今年在大方向上,是玩家对进入新的体验需求时期,也是俗称的动作策略做减法的元年。
昙花一现的“自走棋”?
《刀塔自走棋》不到一个月突破20万同时在线人数,产品的创新体验,在“产品荒”的后流量时代显得更为突出。同样是该月份,国内各大厂商已经上演“自走棋”商标的抢注,其中不乏腾讯、网之易、畅游、电魂等上市游戏公司。
“对大部分在上半年有新品计划的团队来说,在那个时间段也只能去发自走棋。这就和之前的吃鸡大战一样,别的游戏很难受到关注,除非有IP,而且是大IP。”《梦塔防》手游主策划陆小龙在接受其他媒体采访时说到。
自此之后,国内游戏市场开启了“自走棋”群雄相争时代:巨鸟多多工作室推出《刀塔自走棋》的手游版《多多自走棋》;网易上线“豪侠战棋”、“平安京麻将棋”以及《阴阳师智走棋》;腾讯推出“云顶之弈”、与龙渊网络共同发行《多多自走棋》、在《王者荣耀》上线“王者模拟战”、在海外市场推出自研产品《Chess Rush》;电魂及英雄互娱在《梦塔防》及《战争艺术:无限进化》(原《赤潮》)中内置自走棋玩法;V社开发《刀塔霸业》;暴雪在《炉石传说》中上线极简版自走棋玩法“酒馆战棋”。
只是,相比年初该品类被争相布局,年底包括《刀塔自走棋》本身都没能保持当时的高位:
《刀塔自走棋》如今同时在线人数只有几万人次;
《梦塔防》以及《战争艺术:无限进化》在历经一段时间辉煌后,成绩大不如前;
网易并未公布旗下产品的用户数据,更多的是在服务于自身核心用户;
《刀塔霸业》在开始半个月快速聚拢20万用户之后,下滑至如今仅有万人同时在线;
“酒馆战棋”爆火一个月后,如今也面临热度下降的问题;
拳头公司透露,11月“云顶之弈”拥有3300万月活跃用户,稳坐PC端自走棋一哥位置;
《多多自走棋》虽然位列如今“自走棋”品类榜首(仅按自走棋搜索量统计),但也处于iOS免费榜百名开外的名次。
自走棋品类从年初至今,除了坐拥大流量的《英雄联盟》,其他产品的热度均呈现相当程度的下滑。原因在于,自走棋产品过度重复的内容使得玩家在体验一段时间,对玩家而言,热情会大幅度下降。
SLG品类可以通过合服提高用户粘性、MOBA游戏每添加一个英雄都会与其他英雄产生不同的化学反应。而在自走棋产品中,能为玩家提供新鲜感的方法却都属于“治标不能治本”的模式。
(1)在自走棋玩法的基础上做加减法,比如《战争艺术:无限进化》的极速模式,以更多资源、更短游戏时长吸引用户。这一方法或许能在短时间内满足玩家对新鲜感的追求,但并不能脱离自走棋内容重复的问题,仍会成为核心玩法之外的“娱乐模式”。
(2)增添新羁绊,用更深度的内容满足玩家。这固然加深了游戏内容深度,但内容的更新永远比不上玩家的消耗速度,国内优质MMO游戏《斗战神》退下神坛的原因就在于此。
与此同时,自走棋要保持原有核心用户的粘性,只能不断增添新玩法、加深游戏内容深度,而这种机制迭代又对新人并不友好,容易提高新玩家进入的门槛。所以产品在后期就会变得更为小众,可见品类的长线不好做。
老玩家逐渐流失、新玩家难以进入,使得产品留存下降则成为大部分自走棋产品的常态。
这种情况在移动端表现的更明显。《刀塔自走棋》的移动版本《多多自走棋》刚上线曾持续占据免费榜头部位置,但在一段时间后也出现下滑态势。
一方面,自走棋玩法本身的策略深度相对于手游休闲玩家而言,颇有门槛,这导致大部分玩家对其并不是很感冒。另外,2019年不少移动休闲品类的兴起,使得手游玩家更钟情于短平快的产品,自走棋动辄三四十分钟的游戏时长也难以得到玩家持续的青睐。
何况,自走棋本身作为公平竞技游戏,如果不能从大流量、长线发展上布局,其本身的付费收入并不容易支持产品做品牌升级。
下半年,大厂逐渐收割市场
