这款单日流水破1000万的手游,我们找到开发团队聊了聊背后的设计思路
发布时间:2020-03-20 10:17 | 标签:
《喧闹的城堡》
Studio NORD
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3月初,游戏陀螺报道了一款单款手游日流水创下1000万元记录的文章,吸引了许多从业者关注。这款产品是由俄罗斯游戏厂商MY.GAMES旗下Studio NORD研发的《Hustle Castle(喧闹的城堡)》。
近日,游戏陀螺采访到Studio NORD创意总监Pavel Shifrin,为我们带来更多《喧闹的城堡》背后的设计思路和研发故事。
在讲述产品之前,我们先了解下该公司和工作室的履历。
说到MY.GAMES,可能有些人不太熟知。它是俄罗斯社交巨头Mail.ru去年推出的全球游戏品牌。据MY.GAMES大中华区和亚洲商务总监Ilya Gutov介绍,他们研发和发行的主机、PC和移动游戏累计超过150款,目前在运营的有60余款,比如《War Robots》、《Warface》等等,累计注册用户超6.05亿。
而Studio NORD是MY.GAMES最老的工作室之一,成立于2007年。据Pavel介绍,他们的旗下产品除了《喧闹的城堡》,还有《Jungle Heat》、《Iron Desert》、《Might and Glory》、《Jungle Clash》以及一系列社交游戏、页游以及休闲游戏等。
《喧闹的城堡》已经成为MY.GAMES的明星手游。它将类似《这是我的战争》、《辐射:避难所》的上帝视觉的经营养成玩法与我们国人熟悉的RPG战斗玩法相融合,并在美式卡通画风的包装下,形成了一款具有强烈自我风格的产品。
这个数据来源于MY.GAMES 2019年Q4财报,准确是日流水达到1亿卢布(折合人民币约1000万元)。与此同时,财报中还提到《喧闹的城堡》Q4收入相比2018年同期增长了36%,上线两年累计下载量达到5500万次。
Pavel告诉游戏陀螺,“去年第四季度,MY.GAMES的手游收入占总收入61%,其中美国是收入最高的市场,随后依次是俄罗斯、德国、法国、加拿大、英国和意大利。”
这个成绩不是一蹴而就。网上查到的数据显示,该游戏在2017年3月底登陆Google Play,8月底登陆iOS。据Pavel透露,游戏实际测试了8个月,直至2017年11月才正式全球上线 ,加上测试时间,游戏大概研发了3年。一位开发者在看过这款产品后向游戏陀螺表示,“看得出很用心,开发时间至少两年。”
在人员配备方面,Pavel 表示,“研发全面铺开初期大概有40位成员,现在大概是有65名成员在负责这个项目。”
简单来说,《喧闹的城堡》是一款城堡建设下的RPG换装战斗游戏,采用类似《这是我的战争》、《辐射:避难所》的上帝视角,玩家建造升级房间,发展居民,并到世界区参与战斗,获得更多资源和更好装备。
居民构成了游戏中的关键要素,有星级之分
,星级越高(最高五星),潜能越高,学习技能点上限越高,比如三星居民,技能上限是60点、五星上限是100点。
因此,获得高星级居民或者是五星居民成为了用户的首要目标,途径是在起居室房间内不断造人,不同星级的男女生出的娃星级具有一定随机性,但高星级男女生出高星级娃的概率更高。
生娃后,女性有一段爱情厌倦期或者说女性有冷却时间,而男性可以无缝对接到下一场恋爱生娃。因此玩家需要提前考虑居民男女性比例问题,以便游戏后阶段更为顺畅。
随着王座室(相当于主城)等级提升,更多玩法功能相应开放,比如建造不同功能的房间、世界区如竞技场(王座室5级开放)、传送门(王座室6级开放)等战斗场所开放。
除了繁衍后代,玩家需要管理和搭配居民,让一部分居民参与生产,一部分居民参与战斗,比如更高星级和技能的居民投入到战斗中,稍低级星级的居民参与生产等。
战斗是游戏的一个核心玩法
,一是在世界区刷图,一是通过竞技场、传送门等获得更好的装备。游戏中装备分为白色(普通)、绿色(优秀)、蓝色(稀有)、紫色(史诗)和橙色(传说),竞技场可以获得蓝装、传送门可以获得紫装或橙装。
由此可见,《喧闹的城堡》内容丰富,策略性强,有很高的可玩性。在核心玩法之外,高清的画质、艳丽的色彩,以及美式卡通人物角色瞬间让游戏鲜活起来 ,给人眼前一亮的视觉效果。
