实力沙雕,尽力卖梗,这是上半年表现较无厘头的放置游戏《最强蜗牛》。2020年6月23日,这款由青瓷游戏自主研发的沙雕游戏上线首日登顶iOS免费榜榜首,打进苹果畅销榜前五。根据七麦数据显示,《最强蜗牛》上线10天iOS流水超1.04亿,截至目前iOS累计下载量约百万。
据了解,背后研发商青瓷游戏曾出品过《不可思议迷宫》、《阿瑞斯病毒》等精品,尤其是《不可思议迷宫》,月流水平均超千万,在2017、2018年为大股东吉比特创造不少营收。而《最强蜗牛》正是《不可思议迷宫》原生团队精心打磨,公司下血本力推之作。据传,自上线以来,《最强蜗牛》日投放消耗就达到2000万。据Dataeye数据显示,上线来该游戏较高的单日投放素材数高达1200组。
本文对这款成功游戏做了系统拆解分析,形成了游戏陀螺的体验报告。
系统解析
系统主架构
一、核心玩法
根据介绍,《最强蜗牛》是一款面向全部年龄段的挂机放置类的收集养成游戏。在游戏中,玩家需要操作一只弱小的蜗牛,通过不断地收集道具资源不断变强,战胜魔神使徒和魔神,成为最强生物。
游戏在经典的轻度休闲游戏《旅行青蛙》基础上再创新,结合了类老虎机的概率化探索收集、RPG养成和战斗体验,通过另一种风格化表现吸引玩家。
1.探索战斗:即探索跑图,游戏中的主线任务,即国家任务。一个国家任务中由多个城市图组成,玩家主要通过蜗牛跑图的玩法进行,界面类似老虎机,跑格随机。因为蜗牛移动速度慢,玩家可以以挂机的方式等待蜗牛跑图,或获得加速道具加快跑图,效果如同老虎机转盘,通过跑格子获取资源,带动地图的解锁,解锁战斗副本。
2.放置养成:只靠“点点点”就可以玩下去,游戏中所有系统单手就可以操作,纯放置收集,即可养成升级。包括主线任务,都只需要挂机跑图,然后点击解锁地图和领奖励,不需要过多复杂的操作。放置元素也让游戏更加适合休闲玩家游玩,对用户的适用性更加广泛。
二、核心养成
1、蜗牛属性:
蜗牛属性相当于RPG的个人功能,汇集升级的重要几个放置养成系统:基因形态、装备、器官、罗盘和地区特技。将重要信息做整合的方法,便于玩家观察和操作。
基因形态:即角色属性加成,在设计上,蜗牛形态分为丧尸、巨龙等五种形态,达到对应的肌肉进化等五种身体模块等级,即可解锁相应形态。前期玩家需要升级身体模块,解锁蜗牛其他形态。后期则通过基因系统继续进化蜗牛形态。相当于身体模块升级作为养成深坑的埋点,用形态进化来深挖。
装备、器官、罗盘放置:蜗牛装备放置和器官移植是提升战力的重要部分,蜗牛属性系统作为装备和器官放置的容所,通过放置来提升战力。首先装备合成可在装备系统里合成,合成并不会提升战力,只有在蜗牛属性里完成穿戴才可以提升战力,这和多数的养成游戏是一个玩法,合成元素也很好的正向消耗玩家不需要的低阶装备。
罗盘对于蜗牛属性的加成受贵重品数值情况影响极大。罗盘通过镶嵌五种贵重品来提升属性战力,并有任务副本加成。系统设计背后的目的还是在于暗示玩家重视贵重品的升级。
2、贵重品:
贵重品系统是游戏一大亮点之一,将诸多的文化物品的养成可谓是收集养成元素的核心,养成坑极深。不仅提升战力力度大,而且还影响其他系统。在新手引导中,前五分钟就引导玩家获取贵重品和贵重品升星,可见其重要性。
挖深坑:贵重品分文化、人气等总和400多件,又按照珍稀程度分绿蓝紫橙四级,不同颜色层级升星数由3到6颗依次往上。同一层级又分A、AA、AAA、S、SS、SSS等级别,可见养成难度之高。
橙色不同级
碎片玩法:除了层级的不同方向的深挖,还采取了碎片合成玩法。同其他类型游戏中的多个宝石碎块合成宝石,精华碎片合成精华丹,贵重品也专门设置羁绊觉醒效果,类RPG伙伴元素,以合成碎片的形式觉醒贵重品,以此消耗碎片。
