《烟雨江湖》连续登顶付费榜:已自成一派的“纯武侠”游戏
发布时间:2020-03-18 14:55 | 标签:
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武侠游戏
《烟雨江湖》
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近期,已经上线数个月的武侠游戏《烟雨江湖》表现出了不错的势头,在苹果商店付费榜上取得了不错的排名成绩。这款由蓝鲸工作室耗费三年制作出来的独立游戏,凭借着纯正的武侠风味和丰富的系统搭建,上线以来吸引了不少玩家投入其中。
那么这款产品为何能够持续吸引武侠爱好者的注意?这类十分硬核的“纯武侠”游戏又为何能展现出如此强盛的生命力呢?
作为一款以“还原真实江湖”为卖点的游戏,《烟雨江湖》采用得是非常标准的“纯武侠”游戏设计框架。玩家可以根据自己的喜好创建主角,然后体验从初入江湖到成为大侠的江湖历程。在这个流程中,游戏填充了很充实的玩法内容和养成要素,给予了玩家不俗的自由度体验。
不同的门派与武学、大量的支线任务、交互性强的场景及NPC、充满质感的细节,让玩家在游戏中有了很多可以做的事情。
作为一款以“可玩性”为核心驱动的游戏,《烟雨江湖》的画面表现力并不突出。游戏的推进方式有点类似《太吾绘卷》,将地图划分成了一个个的格子,玩家通过点击地图上的格子自由行动探索。场景中的每一格玩家都可以选择探索,与场景进行交互,比如收割地上的草药或是打烂武馆的木桩,甚至在石板路上搜一搜,都能捡到几文钱。除了场景,很多NPC也会与玩家发生交互,玩家可以与NPC打听消息、切磋武艺、学习技艺或是进行交易,这些交互很多都有任务要素,能让玩家在感受江湖气息的同时,推进玩法内容。
说到武侠游戏,角色养成与战斗无疑是最重要的两个维度。《烟雨江湖》的战斗系统并不复杂,基本就是自动普通攻击、手动释放技能的回合制战斗。因此,游戏的系统深度主要就来源于角色养成和武学体系的构建。
《烟雨江湖》采用传统武侠体系,将武功划分为套路、内功、轻功三个体系,套路又分刀、剑、棍、枪、拳等不同武器流派,每种武功都有修为层次,提升修为就能解锁武功秘籍中更多的招式。同时,游戏还设计了资质和经脉系统,与武功修炼相辅相成,进一步深化了角色养成的丰富度。
玩家要做的,就是规划人物风格,收集相应武功进行修炼,最后通过套路、内功和轻功的搭配,探求最强的人物性能。这一套系统,准确地还原了武侠小说中的武学构成,具有很强的探索空间。在贴吧和论坛上,玩家们对《烟雨江湖》的讨论点基本都集中在武功性能以及人物的养成思路上,足见这套系统设计的成功。
虽然《烟雨江湖》是一款需要花费1块钱的买断制游戏,但作为一款手游,《烟雨江湖》也加入了大量网游运营思路的内容设计。玩家固然可以直接体验到游戏内的所有内容,但游戏也内置了商城,让“人民币”玩家可以更高效率地养成角色。和很多手游RPG一样,游戏也设计了体力、日常任务以及一些放置要素让玩家刷刷刷,并经常做一些内容更新,以此保证玩家能够长期游玩。这些考验玩家“肝部”的要素,虽然容易引起体验上的疲劳,但现阶段看来,游戏还是保持了一个相对平衡的生态,玩家完全可以将游戏作为一款单机武侠游戏来玩。
总的来说,《烟雨江湖》具有着不错的可玩性,在系统设计上很有武侠游戏的醍醐味,算得上是一款精致的独立游戏。同时,《烟雨江湖》再次验证了这类“纯武侠”游戏在移动端上的市场表现,低价买断加内购的模式,在保障营收的同时也维护了游戏内容的体验,颇为值得借鉴。
对于不少武侠爱好者来说,“武侠游戏”其实是一个很窄的概念。“仙剑”、“轩辕剑”这些RPG游戏会被自然地归类到玄幻题材,《剑网三》一类的武侠题材MMO则是趋近于《魔兽世界》的多人副本制网络游戏。在不少人看来,真正的武侠游戏,应该是以金庸、古龙等武侠小说名家作品的构架体系为基础,以“江湖”为主要场景展开,重点刻画江湖人物和武学体系,展现江湖历程的游戏。
比起部分单纯推进主线流程来“看故事”的RPG,“纯武侠”游戏的玩点往往着重于角色扮演、人物养成和自由度,而这种设计其实有些类似于《博德之门》一类的CRPG。虽然武侠游戏没有DND那样成型的统一规则,但一个以招式内功、江湖帮派组成的“低魔”世界,无疑更符合“硬派武侠”爱好者的口味。或许在RPG等游戏大类别下,武侠游戏经过多年的发展变化,已然变成了一个更具风格的细分品类。
在图形网络游戏出现以前,MUD这种聊天室游戏曾经风靡一时。由于完全用文字构成,这类游戏有着很强的代入感和世界观篇幅,通常也会给予玩家很高的自由度。武侠题材的MUD就像是可以玩的武侠小说,玩家可以在里面体验自由练功、随意挑战他人等玩法。人物养成和行走江湖的沉浸感,在这一时期就已经有了深远的影响。
