本文首发于公众号“游戏设计理论”,由作者世界是流动的投稿,授权游戏陀螺发布。
导语:
在分析其他游戏的时候,我们常说不仅要搞清楚别人怎么设计,更要搞清楚为什么这样设计。很多人把“搞清楚为什么”理解成找到设计目的。不能说错,但是没多大意义。因为这样分析的结果只能确定这个设计方案我们能不能“平移”(目的是否一致),或者改改能不能用在自己的游戏里。
确定“能不能平移”和“改改”的内容,多数情况都是凭感觉或经验对吧?这就像要从别人身上移植器官,不懂解剖学、内分泌、免疫机制,开开心心就上路了。我们真正要搞清楚的是设计者依据什么认为这样设计能达到目的。
这个依据由两部分组成:游戏感和知识体系。
游戏感好的人确实可以找到正确的体验,让玩家也觉得好。这是天赋,不要太自信自己有。过度自信是一种认知错误。知识体系的核心是原理,即什么原理让设计者确定这样设计可以达到目的。这是客观事实,不需要天赋,可以确定自己知道。
就算游戏感极佳,和知识体系交叉验证过的设计成功率不是更高?
做游戏其实是对自己游戏感和掌握的原理的验证。验证后的游戏感和原理才能不断复用,形成自己的方法论。做游戏的周期太长,经验累积速度太慢,就需要分析其它游戏验证自己的游戏感和知识体系。
分析游戏的前提是要先掌握知识体系,而不是通过游戏去反推知识体系。就像上学的时候老师会先讲一遍定理、公式再讲例题,而不是讲例题让你自己反推公式。就算你很厉害能自己反推公式,也是重复造轮子,浪费时间。
不懂原理直接分析,就跟不懂造车的原理,拆了一部车就以为自己搞懂了如何造车一样。掌握定理、公式再做题,随便什么题都可以解。掌握原理也是一个道理,可以随意应用在自己的游戏中。
事实上V社和Riot都有专业的心理学家、行为学家团队参与设计。这些都是知识体系的一部分。本文希望打通知识体系和具体设计之间的通道,让读者更能理解原理该如何使用。
拆解游戏
着手分析一个游戏好的方法就是拆解。但拆解不是把游戏所有功能列出来逐个分析。
举个例子,我能把闹钟的每个零件拆了再装回去,不代表我会设计闹钟。省下几个零件我可能还觉得赚了。一个钟表匠要是也只能做到组装的水平,显然是不够的,他需要知道闹钟的工作原理。
拆解是为了找到成功的关键因素,而不是逐个系统分析好在哪。“好在哪”很主观,而且每个游戏都有自己的亮点,看不过来。成功的关键因素才是更值得学习的地方,因为它决定了大方向。而“好在哪”做具体设计的时候可以分析,帮助改善细节。
知道做到哪些步骤能成功,再去研究别人是如何做到的,而不是直接分析做了什么导致成功。两者有本质的区别,前者才是方法论,后者只是主观判断,可以仔细想想其中逻辑。
有些逻辑鬼才有这样一种思路:一个好游戏肯定有体验不好的地方,我做一个把不好的体验去掉的游戏岂不是更成功?有兴趣的读者可以自己想想可不可行。
《剑与远征》从开服到现在玩了近三个月,目前VIP10。也是《刀塔传奇》的老玩家,从开服开始玩了两年,VIP13。勉强可以算是个小氪核心玩家。接下来开始用知识体系逐步拆解《剑与远征》成功的关键。
外部因素
任何游戏的成功都离不开外部因素,无视外部因素直接分析内因很容易陷入幸存者偏差。
《知识体系》中讲过外部因素的组成:
《剑与远征》遵守了哪些规则呢?首先看“运营商可信度”。它的前作《刀塔传奇》(现名《小冰冰传奇》)在核心玩家群体中比较有影响力,有很多玩家玩了几年。核心群体对这款游戏认同度非常高,很容易成为“自来水”。
“参考群体理论”。莉莉丝的发行找了很多头部KOL,这些KOL会形成参考群体对玩家产生影响,至于影响多少没有数据无法判断。
“群体影响过程”。这个理论可以解释为什么当周围有一些人玩某个游戏的时候,会吸引其他没有玩这个游戏的人加入。
