以史为鉴,17年前游戏公司如何打赢“非典”硬仗
发布时间:2020-02-10 10:45 | 标签:
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“非典”
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2020年的开头就迈进了“困难模式”。
事实上,17年前我们也经历了“非典战役”,当年
全国仅有187家游戏公司,1380万的游戏用户规模,网游还处于初期发展阶段,受到“非典”冲击下,当时的游戏行业是怎样的呢?
“非典”冲击下的游戏行业 vs. “新冠肺炎”冲击下的游戏行业
2003年,单机游戏和网络游戏是当时的游戏产业的主要支柱。
据《大众软件》发布的2003年中国电脑游戏产业报告指出,国内单机游戏市场总额达3亿元人民币,而网络游戏出版市场实际销售收入达到13.2亿元人民币。
不同于单机游戏的“买断制”,网络游戏较单机游戏更具有发展潜力,玩家更乐意通过付费的方式(购买月卡、点卡等)在网络上与其他玩家共同参与游戏。
然而,当年遭遇“非典”的冲击,用户的游戏消费受到制约,网游的出版市场增长速度低于预期。
同时,2003年的游戏产业处于市场发展不全面、游戏品类单一、游戏厂商较少等现状。
时至2020年初,无论是游戏市场规模、游戏企业、玩家人数、游戏产品等等,都发生了质的飞跃。
据伽马数据2019年中国游戏产业报告指出,2019 年中国游戏产业整体保持稳中向好、稳中有升的良好态势,实际销售收入达 2308.8 亿元人民币,较 2018 年增长了 164.4 亿元人民币,游戏产业持续保持增长,游戏产业往精品化、规范化、国际化方向发展。
目前看,受新冠肺炎限制,在家的人们通过玩游戏消磨闲暇时间,体现了“宅经济”给游戏产业带来的影响。
和当今环境不同,2003年,手机和互联网还不普及,大部分玩家都会选择网吧作为“开黑”场地。
《魔兽争霸3》、《传奇》、《石器时代》等等都是网吧玩家喜爱的游戏。
当时很多人家里并没有安装互联网,甚至没有电脑,都只能在网吧玩游戏。
据IDC的资料统计显示,有50%以上的人是通过网吧作为依托参与网络游戏的。
网吧已经成为产业链条中跨越发行渠道、销售以及终端游戏消费的特殊环节。
而在当时的疫情下,为了防止人群聚集,北京地区责令所有网吧停业,重庆市的网吧也从2003年4月29日起停业。
因其场所密闭,空气不流通,疾病很容易蔓延,网吧经营受到了很强的冲击,也因此端游的在线人数也呈现下降趋势。
随着疫情的有效控制,网吧复业。
经历了短暂的休整,网吧依然是网络游戏的集中消费区,并没有造成太大的损失。
数据显示,“非典”期间,玩家人数整体下降,但是游戏时间却延长了1-2小时,从平均2-3小时,增加到4-5个小时,以及玩家上线的高峰期也有所延长。
2003年,用户规模有一定程度的增长。
根据IDC的数据,2002年中国网络游戏用户数达到840万人,2003年达到1380万人,复合增长率达到37.8%。
2020年春节假期受到了疫情的影响而延长,但大多数人们响应禁止出门的政策,游戏反而成为人们“抱团取暖”线上聚会的平台。
与2003年一样,网吧、网咖等游戏场所大多都紧闭门户,各类游戏线下活动、电竞比赛等都相继延后或者取消。
移动游戏因不限制使用场所,以智能手机为依托,在春节假期中的表现突出。
2020年的用户规模也发生了剧变。
2019年中国游戏产业报告显示,游戏用户的总量达到了6.4亿,比2003年的1380万增加了45倍,游戏用户约占总人口的4成。
这表明中国游戏行业已经进入到新的阶段。
“非典”曾经把大众困在室内,人们当时怎么度过这段冗长的时间的呢?