不同的是,觉醒效果加成蜗牛属性五围和战力一定值提升,效果更好,所以觉醒效果作为一个更深的坑,要求碎片成百上千,颜色层级越高,要求碎片数越多,且需同颜色层级,但碎片产出却慢,彰显了觉醒功能的优质性,很好地把控玩家升级的节奏。
另有不同的是,游戏中的碎片合成,并不简单。它不只是涉及单一系统的产出和消耗,同时还影响着多个系统。八卦炉中的阴阳鱼,蓝绿的碎片收集一定数量,可以合成稀缺的紫橙碎片。
强关联:贵重品作为收集养成元素的核心,诸多系统的成长也以贵重品为重心。不像其他游戏一样,各自系统都偏向独立,《最强蜗牛》的整体性养成体系也成为产品一大特色。整体性优于分散性的地方,在于方便玩家观察、学习,和行动,从而教育玩家认知游戏养成的优先级,熟悉系统之间的关联性,致使玩家玩的更懂,上手更快,体验感也就更优越。
如兵种和家园系统,其中克隆装置和家园的升级,儿孙的培养,前提条件都要求收集贵重品达到一定数量,后院的产出加成比例需要依托贵重品的数值;博物馆系统的展览品即贵重品,博物馆的展位解锁同样需要达成相应贵重品分类的数值条件,贵重品的养成直接决定了博物馆的升级;
提升战力的罗盘,其镶嵌物同样是贵重品,五个格子一一对应五种贵重品,贵重品数值越高,罗盘战力加成越明显。
小结:
养成系统之间带来战力数值的视觉差别是一方面,而以某个系统为核心,关联到其他系统的升级。这样的设计方式也使整体系统优先级清晰,对玩家判断、选择更有帮助。
三、道具系统
1、宝箱:
能够放置在导航栏中,宝箱在道具产出与消耗中发挥作用极大。宝箱分为国家宝藏、收藏家手札、秘宝、模因触媒。
概率性:宝箱开启次数不设限,主要靠概率和成本来控制产出。所有宝箱的奖励概率公示,贵重品拿到的概率比蝌蚪金币还高,能够让玩家觉得官方更有良心和诚意。在实际抽箱中,确实也是按照概率所示,概率高点的机会更大,但背后是否有所微调,就不得而知了。而宝箱之间具有比较性,质量更好的宝箱开启条件也高,奖励也更好。宝箱的差别影响消费趋向。
在消费中,玩家更愿意买价格更高,奖励更优质的礼包,开出性价比更高的道具。如手札道具,玩家更愿意买包含大师手札的礼包,开出橙贵的贵重品。通过道具的比较概率简接提升游戏收费能力,旁敲侧击,深谙用户心理,让用户掏包,不赤裸裸地求氪,确实也是一种巧思所在。除了概率宝箱,另外还设置了超级模因宝箱这种任选宝箱,奖励达成条件任选一种奖励,奖励可重置10次,吸引力十足。
小结:
虽然宝箱有概率选和任选,但较为简单粗暴。奖励不设置歧视对比,提升不了玩家开宝箱的热情和粘性。
2、八卦炉:
同时是主产出贵重品及其相关道具。消耗许愿币(产出较少)事先可以任选一种不同类别的开出三种宝珠:橙色12%,紫色宝珠27%,蓝色宝珠61%,选择后,只能抽出相应类别且颜色一致的贵重品及其手札。蛤蟆则是贵重品升阶玩法,消耗阴阳鱼道具,及其低一阶的满阶碎片,合成高一阶的贵重品碎片。如消耗蓝色的贵重品碎片合成紫色贵重品。
概率性:同样是概率公示,根据概率所示,70%左右的概率会抽到蓝紫的贵重品,橙色是12%,抽到手札等其他道具是约18%。乍一看橙色概率并不低,抽100次有12次机会获得。但团队在达成条件这里设置了难度,许愿币本身产出就很少,即使是充值活动,也没有赠送多少。条件或概率,只要做好一处,都能很好把控重要资源的获取难度。
蛤蟆的重要性:蛤蟆系统的存在能够优化不同层级贵重品碎片的此消彼长。如果说合成是正向消耗低阶道具,而升阶也是同等效果。
游戏中产出蓝色贵重品碎片较多,緑阶和蓝阶前期较容易收集满,而后期需要收集紫、橙的贵重品,另外蓝、紫贵重品碎片还在不断产出,需要去消耗这块,而蛤蟆系统恰恰可以解决该问题。多余的蓝色贵重品碎片可以合成紫色的,紫色的贵重品碎片又可以合成橙色的,既满足玩家后期高阶道具所需,又能正向消耗低阶的道具,何不乐哉!