这三个因素共同解释了《剑与远征》为什么在外部因素上比其他游戏成功。这也是一般游戏不具有的因素,除了买KOL,另外两点仅靠投广告做不到。
这三个因素被莉莉丝的发行费放大了很多倍,这点跟《阴阳师》当年的发行很像,有大量被媒体和周围环境吸引的玩家。KOL可以买,但是如果产品不能在“运营商可信度”和“群体影响过程”上达到相同水平,发行的成本会比《剑与远征》大很多。
发行费用这么高,除了因为成功的确定性比较强以外,可能还有一个目的:“焦土策略”。通过洗用户建立坚深的护城河,后进者已经没有多大市场空间,抄也来不及了。
当然成功的本质还是内部因素足够强,否则也无法和外部因素形成共振。同时也是本文分析的主要目的。
内部因素
一个游戏的根本就是长期留存,留不住人什么都白搭。让玩家留下来需要两个步骤:
• 让玩家接受并产生认同感。
• 让玩家在体验所有玩法之后还愿意留下来继续玩。
已经分别使用了TAM模型和适应性偏见原理来解决这两个问题,这里不重复介绍。仅讲《剑与远征》是如何利原理的,强化自己对原理的掌握水平。首先讲玩家能够认同,《剑与远征》符合了哪些原理。
认同感的产生
• 前景理论
前景理论中的第三个反应:大多数人对得失的判断往往根据参考点决定。
从《阴阳师》开始,卡牌游戏普遍有一种体验:土豪和免费玩家体验很好。“花钱买到爽”和“反正我没花钱”两个极端阶层的玩家都很开心,尤其是运气非常好的免费玩家(月卡和首冲玩家也算在内),可能比花两三千块钱的小氪玩家要爽。
这种极端体验更容易让免费玩家认同:这是个脸好可以不花钱的“良心”游戏,运气好的免费玩家比花了几千块钱的都要爽。这种首因效应会持续很久,直到玩了一两个月后发现运气不能改变命运的时候已经晚了。
而土豪玩家花的钱也不会认为钱白花了,性价比虽然较免费玩家低很多,但是他们不会跟免费玩家比,毕竟差距巨大。
很多人担心这种极端环境中小氪玩家体验不好,认为让他们爽比让免费玩家爽更好,因为短期收入更高。
说中小氪的体验比免费玩家重要的,这些人大概没有一个游戏玩超过半年。在游戏中后期,难获得的资源就是活跃玩家。可能100个免费玩家的付费额才能抵过一个中小氪,但是100个免费玩家为游戏环境带来的改善程度远超1个中氪。
游戏环境的其中一个要素就是参考点,这点不能说太清楚,自行理解。
而且真正体验不好的是“运气不好的中小氪”,这部分玩家数量是多少呢?他们一定会流失吗?所以真正对游戏整体影响有多大呢?
我没数据证明多少个免费玩家比一个中小氪重要,但是从《剑与远征》主线任务的奖励和每月轻松一万多钻的产出来看,对免费玩家还是比较照顾的。
所以我认为对免费玩家好一些更有利于玩家接受游戏,进而促进自己和其他玩家的长期留存。好友和公会打通服务器显然也是因为这个考虑。而且《剑与远征》里的佣兵、公会狩猎里“大师的馈赠”、扭曲梦境里的“公会奖励”都是为了让免费玩家对土豪有需求,从而建立“连接时刻”。
• 规划谬误
规划谬误是指人们在估计未来任务的完成时间时,倾向于过度乐观,低估任务完成时间的一种现象。
这点很多策划都能意识到,前期让玩家爽,玩家就会认为中后期差也差不到哪去。
很多游戏都这么干,但是数据却好像是两个物种。这是因为没用对地方,《知识体系》中说过,物质奖励的刺激是很短暂且容易适应的。
和《阴阳师》、《梦幻模拟战》类似,《剑与远征》前期送的或容易养成的卡牌,在两三个月之后仍然可用。部分三技能史诗英雄前期容易养又好用,到21章仍然可以出战。
聪明的玩家很快就能体会到,或者看看攻略也很容易知道。很多人觉得这种设计太复杂,或者不利于付费,因为不愿意看攻略或玩不明白的人花钱玩不爽。