因户外活动减少,导致短信使用量大大提升,增加了电信运营商的收入。
其次,移动电话的使用率上升导致互联网宽带的接入率也大大增长,人们在互联网上获取信息、参与网络游戏、甚至开始网购,重塑了当年的娱乐方式。
时至今日,移动设备由于易于携带等便利因素成为休闲的一大选择,并且随着 5G 及云游戏的发展, 移动游戏面临更为稳定的市场上升空间。
2019 年,中国移动游戏市场实际销售收入达到 1581.1 亿元,同比 2018 年增长 241.5 亿元,同比增长率 18.0%。
而客户端游戏市场和网页游戏市场继续萎缩,实际销售收入和市场占比下降较为明显。
除了游戏之外,短视频、线上电影等在春节假期期间大放异彩,形成百花争鸣的局面。
厂商方面,2003年是危险与机遇并存的一年。
当时的互联网行业是一个新兴行业,受到“非典”侵袭的游戏行业不但没有受到打击,反而还出现了“逆增长”。
在这一年里,新浪、网易、搜狐分别实现了上市以来的首次全年盈利。
2003年5月10日,一个名为“淘宝”的网站上线了。
同年,深圳的腾讯公司推出了腾讯网,QQ秀以及QQ游戏平台,一步一个脚印,成就了如今的“游戏帝国”。
据《大众软件》发布的2003年中国电脑游戏产业报告统计,仅有187家游戏及游戏相关企业。
值得注意的是,在这些运营公司中,传统的单机游戏公司成功转型的为数不多,取而代之的是拥有网络企业运营经验或具备一定资金实力的非传统游戏公司。
当年的游戏开发者接受采访称,游戏开发依然坚守岗位,并没有因为疫情缘故影响开发进度。
当时的盛大游戏公关部经理李黎君表示,盛大非常重视公司员工,员工分散办公长达一个多月,主要以电话,网络等方式沟通与协调。
但是《新传奇》的进度还是不能被影响。
为了解答玩家问题,盛大的客服中心,在线GM等客服部门还在随时待命。
金山网络
也没有停止游戏开发的脚步。
其员工可在疫情期间进行弹性工作制,但是游戏部门没有受到较大的影响,《剑侠Online》的内测已经接近尾声。
光通通信
也加班加点赶《传奇3.0》的进度。
自端游开通下载之后,中韩两国的技术人员都在为游戏的测试和运营忙得不分昼夜。
《奇迹(MU)》的运营商上海第九城市员工正常复工,但是公司的大楼,办公用品等都进行了严格的消毒和清洁,员工也有免费发放的防感冒药物以及“善存”等维生素保健品。
第九城市的客服中心还在继续正常工作。
其线下活动则是取消或者延后。
同样复工的也有新浪乐谷。
新浪乐谷吴峰介绍,由于《天堂》刚开始收费,各种压力都比较大,所以公司依然坚持上班。
不过他们已经做了充足的准备,给每位员工都配备了医疗措施。
这些游戏公司在当时采取了不一样的应对措施,正常运营以及迭代保证了用户留存,玩家在线人数也随之上涨。
2020年的游戏行业也不平静。
大多数游戏公司因疫情影响而选择了在家办公的工作模式。
饱受远程协作困难、信息安全隐患、员工办事效率降低等困难,游戏行业在艰难地前行。
据广东省游戏产业协会估算统计,全国大概有30000家游戏企业,仅广东省内就有10000家游戏公司。
对比2003年仅有的187家游戏企业,厂商数量增加了160%。
游戏行业也在第一时间参与抗击疫情,超过80家的游戏及游戏相关行业在此次疫情中参与了捐赠以及援助,体现了游戏行业的经济实力和社会责任感。
疫情是我们无法预测的,对两个阶段的游戏行业分别带来了巨大的冲击。
然而,我们却可以借鉴在“非典”时期抓住行业脉搏的几个头部厂商,他们是如何在夹缝中“活下去”的。
自世纪之交的互联网泡沫经济以来,每个游戏厂商都在互联网的道路上摸索,腾讯就是其中的一个先锋代表。
腾讯的业务转型刚好碰上了这次的“非典”疫情。
腾讯开始涉猎游戏行业是在2002年,这一年也被游戏人称为“中国网游元年”。
其产品“Q币”,QQ秀和QQ游戏平台则是领先于市场的一次创新的尝试。
Q币和QQ秀作为互联网增值服务的变现途径,找到了盈利模式,QQ游戏平台则是腾讯踏进游戏领域的标志。
90后对于那时候的“886”“GGMM”“不是本人”梗还是会感到亲切。
QQ是大部分90后踏进互联网的第一个社交平台,是当时的爆款产品。
疫情当前,足不出户的玩家为了满足其日常沟通需求,使用QQ的人数逐渐上升。
2003年9月,QQ的注册用户上升至2亿。
腾讯因而进入飞速发展阶段。
在2020年的武汉疫情中,腾讯公益慈善基金捐助3亿元人民币,用于抗击新冠肺炎的第一期资金。
未来还将根据疫情情况,为公众、尤其是疫情发生地区的群众提供更多帮助。
据悉,腾讯还再设立2亿元资金池,发起“战疫开发者公益联盟”,在微信开放社区上线服务专区,为服务商和开发者提供资金和资源支持,帮助他们给政府部门、医疗机构等快速开发疫情服务小程序等,为此次疫情贡献资金与援助。
2月8日,据腾讯官方微信公众号消息,腾讯宣布追加10亿元“抗击新型冠状病毒感染肺炎疫情综合保障基金”,再次助力抗击疫情。
有很少人知道,为什么“阿里日”是5月10日。
故事从2003年“非典”期间说起,5月4日,阿里员工宋洁成为非典疑似病例,而阿里其他500多名员工被强制隔离。
在当时对于成立4年的阿里来说,无疑是灭顶之灾。
虽然被强制隔离,但是马云使用了“在家办公”的工作模式:
让阿里人把电话接到自己家里,如果有条件安装宽带的同事可以向公司报销,继续在举步维艰的环境中工作。
马云与其他员工都在隔离区,他依然在不停地工作与思考。
他预测,非典疫情后,经济会大幅度下滑,电子商务应运而生,于是要求团队秘密研发淘宝网。
同年,5月10日,淘宝网上线,正赶上电商经济的风口,实现了日收入1000万元。
因此,马云为了纪念当时阿里人的付出和敢于接受挑战的精神,把5月10日定为“阿里日”。
时间跳转回到现在,为了抗击新冠肺炎,阿里巴巴设立10亿元医疗物资供给专项基金,用于采购海内外医疗物资赠送给武汉各大医疗机构,同时还将保障武汉的医疗人员的吃饭问题。
17年后的今天,我们遇到了新冠肺炎的影响,同时我们也看到,当年如腾讯、阿里等厂商,能在危机中挖掘出不一样的商机,成为商业领域的佼佼者。
最后,希望游戏产业和整个互联网行业能尽早迎来疫情结束,在这过程中也寻找到自己的发展新机遇。
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