Pavel表示产品本身的创意吸引了大量用户,“可识别且令人印象深刻的美术风格、富有幽默感的基调,以及每个人物角色都很贴近大众尤其是欧美用户审美,最特别的是城堡中细致的居民动画,尤其是在放大房间时,有时会突然看到更为有趣的动画情景。”
“这样的人物角色和场景催生出无数有趣的故事,这成为了广告宣传的创意素材来源。”Pavel补充道,“从视觉动画到内容深度,产品各个层面的高品质在用户间形成口碑传播。”
可以想象,这种以上帝视觉窥视居民的生活状态,能天然引发用户大量讨论,比如生娃,许多UGC和PGC内容由此而来。
在回过头看如何立项,Pavel总结了他们的经验,“刚开始需要明确项目目标:场景、目标市场、核心玩法、时长,而且需要用户明白游戏的重点,是聚焦在PVP、PVE还是混合,是否有UGC等等,之后再进行脑暴、原型制作。”
对于《喧闹的城堡》,开发早期的正确方向为其日后的成功奠定了基石。据Pavel透露,自2014年底开始,他们每周举行头脑风暴会议,毙掉N多个想法,不过他们在脑暴时有一定方向,“我们当时就觉得要做一款融合战斗和经营养成的混合类手游”。
然而Pavel坦言在研发过程中遇到产品所有层面的问题,包括视觉、技术、设计,“否则不会研发这么长时间,又测试了8个月。”然而最为关键的是项目初期的研发方向定位,他列举了三个具体的决策:
其一,采用类似《这是我的战争》上帝视角的城堡外观 。
在寻找基地外观设计时,他们公司的一位同事跟他们提到了PC游戏《这是我的战争》(这位同事是忠粉),他们都很喜欢这个表现形式。因此,在去除《这是我的战争》的黑暗压抑基调后,他们项目基地外观的早期草图就由此诞生了。
他们的出发点是要做大众化的产品,因此要选择能够吸引大多数手游玩家的画风。Pavel提到他们当时有许多方向,比如老式的斯拉夫风格、令人毛骨悚然的深色基调盔甲幻想、带有滑稽的霍比特人和妖精的蒸汽朋克风、战猫、捉鬼敢死队,或者是诸如地下基地和来自《卑鄙的我》中的小黄人。
据Pavel透露,《喧闹的城堡》测试时的留存数据(次日、7日和30日留存)高于市场平均水平,但是付费不太如意,因此他们决定重做游戏内的经济模型。
现在再看《喧闹的城堡》,会发现付费系统非常完善,比如VIP系统、居民星级可通过钻石购买提升,以及丰富广告变现模式。
此外,在这段长达8个月的测试中,他们还做了两件事:一是优化美术;二是决定做好社交功能比如部落、聊天框等后才全球上线。
《喧闹的城堡》这块璞玉在经过细心雕琢散发出光芒。“虽然没有一炮而红,但的确有了不错的开端”,Pavel表示。
上线后,他们依然在持续优化产品,“上线2年半左右,如果把背后故事汇总起来,可以出一本《喧闹的城堡》研发小书了。”他特别提到他们的UX实验室,邀请来体验的用户给他们提供大量的反馈,极大帮助他们改善不合理的游戏流程设计。
《喧闹的城堡》设计之妙在于用欧美玩家熟悉的上帝视觉的模拟养成去中和RPG玩法。众所周知,对于国人擅长的RPG或者MMORPG,在欧美发行效果通常不是很好,一个原因是英雄养成战斗玩法过重,缺乏了策略元素,反过来,策略类游戏却是非常吃香。
《喧闹的城堡》前期更注重经营养成元素,类似于SLG的设计思路,比如王座室1-4级,玩家主要的任务是升级王座室、建造和升级各功能房间、生娃,重点是放在资源经营上,后续才主要是战斗。
这种集合了资源消耗的付费设计更容易让玩家接受,因为在游戏进程中,资源是不断被获取又不断被消耗,并不会沉淀,因而相比纯数值叠加的RPG游戏能更好的设计游戏的平衡性和策略性。也就是说除了付费因素,还需要考验用户的兵种搭配,再加上广告商业化模式,这些设计都弱化了游戏的氪金标签,从而减弱了用户的排斥心理。RPG战斗玩法又让玩家的游戏目标感和成就感更强,有利于长线留存。
核心玩法保证玩家能够长久持续的玩下来,而“长在欧美玩家审美点”上的高品质画风则让《喧闹的城堡》在众多产品中脱颖而出,同时,上帝视觉的外观设计十分直观,适合设计经营养成类玩法,在手机上操作也方便,跟小屏幕很契合。
最后,在谈到如何打开欧美市场时,Pavel提到几点建议,首先,要分析当地市场的头部产品,分析他们流行的元素,这可以帮助你了解产品风向、画风元素等;再来是了解当地的设备情况和要求;然后看是否有可以合作IP;最后还需要了解当地的法律条文。
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