错过了直播不慌,干货已备好
5月27日,竞核联合钛媒体、Donews、经济观察报、游戏葡萄、游戏陀螺以及虎牙直播发起“不可思议的游戏制作人”线上分享会第二期“探索游戏编程新视界”。
腾讯扣叮负责人曾蓉、网易《极客战记》负责人张青、罗布乐思开发者关系副总裁、蓝象资本合伙人周爽、代码乾坤联合创始人董钰鹏以及平行世界CEO张远康参与其中,分享了各自的产品内容与独家见解。
少儿编程教育如何调动学生积极性?海外编程产品如何本土化?游戏化编程教育的核心是什么?资本市场如何看待这个全新赛道?一线从业者们从各自的专业角度切入,为我们描绘了游戏化编程行业的现状。以下是会议精彩观点。
少儿编程,如何寓教于乐?
游戏化编程作为一个新兴领域,已经受到国内互联网科技巨头的关注。腾讯就推出了面向6至18岁中小学生的编程教育平台扣叮,从工具、课程、商业模式等领域帮助行业完善生态闭环。
到2019年,已经有100多所学校使用扣叮开课,1000多所学校学生使用了扣叮。
本次线上活动,腾讯扣叮负责人曾蓉就对平台的功能、布局以及未来的愿景进行了干货分享。
据曾蓉介绍,扣叮定位于为中小学生提供在线教育,为用户提供在自主场景下自我学习的平台。
而由于少儿编程领域具有特殊性,如何让没有基础编程知识的中小学生发现编程的趣味,是扣叮一直以来在积极解决的问题。
为此,扣叮与众多生态合作伙伴携手,以自研+合作商引入的方式,为孩子们提供丰富的免费学习课程。曾蓉在分享会上表示,今年扣叮的免费课程将会达到250节左右,并将持续引进优质教学内容。
当然,提供课程并不是目的,真正重要的是调动孩子们学习的积极性,在这一点上,曾蓉认为,孩子们对游戏的热爱是与生俱来的,而腾讯在游戏领域的长年深耕,让扣叮具有精准的切入点。
扣叮接下来推出的游戏化课程,就将邀请腾讯一线游戏制作人参与其中,为孩子们提供游戏+教育+科技结合的课程体系。
“我们通过创作游戏的方式,让孩子们感受科技化的学习,让他们在这里面寓教于乐,这个过程是非常有意义的。”根据前端数据反馈,孩子们对游戏板块的喜爱程度应该可达70%到80%。
响应国务院对中小学开展信息化编程教育的号召,扣叮还在各个省市进行相应的师资培训,深入当地校园,为老师提供编程辅导,由此降低孩子们进入编程的门槛和难度。
在曾蓉看来,教育还是要回归初心,把传统的自然学科跟编程、游戏结合,才能让扣叮产生更大的价值和意义。
游戏外壳下的编程教育
在游戏化编程赛道中,CodeCombat是绕不开的一个平台。2013正式成立于美国硅谷,是美国大学理事会权威认证的青少年编程学习平台。
2018年,网易成为其代理方,并将国服命名为《极客战纪》。像北京市海淀实验中学、人大附中西山学校等众多知名中学,已把《极客战纪》应用在实际教学中。
而网易在国内推广《极客战记》的过程,其实并非一帆风顺。由于Python较高的入门难度,尽管它已经成为现在主流的项目设计语言,但在国内的普及程度并不算高。