随后,河洛工作室在1996年推出的《金庸群侠传》以及2001年推出的《武林群侠传》则基本确立了“纯武侠”游戏的完整框架。河洛工作室的“群侠传”系列,不再是单纯地把武侠小说故事套上打怪升级走迷宫的玩法,而是将武侠题材的核心规则提炼出来,构建一个宏大的江湖世界供玩家探索。在《金庸群侠传》里,玩家已经可以体验到开放式的自由剧情、自主规划的人物养成和小队构成以及善恶路线这样的人性抉择。
到了《武林群侠传》,游戏更是深化了门派的概念,让玩家体验从初入江湖到拜师学艺的一整套流程,还在武功之外增加了琴棋书画等生活技能,进一步强化了“纯武侠”游戏的精神内核。河洛的“群侠传”系列,从此成为经久不衰的武侠游戏代表,被玩家们无数遍的游玩。因为从小虾米成长为大侠的江湖路,实在是有着太多的可能性了。
2003年后,由于国产单机游戏的逐渐式微,武侠题材的单机游戏也彻底沉寂了下来。但在这样的环境下,《金庸群侠传》的相关MOD却火了起来,在2005年到2010年之间取得了飞速发展。小小猪制作的《苍龙逐日》、半瓶神仙醋制作的两部Flash版《金庸群侠传》、汉家松鼠制作的《金庸群侠传X》,都在河洛工作室的基础上,对武侠游戏的玩法做了不同维度的深化。无论是对自由度的深挖,还是对战斗系统及养成要素的重新构成,“纯武侠”游戏都得到了长足的发展。
随着手游与独立游戏的兴起,不少曾经的MOD大神,也正式进入游戏行业组建起了自己的团队,开始制作属于自己的武侠游戏。半瓶神仙醋组建了群侠传工作室,制作了《群侠传》手游。汉家松鼠更是近几年独立游戏的代表,先后推出了《江湖X》、《汉家江湖》等武侠游戏。这些独立游戏工作室的兴起,让我们在这个时代,再一次感受到了“纯武侠”游戏的魅力。
近几年,“纯武侠”风格的游戏似乎突然多了起来。
这种不注重画面表现力、讲究自由度与沉浸感、以养成要素和策略战斗为主的武侠题材游戏,正在不断地出现到我们的面前。《群侠传》、《烟雨江湖》、《我的侠客》、《模拟江湖》等一系列产品的出现,简直是让武侠爱好者再次回到了黄金年代。螺舟工作室的《太吾绘卷》,更是用口碑销量双丰收的表现,向我们证明了这类硬核的武侠题材游戏,是可以受到大众玩家热爱的。
毕竟,游戏归根结底还是要好玩。
在这类“纯武侠”游戏主打的可玩性设计下,玩家一旦真正投入进去,将会收获很强的娱乐反馈,并保持长期的游玩黏性。同时,武侠题材虽然是国产游戏涉猎最多的领域,但大部分产品并没能真正抓住武侠的核心做文章,而是用题材与流行玩法做嫁接,展现不出纯粹的武侠风格。现阶段看来,这种“江湖体验”式的游戏,的确是还原武侠精髓的最佳形式。
只是,这类风格产品的扎堆出现,也让我们看到了新时代“纯武侠”游戏存在的一些局限性。
首先,虽然这类游戏的构架颇具可玩性,但如今出彩的产品都有着较强的相似性。
由于都借鉴了传统武侠的内容框架,因此在养成和战斗上的设计上,往往会显得区隔性不足,加上这类游戏体验起来较为费神费时,因为可能会让玩家对这一类型产品产生厌倦。
其次,是这类游戏在付费及对应玩法上的设计。
作为手游,产品内置商城很正常,但在这种讲求长线体验、属性养成的游戏里,如果与付费项目匹配的玩法设计不当,就很容易形成“逼肝”玩家的情况。过高的重复劳动强度,容易稀释江湖体验带来的沉浸感,让游戏往类似MMORPG式的体验倾斜,丧失了产品本身最大的优势。
最后,是强调策略性体验的战斗系统难以为所有玩家接受。
为了表现小队配合,这类游戏一般都选择回合制来表现战斗,着重于玩家的策略定制和队伍构成等思考乐趣。不过在这个动作游戏满天飞的时代,如何强化游戏的视觉表现力也是一个重要课题。类似《天命奇御》这样的ARPG模式,或许也会是一个不错的方向。
因此,如何避免玩家产生体验疲劳、并达成游戏的运营目的,是“纯武侠”游戏要面临的一个主要课题。毕竟,像《太吾绘卷》这样在系统构建上充满创意和灵气的产品,并不是那么容易搭建起来的。要在“纯武侠”游戏现有的成熟框架下不断做出突破,才能让这一风格的游戏继续触达更多的玩家。
武侠是属于成年人的童话,也是中国文化的展现,长久以来,我们玩过太多太多的武侠题材游戏,但真正能让玩家沉浸式地体验到江湖生活的产品其实并不多。读武侠小说,是看主角的故事,但在这些“纯武侠”游戏里,我们能够以自己的想法去闯荡江湖,谱写自己的武侠诗篇。这是这类游戏最大的魅力,也是这类游戏最大的潜力。如何继续开发自由度、拓展武侠设定在游戏上的表现,将是此类产品未来发展中最大的看点。
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