这就看你的目标是核心用户还是泛用户,如果你的游戏打算只考虑泛用户,可以交点学费试试。核心用户指该类型的潜在用户,泛用户指无特殊喜好的用户。
• 双曲贴现
双曲贴现指的是人们面对同样的问题,相较于延迟的选项更选择倾向于及时的。这个理论解释了人为什么会着急花钱买数值,因为玩家认为现在拿到这个属性比以后要值。现在拿到数值可以增加产出速度,比别人更快一步。
同时也解释了一个隐藏较深的因素:大多数玩家会为预期能玩上一段时间的游戏付费,而不会没有建立认同感就付费。这个理论的应用后面会讲到。
长期留存的关键——打破适应性偏见
所有设计都是为了增强核心体验,而卡牌游戏的核心体验是“收集”。前面说的几个设计也都离不开“收集”这个核心体验。战斗体系就是整个《剑与远征》的框架,接下来讲它是如何通过战斗体系增强核心体验的。
战斗体系可以分成三部分:战斗机制、策略、关卡设计。战斗机制就是玩家不可改动的基本规则,比如战斗公式、回能机制、攻击顺序等基础设定。策略就是玩家可选择的部分,卡牌、装备、神器、站位等玩家自由控制的部分。关卡设计就是“敌人”的策略,在PVP中就是其他玩家的策略。关卡是《剑与远征》的核心玩法,不同的关卡、活动副本有不同的玩法,玩家需要使用相应的策略,策略广度需求就建立了。
从《刀塔传奇》到《剑与远征》,应该可以很容易看出两个游戏的战斗体系是非常相似的。既然两个游戏都有相似的设计,根据“求同法”,可以推测成功的因素之一就是战斗体系,也就是这个战斗体系的设计是可以复用的。
为什么说《剑与远征》的战斗体系能打破适应性偏见从而长期留存?肯定有人想到,但是不一定做得到。要同时做到几方面才可以:
• 战斗平衡性要好,可以有强弱,但不能碾压。(不要用等级品质不同、狗粮卡、克制举反例)
• 卡牌可以贵,但能在可预期的时间内免费养满,半年到一年比较好。例如免费玩家可以养凤凰到白。有很多免费玩家就是奔着白凤凰去的,这是他留存的目标,他们也知道白一个凤凰意义不大。但根据规划谬误,大部分人并不能准确意识到差距有多大。(同时也是策划不知道这样设计有多好的原因)
• 策略足够丰富。选项多不意味策略丰富,每一种都要有独特的价值。这点一直有些争议:很多人认为策略都是策划设计出来的。但是实际上好玩的游戏很多策略都是策划没想到的。很简单的逻辑:几个策划就能想清楚所有情况的游戏,得有多无聊?
• 关卡和系统多样性。这是为了产生对所有卡牌的需求,需求按优先级可以分为以下几个层次:
第一层:为了更轻松的推主线关。
第二层:为了在某些关卡、活动、PVP阵型使用针对性的策略。
第三层:对数值有增益。羁绊、等级上限。
第四层:作为普通资源。例如货币,严格意义上讲不能算卡牌。
很多游戏贵的卡一定碾压的强,而且免费玩家几乎不会认为能拿得到。这样前期付费刺激非常好。虽然这样做不一定是短线游戏,也可能活几年,但是肯定DAU不高。
业内一直有个争议,是做大DAU游戏还是小DAU游戏。这个争论没多大意义,因为根本逻辑是留存好才能变成大DAU游戏。
我说的大DAU是指百万级。稳定期几十上百万DAU还是可以做到的,而且不可能靠广告堆出来。小DAU是因为留存差迫不得已,要是能做大DAU会不做吗?
当然这需要考虑游戏类型和IP等外部因素。有些类型像MOBA确实很吃平台,没办法。但是不吃平台的游戏可没见哪个平台给垄断了。
此外还有IP的作用。好的IP就是能让玩家更容易接受和留存,游戏的成功是外部因素还是内部因素就见仁见智了。
简单归因到平台、IP、策划等单一因素都不可取,对自身成长无益。需要整体分析,这就需要建立知识体系才能做到。
战斗体系做到以上几点会有哪些作用呢?这些作用为什么会导致成功?