小结:
虽然有一次抽10次来提升效率,但依然心思不够。如果抽10次必中橙色碎片这样的设计,加深玩家投机心理,玩家砸钱在许愿币上的力度会更大点。
3、神坛:
神坛有两种祭祀,一是神祗祭祀,消耗灵魂道具可以获得随机奖励;二是神龙许愿,消耗龙珠道具可以获得随机奖励。神坛祭祀的灵魂分为三种,秩序、中立、混沌,对应的灵魂祭祀完成可以得到秘宝中相应的的神赐秩序、中立、混沌宝箱。三种灵魂,同一种的也有高低之分,高级灵魂当然获得宝箱数更多点。
概率性:通过得到的奖励内容来看,祭祀所获力度不大。但是神祗和神龙的回馈却很丰厚,随机补偿装备、宝箱、器官等等。当然为了提升该系统的活跃度,神祗和神龙的回馈都是有条件的。神祗祭祀需要多次、高级的灵魂来提升降临的概率,一般50%以上有希望出现,不过也是随机性;神龙许愿则每献祭5颗龙珠神龙会出现一次,且龙珠产出难度仅此于橙色贵重品。两种的随机概率条件都旨在要求玩家多做神坛祭祀,多活跃多得。
小结:
其他道具系统不易做更多的延伸,而神坛却有所保留,可拓展性极强。也是游戏里用来后续版本开发、保证灵活性中,不可或缺的的一环。目前版本的神坛有两种模式,后面版本如果做新功能,神坛都可以做更多的模式,降临不同的神,产出和消耗其他道具。
4、背包:
背包,游戏中存放物品道具的地方。《最强蜗牛》的背包系统按照作用类别分为旅行箱、资源、碎片和特殊。旅行箱,即进入国家任务时消耗的食物等道具;资源,即各个系统产出和消耗的道具;碎片,则是来专门存放贵重品碎片;特殊,则是无法归为其他三类的物品道具,影响游戏体验不大。
其中贵重品碎片作为单独一类,其实暗有深意,富有策略性。贵重品的觉醒效果、八卦炉中的阴阳鱼等,关于碎片条件只限于满阶的贵重品碎片才能被使用消耗,没有满阶的,任意系统都无法将其消耗。所以玩家会观察自己已有了哪些道具,然后做判断,优先去获取升级哪些贵重品至满阶,然后顺利将其消耗掉。在玩家观察到行动这一心流过程中,碎片栏得到了释放,很好地方便玩家观察,进而做判断。
小结:
道具系统作为游戏中平衡道具资源产出与消耗的基建,通过数值搭建起来的经济体系,稳固价值不同的道具资源的供需关系,让消费内容更加具有吸引力,对玩家成长的数值体验发挥极大作用。
四、战斗体系
根据剧情,魔神派遣诸多使徒前来阻挠蜗牛行动。天然生成了PVE的副本,和一些生搬boss怪物做的副本不同,与剧情结合的副本更具有“代入感”。进入国家任务,依据地图的探索,就会解锁相应的PVE副本。
《最强蜗牛》作为一款收集养成的放置游戏,吸睛之处主要靠收集养成后,带来数值上既视感和优越感。而在战斗方面做简化,以横板格斗的呈现方式,但并不同于动作游戏的战斗系统那样,强调操作的复杂性和可行程度,也没有所谓的打击感,其精华之处在于:因其战斗强度不足,很巧妙了采取了横版格斗这种强PK性的视觉呈现方式来弥补短板,和NPC的碰撞效果,生命数值的递减,也给玩家带来不错的体验。
PVP战斗目前版本还没出来,有玩家预测可能会设计公会对战在异界通道中,蜗牛格斗小游戏也初见端倪。不过笔者看来,如果PVP战斗设计,排行榜性质一样,增强竞争性,满足用户需求缺口,玩法可能是挑战制,战力数值比拼,提升排名。
五、运营活动
1、系统活动:
1)收费部分:
正如文案所说,《最强蜗牛》是一款氪金游戏,越氪越强。在游戏内,更是直接将充值活动的位置放在导航栏中。首先讲讲首充活动,作为充值活动的敲门砖,《最强蜗牛》在位置选择上,摆放在充值活动顶端,打开充值页。位置决定流量,《最强蜗牛》下载用户基数足够大,位置的优越性,能够把流量更好的转化到首充上。
奖励设计:充值任意金额,即可领取价值324元礼包,含橙色高级的贵重品、高级装备;充值满100元,领取价值634元礼包,能拿到3个稀有的高级装备。刚刚我们讲到,高等的器官、装备,和贵重品都是养成道具中较优质的,奖励内容确实很吸睛力十足。
界面表现:324和634元礼包奖励内容和图案相符,图案设计堆叠多个宝箱道具,价值感十足。美中不足的是,充值首页图案却为奖励中没有的大脑器官道具,毫无无关联性。