网易极客战记负责人张青表示,最开始考虑代理CodeCombat时,正值2017年底国务院发布文件推广人工智能发展规划,支持少儿编程,同时江苏等多省将编程纳入学校考试范畴。由于缺乏经验,相关编程课程仍旧采用了枯燥乏味的旧式教育模式。
“当时有两个选择,一个是自己做,但是时间紧迫,只能放弃。另一个则是引入国际市场上的成熟作品,CodeCombat也就是这时进入了我们的视野。”张青说。
这款软件有两大优势:引人的对抗性,科学的教学内容。对抗性在于竞技场里的 PVP 对抗模式,而教学内容拥有实时反馈系统,且课程体系被美国大学理事会认可为 AP 课程。
首先是确立产品定位,团队认为“游戏化”只是手段,并非核心。《极客战记》旨在降低认知门槛,实质核心仍为编程教学。其次在提升效果方面,团队通过定期用户反馈,及时修正相关内容,提升了产品满意度和教育效果。
至于AI技术运用,团队依靠专门的AI研究机构伏羲实验室,创造出“AI老师”,通过该技术,及时收集数据,智能分配学习计划。
通过以上三点,《极客战记》付费转化率提升了一倍,并逐渐满足了K12赛道,用户需求。张青认为,少儿编程只是开始,后续将继续跟进成人编程学习的相关内容,拓宽覆盖面积,实现全民编程普及。
游戏化教育是核心理念
在中国市场的游戏化教育赛道上,罗布乐思虽作为后来者,但在海外其模式已被成功验证过。
罗布乐思开发者关系副总裁段志云表示:“整个Roblox社区月活用户已经超过1.2亿,不过目前主要是在欧美市场,中国市场还在筹备中。”
在产品属性上,罗布乐思本身在很大的程度上是作为一个教育工具而存在的,在世界范围内很多合作机构都在用Roblox作为工具去进行各种各样的教育活动,尤其是编程教育。
据段志云介绍,目前在海外市场,Roblox有超过300家的合作伙伴,在国内,罗布乐思将与平行世界、电子科技大学等多家机构共同拓展游戏化编程教育市场。
在技术层面,罗布乐思有自研的开发者工具和3D引擎,同时还有基于云架构的跨平台的后台体系,开发者技术、运营上所需要的内容全都打包在罗布乐思引擎里。得益于此,开发者们可以专注于游戏创意本身,极大的提高了效率。
基于技术和产品属性层面的融合,Roblox建立了几百万的全球开发者社区,不仅为社区提供了海量素材,也为新进者提供了良好的学习平台。
段志云表示:“在中国,罗布乐思也希望覆盖从小学高年级到初中、高中甚至大学,不仅要设立标准化的课程,包括项目式学习或者科研的成果也会分享给合作机构。”
例如罗布乐思与教育部、北京大学达成合作,探索如何利用罗布乐思去进行编程教育。
总的来说,罗布乐思核心的教育理念是自身作为游戏化的载体,帮助教育从业者在各个学科和场景实现游戏化学习方案。同时对广大的编程学习者,罗布乐思也提供了从现金奖励到专业赛事,作品发布的全链条支持。
让学习者能明确的自己设定的目标驱动,还可以锻炼自己的团队意识,尝试体验创业等。这些都是项目式学习(Project-Based Learning)的精髓。罗布乐思作为一款项目式学习工具,无疑是较为出色的。
资本游戏+教育,有何特色优势?