首先讨论第一个作用:用户分层
这套战斗体系决定了卡牌是横向养成的,因为所有卡牌都有用。又因为需求被分层,不同玩家的需求度不同,也就是性价比递减,可以形成不同玩家各自的体验区间。
免费玩家追求第一层,中小氪追求第二层,土豪全都要。层次之间平滑过渡,没有清晰的边界,只有人为划定的边界。
大家都知道横向养成的分层体验比纵向的要好,而分层的好处是可以更有针对性的设计体验环境。但是做到“全都有用”的卡牌游戏很少。
其中第二层针对性策略需求不足是主要原因。仅靠数值需求不足以支撑,一是没有独特性,二是在第一层需求上付费会弱化第二、三层需求。
第二个作用:建立数值目标
这个战斗体系跟公平竞技的游戏有点像。比如MOBA、RTS类游戏也有强弱之分,这类英雄或种族一般上手成本较高,否则就会被改掉。
实际上再公平的游戏也无法避免强弱区别,这就需要用机制去平衡,比如BAN、轮流选人。我们做的游戏不能设计这些机制去平衡,所以只能提高获得成本。(有兴趣可以想想为什么)
《剑与远征》里有明显强的卡牌,但不至于碾压。这些卡都非常贵,但是免费玩家也能拿到。对免费玩家来说重要的就是单机体验,玩单机的时候要是有几件装备死活拿不到,或者要几十年,你会感觉如何?
这点看似跟战斗体系无关,但是实际设计需要关卡和机制支持。比如让免费玩家借用其他玩家的神魔卡体验到强弱差别,或者活动副本需求某几个神魔卡。
通过战斗体系的展示和奖励激励,免费玩家建立了长期的数值目标,不一定什么时候就付费了。有长期目标才会在当前付费,双曲贴现的应用意义就在于此。
第三个作用:建立社群环境
打破适应性偏见的两个重要方法就是让玩家做出新的尝试以及建立人与人之间的“连接时刻”。
战斗体系的策略复杂度就是让玩家做出新尝试的基础。玩游戏的时候经常会调整站位、阵容、装备、神器,影响阵容的有种族、属性、技能、专属技能,不同副本还有选择遗物的策略。整个游戏的策略复杂度就靠这几个“参数”调整。
参数的种类并不多,但是设计得比较好,换一换真的有用。这些策略在不同时期起到不同作用。
种族加成和克制、属性、装备提供基础属性,站位、神器、技能、专属技能提供策略选择。一般玩家不太会关注基础属性,无脑堆就好,真正有意思的是策略选择。
种族因为实际影响不大,就放在基础属性中了。装备由于加了比较多的二级属性,调整效果明显,比如法系的鞋,但这不是策略,因为永远会用属性更高的。
《剑与远征》的策略选择非常有效,可以低20~30%战力过关,这就是免费玩家和小氪玩家之间的差距。也是各自乐趣所在,免费玩家通过技巧超过付费玩家,付费玩家少付出精力。
同时正是因为这种明显可见的差距,让玩家更愿意为此付出行动。随便百度类似“20-30怎么过”,基本都是《剑与远征》的攻略介绍。
游戏名可以通过买量提高搜索指数,攻略很难。《剑与远征》的攻略有很多,各个方面的都有,说明玩家的需求度非常高。
这说明《剑与远征》已经形成了良好的社群环境,而好的社群环境作用有多大呢?没做过长线游戏的人可能很难理解,有兴趣自己去玩两年体验一下。
改进
这个游戏改进的地方非常多,也就是创新的地方,说几个关键的设计。
• 共鸣水晶
《剑与远征》的制作人说为了减少玩家的负担,做了这个功能。有人的负担减小了吗?不知道是不是有意,这个设计解决了横向养成卡牌游戏的一个大麻烦:经验按养多少张卡牌产出。
以往横向养成的卡牌游戏为了保证基础体验,第一梯队阵容的等级要差不多维持满级,这就导致玩家对经验没什么追求。《刀塔传奇》、《梦幻模拟战》都有这个问题,但是《剑与远征》解决了。
这个设计思路难在很少有策划会去想怎么减少坑。大多数人都会想怎么增加需求总量,却忽略了真实需求量。这点我在思考付费的时候有想过一个理论,但是不够成熟,等我想明白的时候再聊聊。
