从网易新游《重装上阵》的“即玩即走”,看碎片化与游戏厚度的平衡思考
发布时间:2020-01-15 09:41 | 标签:
网易
重装上阵
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1月14日,网易旗下新游戏《重装上阵》正式全平台上线,产品目前在TapTap上评分8.2,可以说有着非常不错的开局口碑。
一贯以MMO类型著称的网易,在久未推出新IP的情况下,为何会选择在2020开年带来这么一款机甲对战题材的游戏呢?
在实际体验后,笔者心里有了自己的答案,从《重装上阵》传达出来的信号看,或许这正是网易突破现状的一次前哨战。
那么,这款“机器人大战”为玩家和业界带来了怎样的新思路呢?
进入《重装上阵》后,笔者不由得联想起了名为《机器人大战》的真人秀节目。
因为这款游戏的玩法体验,与这类主打机器人打擂台的节目非常类似。
简而言之,就是让参与者根据自己的创意去组装机械,并让不同风格的机甲互相战斗决出胜负。
这是从设计思路到现场操作的全方位对决,此类对决的乐趣不仅源于战斗本身,更有一种创意得到了实战验证的快感。
可以说,《重装上阵》将这种有趣体验,做了很到位的展现及延伸。
《重装上阵》的核心玩法,也是由创造与战斗两部分组成,这两大板块相辅相成,为玩家呈现出了一个创意机甲比拼平台。
作为游戏的一大卖点,《重装上阵》的创造系统完成度颇高,从基础骨架到武器设备,玩家可以根据自己的喜好和战略思考自由搭配。
在不超过承载上限的前提下,尽量优化机甲的战斗力,形成自己的打法风格,是游戏的亮点。选择不同的配件与武器,将会形成截然不同的战斗体验。
机枪、投掷弹、激光炮哪个适合作为远程主力武器,是否需要装备一把大剑或电钻应对白刃战,这些创造要素构成了一种区隔于其他竞技游戏的思考快感。
在创造玩法的基础上,《重装上阵》的战斗也颇具新意。游戏中并没有生命值,而是非常强调机甲的“部位感”。
当机甲受到攻击时,很可能会因为特定部位被击破而丧失攻击或行动力,进而惨遭击败。
但反之,只要还剩下两条腿甚至一个身子,玩家就不算死亡。
只要有4秒钟玩家没再受到攻击,就能随时修复返场,重振雄风,非常紧张刺激。
同时,在状态完好的情况下,玩家可以随时改装机甲,根据战况即时修改机体构成,进而逆转战局。游戏的系统设计简洁有力,将创造与战斗有机结合到了一起,体验颇佳。
如果厌倦了战斗,也可以选择创造模式,纯粹摸索机甲创造,充分打开自己的脑洞,享受DIY乐趣。当大家还停留在打造战车的时候,不少创意大神已经开始在游戏里造飞机、建高达,不断突破想象力极限。
创造玩法本身,就为玩家提供相当一部分的乐趣。
动作对战和沙盒玩法这两个维度放在一起,是游戏想让玩家不断在游戏中沉浸下来的新尝试,在2020年伊始给了玩家焕然一新的体验。
通常而言,移动端的对战类游戏,都会力求打造短时间内高度爽快度的碎片化感受,让玩家能够不必在意时间与场景,随时随地享受对局乐趣。
将长时间的游戏分割成局,没有硬性的养成要求,极低的时间及学习成本,让《王者荣耀》、《和平精英》一类的产品大行其道。
《重装上阵》的玩法设计,则让这种碎片化体验更进一步,在不同的玩法模式中,构建出了各具特色的短局体验。
比如在无限擂台模式中,玩家可以反复复活进行改装与战斗。
战场的总时间是半个小时,但玩家可以自由选择自己的对局长度,随时进行结算来收获经验值。随时进行改装,随时加入战场验证实力,随时退出战局结算经验,将单局游戏的时长,完全交给了玩家去自由决策。这样的设计无疑更适合游戏的创造玩法,让玩家有充足的创造及试错自由,不会有丝毫桎梏感。
而在乱斗及风暴模式中,《重装上阵》则营造了一种另类的“吃鸡”玩法,提供了一种更加激烈的生存体验。
随着这些年“吃鸡”玩法的盛行,市场上出现了很多题材各异的生存玩法游戏,但除了根据题材对战斗呈现做调整外,很多游戏的核心体验并没有过多的区隔。
《重装上阵》也有所尝新,在相应的生存玩法模式中设定了10分钟的单局上限,较大限度压缩了游戏时间,保障了对局的激烈程度。
因机甲创造的设定,《重装上阵》里的资源积累阶段也显得格外有趣。
收集到部件后,还需要有策略的组装才能更好的发挥效果,进而在遭遇战中存活下来。
在这样的玩法构建下,吃鸡游戏前期较为平淡的资源积累被极度稀释,可以说全程都充满了可玩性。
比起常规的生存玩法,《重装上阵》的单局时间无疑更短,充满爽快感的有效游玩时间也更长,整体呈现出了一种“精华浓缩”的碎片化观感。
在TapTap的评价里,不少玩家对《重装上阵》都给出了“不肝不氪,充满创意”的评价。
这种碎片化玩法构建带来的“随时来两局”体验,收获了玩家的好评,但与此相对的,不少玩家认为游戏缺乏丰富度,完全聚焦于战斗的设计,容易让人感到厌倦。
诚然,《重装上阵》的确对移动平台的碎片化体验做了进一步优化,用充实的玩法提供了更具含金量也更自由的单局体验。
但与此同时,缺乏其他维度的玩法搭配,或许是本产品现下的一个主要问题。
与其他对战类游戏相比,《重装上阵》缺乏《王者荣耀》那样的团队体验和社交氛围,也不像传统的吃鸡游戏那样强调“随机性”来做调剂,比起《王牌战士》这样更直观的对战游戏又显得要消耗更多的脑细胞。
总体而言,完全围绕着创造与战斗展开的《重装上阵》,的确呈现出了非常好的碎片化对局体验。
然而,过于强调玩法本身,也难免容易让玩家过早的触碰到常规玩法的上限。
如果对自我创造这种玩法没有足够的兴趣,是比较难以支撑玩家的长期体验的。
这类强调玩家自我创作的设计,或许在海外会有更好的表现,正如《堡垒之夜》的建筑玩法一样,更能被国外玩家所认可。
但对中国玩家而言,推出家园系统,亦或是让创造玩法有更高的自由度,进而赋予游戏更多类型的玩法,才是现下的主要需求。
由此可见,如何在优质的单局体验基础上,增添更多的特色玩法又不至于过分冗余,不单是《重装上阵》面临的思考,也是所有对战游戏要面临的挑战。
《重装上阵》以纯粹的玩法做驱动,佐以优质的碎片化体验,让不少玩家眼前一亮。
对网易而言,这样的尝试,也显示出了不俗的突围魄力。
与MMO不断用增长的数值去绑定玩家时间不同,如何吸引玩家持续投入到对局中,在单局游戏中很大限度的收获乐趣,是对战类游戏的设计要点。
《重装上阵》有着不错的开局与设计框架,如能配合运营与更新,将《重装上阵》推到更大的受众圈层里,或许将会成为对战品类市场上新的焦点。
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