4月26日晚间,昆仑万维发布2019年全年财报。财报显示,昆仑万维2019年全年营收36.88亿元(人民币,下同),同比增长3.09%;归属于上市公司股东的净利润为12.95亿元,同比增长28.73%;总资产为102.57亿元,同比增长16.17%;基本每股收益1.13元,同比增长28.0%。
游戏业务营收14.86亿元,《神魔圣域》游戏贡献2.77亿元,占比18.67%
在营收结构上,2019年昆仑万维游戏业务营收14.85亿元,同比增长1.91%;社交网络业务营收17.12亿元,同比下滑10.26%;网络广告业务营收4.26亿元,同比增长177.79%;其他业务营收0.64亿元,同比增长9.63%。整体来看,昆仑万维2019年在移动游戏平台、休闲娱乐平台、社交平台、投资等四大业务板块上表现稳健。
具体来看,昆仑万维游戏业务营收占总营收比重为40.29%,略低于社交网络业务,这符合昆仑万维从互联网平台型公司转化的目标。
在游戏方面,昆仑万维的营收主要来自于其自主研发的《神魔圣域》、《死神》和代理发行的《部落冲突》、《龙之谷M》等多款游戏。
昆仑万维在财报中表示,公司2016年发行的自研原创手游《神魔圣域》在欧美市场依然保持着旺盛的生命力,截至报告期末已经为公司创造了13.09亿收入,是目前为止公司自研手游中贡献收入较多的一款产品。
另外,公司继续代理芬兰知名游戏开发商SupercellOy研发的《部落冲突》、《部落冲突:皇室战争》、《海岛奇兵》三款经典游戏的大陆地区Android版本,其中《部落冲突》于报告期内表现出色,贡献2.59亿元收入。
昆仑万维在财报中隐藏了收入前五的游戏名称,但综合财报以及游戏情况,我们可以推算为昆仑万维营收贡献较多的应该为《神魔圣域》,营收为2.77亿元,占游戏营收比重18.67%;其次是《死神》营收2.69亿元,占比18.11%,再则是《部落冲突》营收为2.59亿元,占比17.46%。
而从营收前五游戏各个季度数据来看,“游戏3”也就是我们推测的《部落冲突》用户数量较高,据财报显示,该游戏2019年Q1、Q2、Q3、Q4的游戏用户数量约为1.80亿、1.90亿、2.01亿、2.08亿,合计约为7.79亿,活跃用户数量6993万。而营收较高的“游戏1”也就是《神魔圣域》2019年用户数量约为1.26亿,活跃用户数量合计约为566万。
2020年将发行5款游戏,包含《仙剑奇侠传移动版》《圣境之塔》
除了已上线的《BLEACH 境·界-魂之觉醒:死神》、《洛奇》之外,2020年昆仑万维还将发行多款游戏,包括《仙剑奇侠传移动版》、《圣境之塔》、《神魔圣域2》等RPG游戏。
按照昆仑万维在2020年度经营计划中提到的,其在游戏业务上进行了多番布局,其中,在自研游戏方面,昆仑万维将落实以下计划:
①继续推进《BLEACH 境·界-魂之觉醒:死神》在各个市场的运营;
②继续推进《洛奇》在港澳台和东南亚的发行,同时等待国内游戏版号;
③通过精细化运营,不断延长《神魔圣域》的游戏生命周期;
④《仙剑奇侠传移动版》在中国大陆正式发行,计划2020年Q2在港澳台地区发行;
⑤面向年轻用户的MMORPG《圣境之塔》以及面向欧美市场的轻度RPG也将于年内正式上线。
代理游戏方面,昆仑万维将继续代理《龙之谷M》海外版,以及《部落冲突:皇室战争》、《部落冲突》、《海岛奇兵》国内Android版等优质游戏,同时也在全球范围内寻找其他优质游戏项目。
在社交网络上,其也要深挖用户商业价值,通过大数据挖掘进行用户画像分层,针对不同层级用户提供个性化服务深挖用户价值;持续打造闲徕互娱的棋牌比赛品牌,推动地方棋牌行业的发展。
此外,还要提升用户ARPU值,既要丰富棋牌游戏玩法,进一步提高用户在线时长,增加道具消耗种类;丰富增值、广告、联运等商业化产品的种类和数量,扩大覆盖范围,提高付费用户转化率,进一步提升收入多元结构,充分发挥其休闲娱乐平台的商业价值。
昆仑万维认为,未来,公司将立足于国内领先的互联网商业模式,放眼于全球市场,逐步形成了移动游戏平台(GameArk)、休闲娱乐社交平台(闲徕互娱)、社交平台(Grindr)、投资等四大业务矩阵,并通过构建集团大数据系统驱动各个业务板块产生协同效应。
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