发布时间:2020-01-16 10:16 | 标签:
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1月13日,央视财经报道了一则“游戏企业一年倒闭近2万家”的电视新闻:
数据显示,从2018年12月重新开放游戏版号至今,一共下发各类游戏版号不到2千款,这一数字只是2017年的1/5。
与游戏版号发放数量大幅跳水对应的是游戏企业的批量消失。2018年,全国注销、吊销的游戏公司数量仅为9705家。到了2019年,这一数字达到18710家,较2018年增长了92.79%。业内人士表示,在版号总量控制下,游戏行业正在经历一个洗牌阶段。
近2万家游戏公司被淘汰出局,从侧面反应出2019年游戏行业因版号问题,已经“伤筋动骨”。游戏行业在2019年的难,已经成为挂在游戏从业者嘴边常说的一句话。
在知乎平台中,有这样的一个话题,“2019年,身处游戏行业的你,在哪个瞬间让你觉得“我太难了”?”在这个话题之下,无数游戏从业者纷纷在倾诉2019年遭受的苦。
知乎用户默苍离:“某些渠道不给结账。一直拖;一个A花了160块钱,居然算过得去。”
知乎用户林如风:“买量市场规模越来越大,原来的渠道关系不顶用了。”
知乎用户Dawn:“游戏买量成本越来越高,而且在渠道洗量导致用户质量下降的情况下,用户的付费情况再下滑,对我们这种RPG的,看ltv的来说,是越来越难来。”
2019年3月,主流流量平台巨量引擎就曾谈到,2018年游戏行业TOP50款产品抢占了70%左右的产品投放量,处于市场腰部和尾部的游戏厂商面临买量困局。市场空间被头部产品与游戏厂商挤压的同时,买量市场也更加竞速。根据DataEye买量报告显示,2019年全年新增过万款买量手游。愈发激烈的买量市场,导致买量价格的不断攀升,从而使得中小厂商的生存空间被挤压。
按道理来说,用户获取难,广告代理的生意是否就好做了?事实并非如此,游戏陀螺了解到,某广告代理公司,在2017年还代理着数十个游戏公司的投放业务,然而到了今天,该公司仅代理4、5个游戏公司的广告。
原因在于,游戏行业步入寒冬,游戏厂商的资金流成了大问题。
多数游戏公司在寻求广告代理时,多以赊账的形式为主。据业内人士透露,某游戏公司张口就是赊账500万,然而却依旧倒闭,500万也成为了一笔烂账。
知乎用户林如风
:“大发行不缺产品,大CP不缺发行。
小型的CP和发行还在泥潭里相互坑。”
游戏行业资深人士郑金条在该话题下对2019年的游戏发行做了一个总结
:“国内游戏在中国市场发行妥妥地要经历N道鬼门关:
1、有没有机会做成产品
(发行团队的审美品味、执行力、分歧和资源的支持度,随便一个都能把产品的创造力弄死);
2、产品的合规性有没有问题
(包括是否符合过审规则);3、产品发行的适配有没有问题(比如能否找到合适的运行渠道);4、产品的运营环境有没有问题(主要指同比竞品的核心竞争力)。”
游戏陀螺从业内人士口中了解到,独立发行或者CP是很难在今天的游戏行业中生存,多数有实力的发行都在寻求有实力的研发团队。以“抱团取暖”的形式,在游戏行业中寻求生存缝隙。
而这种方式,主要考验的是发行团队的经济实力,一方面是能给研发团队投入多少研发资金,另一方面就是在买量市场的预算能达到多少量级。从事多年发行业务的从业者告诉游戏陀螺,在发行行业,拥有千万现金流是今天发行的入门门槛。
知乎用户Yotsen
“疯狂购买各种经典IP 花费半年至一年时间研发。
运气不好,运营半年,运气好,运营两年。
对,就是运气心有余而力不足,做出来的游戏我自己都玩不下去。制作人冠冕堂皇的说这些都是经过上线验证合格的功能与玩法恶心。但为了生存,是坨X我也得吃。”
知乎用户阿布
:“17年辞职创业,组了个团队开始做独立游戏,耗尽积蓄后草草登陆Steam,完成度不够,花费30万只收回1万,然而已经没有资金支持继续完善了。
为了生存开始做h5休闲游戏,每个月的收入仅仅够发工资,自己没有一分收入
,有时候还要支付宝借钱补上缺口。现在老婆待产,压力只能自己扛,只期待下个月能赚够房租。现在每天晚上都被负债吓醒,不知道未来在哪里,当初的热血慢慢凉了下来,只能期待余生还有机会完成自己的目标,做出一款一玩就停不下来的游戏。”