虽然自走棋品类并没能成为一款大众向产品,但对于不少厂商而言,这个品类仍是较新潮的品类,也满足了今天不少用户对动作策略的需求,而且这个品类本身还存在一定的优势。
提升用户粘性、促使玩家回流
无论是何种品类的游戏产品,在历经过一段辉煌期之后,必将面临用户流失的情景。即使是《魔兽世界》、《英雄联盟》等风靡全球的游戏也不例外。这时,各家的战略就从如何拉新转向如何留存用户。
普遍而言,增添游戏玩法是提升用户留存数据较为显著的方式,但这也是游戏圈众多厂商所头疼的难题——创意。
游戏陀螺了解到,2015年爆火的卡牌手游,如今已经很难从玩法方面进行突破,更多的是在运营方向做尝试。典型的案例就是《炉石传说》,自2015年上线乱斗模式之后的4年时间里,《炉石传说》再无推出新玩法的模式。
直到自走棋玩法的出现,暴雪才为过亿的《炉石传说》用户带来“酒馆战棋”。
“酒馆战棋”负责人在接受采访时表示,“酒馆战棋的出现并不是防御行为,而是回应式行为。”换句话说,“酒馆战棋”并非是暴雪为了抵御其他产品争抢《炉石传说》流量而做出的反应,仅是为了回馈《炉石传说》用户才新增的玩法。
而从玩家的反馈来看,“酒馆战棋”上线的次月,“酒馆战棋”邀请赛在斗鱼的热度超过200万,在虎牙超过了60万,这些数据甚至超过了暴雪嘉年华上的《炉石传说》世界杯。
这与年初《刀塔自走棋》有着相似之处,自走棋的热度超越了原玩法,同时也吸引了相当一部分离开《DOTA2》、《炉石传说》的玩家回流。更为重要的一点是,在“酒馆战棋”上线后的一个月,恰好是玩家因“酒馆战棋”玩法单一,丧失新鲜感的时机。在这个时间点,《炉石传说》更新了新版本“巨龙降临”,再次为玩家提供游戏新鲜感。
“酒馆战棋”的推出,对于暴雪而言是一举三得的利好,其一,增添新玩法,提升用户粘性;其二,促使老玩家回流;其三,为新版本造势。
另一个案例则是网易、腾讯之外国内大厂。电魂在旗下主打产品《梦塔防》中内置自走棋玩法,《战争艺术:无限进化》则将自走棋玩法作为产品的核心玩法。
以《战争艺术:无限进化》为例,从七麦数据监测的结果来看,《战争艺术:无限进化》在更新自走棋玩法之前,处于iOS免费榜246位,在更新之后,瞬间攀升至iOS免费榜前十。
虽然目前《战争艺术:无限进化》的热度大幅度下滑,但无可厚非的是,自走棋玩法的加入,使得游戏不仅新进驻了大量玩家,原《赤潮》玩家也有明显的回流趋势。
延展IP生命力
如同新陈代谢一般,每款游戏都有其生命周期,而其中的关键点在于用户数量多少。毫无疑问的是,自走棋品类是有将IP影响力推高,从而聚拢用户的能力:《刀塔自走棋》上线两个月时间,将《DOTA2》的巅峰用户数量再次推至百万量级。
这个数据,让V社看到了自走棋品类对《DOTA2》的另一层意义:
游戏陀螺曾在《V社终于入局“自走棋”,将替代A牌做成“DOTA”IP衍生品?》一文中分析到,《DOTA2》的用户,经过近10年的发展,已经有了一定年龄,对于需要高强度、高操作的《DOTA2》已经感觉到“力不从心”。因此,V社希望如同《炉石传说》之于《魔兽世界》一般,利用自走棋品类的休闲属性延长“DOTA”IP的生命力。
另一个这样思考的“玩家”则是网易。
网易的三款自走棋产品中,有两款是源于“阴阳师”IP。这也是网易的布局战略,自《决战!平安京》之后,从“阴阳师”IP中拓展出来的产品已然有四款。依托于“阴阳师”的IP矩阵,《阴阳师》在今年9月的流水达到了6.6亿,可见网易在IP生命力延展方面,有着一套独特的运营体系。
市场潜能未被全完挖掘
从腾讯的角度来看,任何一个新兴品类,只要腾讯仍未入局,就无法断定该品类在玩家层面的可持续能力。无论是“战术竞技”还是“自走棋”,腾讯的打法始终都是先观察一段时间后,再强势进入战场。即使如此,腾讯往往能凭借自身庞大的流量池抢占市场的最大份额, “云顶之弈”的表现,就印证了腾讯在新品类方面的强势。