随着游戏化编程赛道入局者的增加,以及腾讯等巨头的加码,资本市场也开始对这个领域展示了热切的关注。作为参与本次线上分享唯一的投资人,蓝象资本合伙人周爽分享了自己对游戏编程的理解。
在大众看来,蓝象是一支纯教育的基金,他们在所有的教育板块基本上都有布局。而游戏这个行业从商业模式上来说更像娱乐,其商业模型、财务模型、获客方式、销售渠道都是比较相似的。
目前为止,蓝象资本对79个项目进行了风投布局,在此过程中,周爽发现,中国教育是一个非常特殊的赛道,覆盖范围广,从孕教、成年职教到老年大学应有尽有,其中绝对大头的是公立教育系统。
有机构投资表示,游戏化编程和游戏化教育属于中国主要的K12教育市场,在遭受诸多诟病的应试教育之外,编程天生具有适合做游戏化+教育的基因。
“如果把眼光放高点,它可以涵盖整个教育赛道。”周爽如是说道。
大致上,游戏化教育可投的赛道包括四大部分:第一、游戏化课件(基本所有的AI互动课课件、实验课、MEL Science);第二、游戏化内容(豌豆、火花);游戏化教具(乐高、唯科乐);游戏化教学方式(贝板)
周爽相信,从此以后真正特别关心游戏化教育的,可能不是出自游戏板块,而是出自教育板块。因为教育板块更需要这些游戏化的因子。
传统的教育是“反人性”的,那下一代的教育创业者能否用游戏化的方式让孩子觉得比较痛苦的学习过程变的顺人性,并且让孩子能够更有自驱力的学习,这是作为教育投资持续关注的方向。
观点碰撞PK
在圆桌讨论环节,代码乾坤联合创始人董钰鹏与平行世界联合创始人张远康也进行了相关产品与观点的分享。
代码乾坤,前身是出品《我是MT》系列的乐动卓越,在二次创业中,董钰鹏透露公司正在做新的尝试:
“我们正在做一个3D沉浸式的青少年创造社交和娱乐的平台—《重启世界》,里面会提供给青少年用于创作的3D物理交互式的创作工具,以及展示作品的社区。”
今年刚拿到3亿元B轮融资的代码乾坤之所以做这样一个新鲜事,是希望解放这个时代青少年的创造力。
如今K12教育确实相对枯燥,但在强驱动力与刚需的结合下,游戏化教育逐渐形成闭环,代码乾坤的目标正在于利用游戏化编程的平台,帮助青少年健康快乐地成长。
另一边同样新成立的平行世界,作为游戏化核心的平台,正在积极探索着游戏与教育的有机结合。
在张远康看来,处在科技爆炸的时代背景下,游戏化教育、游戏化编程得以成为青少年教育成长教育的重要话题。
平行世界的核心产品是罗布乐思跟腾讯扣叮合作的游戏编程课,课程与众多教育机构进行着合作,面向受众也很广泛。张远康同时分享,公司希望基于罗布乐思的趣味性和IP丰富性,探索更多游戏编程课程的可能性。
在各自分享了关于游戏化编程的不同产品及观点后,各位嘉宾与竞核CEO朱涛伟对游戏化编程进行了更深入的探讨。
无论是“我的世界”还是“迷你世界”这类以开放世界为平台的产品,在带来高自由度、激发玩家创造力的同时,也会带来一定风险,那么如何平衡其中游戏性与风险呢?
董钰鹏认为,开放世界平台的风险在于两点:一是在自由度过高的世界中,孩子容易受到黄色、暴力等不正确价值观的影响;二是开放世界中的信息传播等监管方面难以控制。作为营造开放世界的一方,应有义务帮助孩子正确认识并探索这个世界。
张远康以个人体会谈到,也许高自由度与国内常见模式化教育有所冲突,但在一些弊端的反面,开放世界更能激发学生个性化的一面。
随后,段志云以罗布乐思的角度,讲述了平台所做的游戏化教育与学习两个方向。
对于对创作游戏感兴趣的人,在平台上基于创作游戏本身而学习知识,就是所谓游戏化的编程学习。同时,作为强大的开发工具,拥有丰富内容的社区,罗布乐思希望更多的教育工作者加入,并以此为工具,开发出更多的教育游戏。
游戏化编程产品的用户正在不断增长,而目前来看,高校群体正是主要用户群体之一。
董钰鹏坚信大学生创作者是开放性平台上最宝贵的一批作者,代码乾坤也已经与30多所学校有所合作。
从国家政策来看,张远康表示现在是游戏化编程的大好时期,而编程进入校园课程一事未来可期。
最后,段志云补充到,高校合作是非常值得重视的一块,罗布乐思也在科大、华科大进行了编程课程的开课。
“无论本科、硕士的学生们现在成熟度如何,未来最好的创意一定出于年轻人,我们希望跟未来的游戏行业从业者一起成长。”段志云表示。
通过多位的分享,我们可以发现,游戏化编程教育的可能性还有更多的开发空间。而竞核将持续关注。
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