• 等级上限
虽然功能是做在共鸣水晶上,但这个突破等级上限的方式本身就很有意思。首先要100级才需要突破等级上限,纯个人猜测,是为了前期不让玩家觉得坑,还能少产出真紫卡稳定价值预期,同时又不能卡玩家等级设计的。
更重要的设计是等级上限用白卡数量做限制,这就从规则上决定了所有卡牌必须养。免费玩家五张240级卡要很久,达到时也树立了新的数值目标——养第二层需求的白卡。
但是也产生了一个问题:一张白卡非常难养成,而且前后期产出速度没多大差别。这里可能会是个流失点,如果能稍微提速产出会好些。
• 异界迷宫
从燃烧的远征到后来其他游戏的闯关选BUFF,最后来到异界迷宫,算是一个玩法的发展史。
异界迷宫增加了选择路线的方式,小改进。遗物选择,中改进。遗物的选择对结果有巨大影响,让这个设计的体验好到可以在其他玩法里使用。很大的改进是加入可选BOSS。以前类似的玩法不是打完等领奖励,就是不付费打不到底。这个BOSS最后会变成挑战的目标,因为很难,奖励还不错,每次选遗物都想着这么选能不能打过BOSS和最后一关。
路线决定遗物数量,遗物选择决定属性高低,属性高低决定能否打过高难度模式和可选BOSS。这几个设计叠加让玩家每次都愿意用心玩,大概这就是可重复的心流体验吧。不过花了一定钱还是可以随便打,效果会慢慢衰退,难度确实不容易把握。
• 数值
数值的改进很多时候都已经体现在具体设计上了。没有定义数值之前很难判断是数值问题还是系统问题。
既然我们已经有了数值的定义和对数值的要求,也就可以分析数值的改进。前面说的“等级上限”就属于数值的工作,即使它是系统策划设计的。只是比较独立,所以单独列出来说。
《剑与远征》的数值体系的关键就是策略节奏。也就是技能、神器、专属的开启以及成长节奏,还有基础属性和装备属性的属性种类。
前期技能是主要策略,慢慢过度到神器和专属变成主要策略。基础属性是攻防血,慢慢追求二级属性。可以看出多数卡牌的技能效果升级后并不强,导致前期好用后期不好用,也有像女妖三级大招产生质变。也有些卡牌前期不怎么样,有专属之后发生质变。
这种技能和专属不同等级,叠加神器的效果,互相交织导致不同卡牌在不同时期有不同的效果。再叠加属性成长不同,每张卡在不同时期都在变化。这些变化发生的时间间隔和强弱程度就是养成节奏。这是竞技游戏的各种英雄定位产生的原因,也是竞技游戏战略组成,是MOBA类游戏的乐趣之一。
《剑与远征》和《刀塔传奇》对MOBA类游戏的战斗体验还原得比较好,我认为这是成功的一个重要原因。如果对MOBA游戏不了解可能体会不到,可以研究研究MOBA的战斗设计再思考如何设计这类卡牌游戏的战斗。
MOBA的战斗机制非常适合做卡牌游戏。MOBA有多难做,横向养成的卡牌游戏就有多难做。不信可以自己试试设计战斗体系。
• 成长曲线
很容易看出《剑与远征》的等级数值增幅非常大,20级基本可以碾压。显然是为了让玩家对等级产生强烈的追求。只是这样的设计必须限制部分活动的等级。
而挂机游戏的一个特点:关卡多到总有一关能卡住你。等级的增幅带来的战力提升并不能提高多少实际产出。等级只有在竞技场的战斗中才有强烈的对比,然而竞技场的奖励差别不大。所以战力值差距非常虚。
这算是对“通货膨胀”的绝佳应用,绝对值差距很大,但实际结果差距不大。利用了通胀的优点,限制了通胀的缺点。
缺点
这个游戏当然还是有缺点的。
也许有人会觉得凤凰是个败笔,因为太强了,哪都有它。我倒没这么认为,因为总会有某个英雄成为“爆款”。但是它的应用场景太多了。