前段时间,百度“国游销量吧”发布了2019年度《国游单机销量年榜》,在共计500余款国产单机新游中(PC平台),仅有8款产品的销量突破20万份,是真正的百里挑一。这也反应出,国内独立游戏的艰难险阻。
另外,资深游戏人雪猹在微博说到:“版号的限制对于独立单机游戏而言是不公平的事件,因为版号是游戏收费的凭证,导致游戏公司不得不将每一个游戏版号的分配到可能带来较大收益的产品中。假设你是游戏公司的老板,手握一个游戏版号,会分配给运营半年的单机游戏,还是可能运营两年的手游产品,道理显而易见。”
知乎用户世俗骑士
:“实习,996,工资不够房租。”
匿名用户:“某二线城市,小发行公司,手游评测部门,评测员,一个月工资到手4000块,我住的地方附近有个新盘,一平4W。”
知乎用户Kelvin
:“每天晚上11点走出科兴还打不到车的时候。如果抬头能看见月亮,心情还会好一点”
匿名用户:个人负责某韩国代理游戏 从萨德部署开始的一刻起 我这几年在韩国游戏这个线基本就完了。
知乎用户默苍离
:上日本市场,各种被谷歌商店虐,虐的怀疑人生。
知乎用户摸你狗头
:2019年所有人都说要出海,不出海就出局。问题是,现在出海也不好做。买量成本越来越高,渠道单一,每个人都在争夺高质量玩家,简直不要太难了。
自2018年国内游戏市场进入凛冬之后,游戏厂商纷纷瞄准海外市场,然而,能在其中分得一份“蛋糕”的仅是部分厂商,多数游戏公司在海外市场仍是铩羽而归。
海外市场不同于国内市场拥有研发、发行、买量一系列成熟的体系,其更多的是“各玩各的”。同时,买量渠道单一(YouTube、Facebook占据市场绝大多数买量份额)是海外市场的明显特征。因此,没有人脉获取用户流量,在海外市场是极难生存。
因为版号的压力,从产品到资金、人员,游戏公司就如同“多米诺骨牌”般,一一倒塌。
2018年3月,相关部门“一令之下”将游戏版号的申请通道关闭,对整个游戏行业进行总量控制。这也直接导致,游戏行业进入了寒冬时代。
大厂相对而言,受到的影响并没有那么大,仅仅是约束了大厂的可延展空间,可以依托其资金实力以及过去所积累的“存粮”度过此次寒冬。
小厂则受到了“致命打击”。因为,版号的申请往往需要几个月甚至一年的时间,尤其是2019年版号申请规则的再次调整,更是加重了版号申请的难度。小厂拥有版号的可能性再次降低。
因此,2019年游戏行业进入了产品荒时代,市场缺乏精品产品的诞生,每有一款精品产品,就有无数发行、渠道寻求与之联合运营,共同享受其中的既得利益。
版号的拥有与否,直接决定一款产品是否拥有可变现能力。小厂因为资金、人员的限制,往往一年只能诞生几款,在2017年时,小厂还能依靠“换皮”的方式吸引特定用户的关注,即使用户量、付费率不高,但也能依托这套模式,用来给底层员工发工资。
然而,版号的限制,直接封死了小厂的这条道路,资金链瞬间断裂。游戏陀螺了解到,许多投资人在看到小厂营收能力下滑之后,纷纷撤资。
即使小厂拿到版号,在面对竞争白热化的买量市场,也是“一脸愁容”。今年4月份的时候,在抖音买一个安卓用户的成本是40~50元,到8月份就涨到了60~70元。没有钱买用户,产品的新增、留存、付费率等数据也呈现下滑趋势。
开源节流,是每一个公司在营收方面的两大来源,而当游戏公司无法再“开源”时,节流则成为了其目标。
据不完全统计,2018年末期,众多人员在20-80人之间的中小型游戏公司历经过多次裁员后已经倒闭。即使员工没有遭受裁员,但末位淘汰制的竞争愈发激烈,加班赶产品、抢业务、抢渠道,成业内人士的常态,拼得KPI,就能留存,拼不得,就收拾包袱走人。
版号仍是立在所有游戏从业者头上的“达摩克利斯之剑”。
游戏陀螺了解到,2020年,在相关部分的调控下,版号全年下放数量或将再次缩减。另外,按1400个版号数量来计算,其中一半或将给到休闲品类,四分之一将给予到独立游戏版块,功能游戏也将获得部分份额。因此,传统游戏能取得版号的份额所剩无几,精品化打磨产品成为2020年所有游戏厂商需要考虑行走的道路。