从全球最广直播平台Twitch的数据来看,“云顶之弈”上线一周,不光脱离了《英雄联盟》自立门户成为独立直播内容,并且总观看量冲破1500万小时,轻松超越本体游戏《英雄联盟》,可见在全球范围,“云顶之弈”模式在短期内已经取得了看得见的成功。
根据网易Q3财报显示,2019年8月中国游戏出海收入榜单中,网易游戏位列前茅。包括《荒野行动》《第五人格》《明日之后》等一系列自主研发游戏,在日本、东南亚、美国等地都收获了不错的口碑。
海外市场的优异成绩也使得网易不断加码,同时,“云顶之弈”以及《多多自走棋》在海外市场的表现(今年6月《多多自走棋》位列海外下载榜第十二名),也让网易看到了其中存在的利润空间。因此,网易也希望在海外市场中,依托自走棋的热度吸纳一批用户,巩固自身在海外市场的成绩。
2020年,自走棋进入“阵地战”时代
纵观自走棋品类12个月的发展,有三款产品可称为里程碑式的存在:
其一是《刀塔自走棋》,开创了全新的风口;
其二是“云顶之弈”,在其他产品仍在为如何吸引玩家而做努力时,“云顶之弈”凭借腾讯的10亿流量池以及《英雄联盟》的IP影响力对其他产品进行“降维打击”,从而成为自走棋品类新的“杠把子”。
其三则是“酒馆战棋”,无论是“云顶之弈”还是其他产品,绝大多数的产品都无法脱离《刀塔自走棋》的影子, “酒馆战棋”则做到了创新:摒除X、Y羁绊的其中一环,独留种族体系,降低玩家门槛。不仅如此,“酒馆战棋”仍然保留《炉石传说》的核心,“棋子”碰撞,对老玩家而言,更易上手。
从当下的格局来看,寻找如同《英雄联盟》一般的存在颇有难度,但学习《炉石传说》在品类中做创新或许有意外收获。以“战术竞技”品类为例,多数从业者认为,在移动端的爆发是“战术竞技”最后的辉煌,然而年初《Apex》的面世,印证了游戏开发者的“脑洞”是有机会再次掀起品类的第二个春天。
另一方面,今年多家厂商布局的自走棋赛事,明年能否爆发将成为关键。
今年9月份,拳头官方宣布计划在2020年开启这一游戏模式的电竞赛事。“云顶之弈推出后,国内外各大英雄联盟赛区都有着相应的赛事,包括斗鱼、虎牙等直播平台也举办了相应的赛事。
虽然不少从业者及玩家认为自走棋赛事相比其他电竞品类,在观赏性上略微欠缺。然而,斗鱼举办的“云顶之弈”S2赛季“奕战成名”的直播热度一度达到200多万。此外,“弈战成名”赛事还掀起了NGA、虎扑电竞、微博等社区的讨论热潮,这些数据,反映出玩家对该品类依旧存有较大的热情。
与“云顶之弈”形成鲜明对比得则是巨鸟多多系。
今年4月份,网易宣布在旗下Next电竞中加入《刀塔自走棋》项目。然而,在今年Next春季赛中,游戏陀螺并未发现《刀塔自走棋》的身影,这是否意味着网易已然放弃了自走棋品类的电竞布局?
另外,移动端方面,虽然在今年10月份,《多多自走棋》举办“百万美元国际邀请赛”,共有8个赛区的玩家参与了这次邀请赛。但以目前《多多自走棋》在iOS的热度来看,明年在玩家圈层中是否还有号召力,仍是一个未知数。
历史中无数的案例印证了,一个好的电竞赛事的成立,能拔高游戏产品的天花板。无论是用户数量,还是IP影响力,都能从电竞中获得最大价值的提升。
过去一年,对于自走棋这个全新的品类,无论是大厂,还是小厂都尝试从玩法、IP等方式进行产品的“厮杀”,力求从中获得属于自己的蛋糕,最终,仍是大厂收割掉绝大部分的流量,变量已不多见。可以预见的是,2020年,“自走棋”将进入到新一轮的“PK”,只是,这个PK会从过去的“肉搏战”转变为“阵地战”,考验厂商的将是他们在产品运营方面的经验。
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