以前《刀塔传奇》的一些活动副本会限制卡牌种类,比如女性角色,飞行角色。不知道为什么到《剑与远征》就没有了,导致某个阵容可以适用多个活动副本。这就削弱了卡牌的第二层需求,对大部分卡牌只有数值追求,只是为了提高等级上限。从扭曲梦境的奖励差来看,应该是想做成一个增强阵容区分度的活动,可惜目前看有点失败。
目前《剑与远征》是通过在31到33章开始上2到5队解决这个问题。但这是第一层推关需求,不是第二层策略需求。而且太过遥远,中期玩家已经没有策略追求。策略乐趣消失了,这个游戏核心体验也就消失了。所以话说回来,就算分析为什么失败,也得有知识体系。
小结
拆解游戏先要找研究目的(不是设计目的),再研究别人是怎么做到的,再研究能做到的原理是什么。不要只研究是怎么做的,产生了什么作用。玩游戏跟读书差不多,主题阅读比分析阅读的收益更大,用更好的方法分析收获也会更多。
因为我不打算照抄,目前也没在做纯卡牌游戏,所以没有进一步拆解具体的设计。有兴趣的话可以继续拆解具体设计。
整个游戏的关键我认为就是战斗体系,当然根据前文的定义差不多就是整个游戏了,所以算是句废话。
大家都知道一个好玩的战斗体系难在机制和策略上,自己想要原创或改进都是非常难的。不懂原理基本只能靠运气。
毕竟这是人家用一个项目打磨出来的战斗体系,不是简单照抄或自己改改就能达到一样效果的。所以真的打算“移植”的话,你懂的。
总结
肯定有人会问,人家这样设计是因为这些原理吗?确实,很可能不是因为知道这些原理。这就像几百年前的厨师不了解食品科学也能凭感觉或运气创造新食物品种,一年总会有几个新款。
现在越来越多科学的方法创新食品、菜式,成功率大幅增加,几乎每天都有新产品。这也是现代科学体系建立之后科技迅速发展的原因,知道原理可以大幅减少需要尝试的次数。
不知道原理确实不能决定结果。这就像跑得快的人不认为自己需要骑马,骑马的不认为汽车有必要。如果跑得足够快,也可以不用坐飞机。
玩过《放置奇兵》的人会发现两个游戏的养成体系非常像,但是《剑与远征》体验更好,显然是因为一些改进设计。由此再次引出拆解的目的:他们是如何想到这样设计的和依靠什么判断设计可行。这才是可以复用的知识,最终成为能力,终生受益。
所以我才会研究知识体系,这是创造新设计和判断设计可不可行的必备知识,光靠自己想或者玩别人游戏远远不够。
不用太在意别人的设计目的,一个原因是显然的很显然,不显然的只能猜;另一个原因是知道了也没多大作用。
世界上因为误打误撞成功的例子多了去了,有人因为跳崖自杀学会了绝世武功,你打算试试?除非打算“移植”,否则不可能存在完全一样的目的。这个信息知道了也无法复用,也就不能变成知识。
以前提到过一个概念“描述性理论”。它用来描述某个事物是什么,这类理论的意义在于:只要符合理论,大概率事情会向某个固定的方向发展。
比如符合峰终定律的副本大概率是好玩的;规避损失厌恶,大概率比不规避要好。再通过决定理论的因素、特点,指导设计方向。这就是研究理论的意义。不想研究原理又想做好游戏,跟不知道原理想造飞机没什么区别。只是有时候游戏好坏不像飞机成败那么显而易见。
不知道这篇分析有没有让大家理解知识体系的作用。如果还是不知道如何利用原理设计自己的游戏,想想为什么同样的老师,学生的成绩却不尽相同,原因是一样的。
知道和掌握之间有一道鸿沟。
任何东西学习到一个很高的境界都是很厉害的人物,不是说英语没有用,只是你的英语还没有学到可以用的地步。
—— 韩寒《通稿2003》
元宇宙数字产业服务平台
下载「陀螺科技」APP,获取前沿深度元宇宙讯息
110777025(手游交流群)
108587679(求职招聘群)
228523944(手游运营群)
128609517(手游发行群)