文案设计:“首充大礼包,总价值324”的字眼用特殊字体颜色标出,充值首页的其他礼包并没有相关文案标出,形成视觉差别对比,玩家更愿意点击前者。两种礼包文案讲明领奖规则,其奖励也明码标价,并告知奖励永久不过期,永不贬值,低成本高回报,同时让玩家感知价值。
充值按钮:首充活动界面只是作为一个显示画面,并没有充值按钮,而是通过充值其他活动来达成首充条件。游戏中最低充值也需要几十元,并没有1元或6元充值,充值任意金额领取324元礼包也成了游戏吸引玩家付费的噱头而已。
另外性价比较高的VIP卡,即VIP等级,分银卡、宝石卡、金卡,与其他游戏的金V、银V无异,一次购买后,每日VIP奖励邮件发放,且付费成本不高,玩家付费欲望更强烈;另外在文案上,特殊颜色字体标出优惠力度,并有原价标明对比,运营中惯用的套路,瞄准玩家贪便宜的投机心理。
消费体验:游戏的消费点数量合适,具有增值消费内容和随机性功能消费系统,消费价格合理。整体充值奖励内容丰富且实用,对玩家成长体验发挥作用大,吸引力足。活动计费点搭配合理,且不是全靠误引导。
2)商城:
商城系统,用来道具的购买。《最强蜗牛》的商城系统,包括俱乐部商店、自动贩售机、兑换券、蜗牛格斗积分、博物馆勋章、文明构成器。
操作体验:《最强蜗牛》的商城系统设计较为分散,通常我们用一级面板就可以归纳所有商城属性的功能,再用二级面板开启不同商城页,而《最强蜗牛》的设计逻辑是:按照小功能归纳到关联的大系统。如俱乐部商店放置于俱乐部系统,博物馆勋章设于博物馆系统,自动贩售机不归属任何系统,于是作为独立的系统。
这样的设计带来的操作体验弊端也非常明显。不同商城侧重产出不一,所以这个商城有的道具另一个不一定有,如果玩家缺乏某样道具,还需要进行点击、观察、退出,移步到下一个商城继续重复操作,毫无疑问造成操作的繁琐,耗精力不省事,效率体验极差。
系统分散带来的操作劣势,游戏中设计一个连接按钮,能够直接跳转到不同的商城页,也是解决了较为分散的弊端。
倒计时:商城巧妙地设置了刷新倒计时,加强玩家紧迫感:尽快下单,下次刷新不一定会有同样商品。提升玩家下单率,更直接的是让玩家充分消耗手中的道具,保持平衡性。
自动售货机
2、留存分析
1)社交关系:
邮件、聊天系统和俱乐部,编织而成《最强蜗牛》社交关系网。社交系统作为加强玩家对产品的粘性,提升留存的存在,似乎《最强蜗牛》并不在这块占有充分优势。聊天面板作为社交关系网的核心,是玩家互动性最强的功能,但游戏的并没有工会战斗等PVP玩法,弱化了玩家在游戏中的交流,聊天面板更多的是官方消息,玩家攻略讨论,无法满足玩家交友等更深在的情感需求。
2)目标感:
《最强蜗牛》作为一款收集养成的游戏,玩家目标清晰,就是将蜗牛变强。游戏中设计了诸多养成深坑,以蜗牛数值变化和战斗来做养成的反馈。玩家收到反馈,进行下一步养成操作,形成玩家追求目标的闭环。
3)用户激励:
用户激励体系,即玩家完成一定目标后,得到的奖励反馈。和商城的位置选择一样,受其小功能归纳到关联大系统的设计逻辑的原因,奖励反馈功能分散在各个系统角落。
DNA反馈,玩家每做一次基因进化任务则获一点积分,满足不同的积分数量要求则获得不一样的奖励,以此来激励玩家。其他反馈亦是如此,以阶段性目标奖励为埋点,激励玩家一步步活跃下去。
排行榜玩法。游戏中设计了三个排行榜:战力排名,贵重品排名和蜗牛进化属性排名,围绕游戏三大核心,给予玩家竞争的优越感体验。其帮助系统的完善性同样也带来优越的体验。
4)运营活动:
提升玩家活跃度的活动,诸如5天活跃活动,当天上线,即可领奖,为的是让玩家每天都能登录游戏;
签到活动亦是如此,按本服开服天数来算,每天上线签到可以领取当天的食材道具。贵重品系统等等也设计留存埋点,可以进行签到,领取手札等更为优质的奖励。
投资活动,则是瞄准的是玩家得失心,先让玩家付出成本,再以丰厚的后期投资回报留住玩家,提升玩家的留存。
抽奖活动,和扭蛋差不多,奖励按照概率出。其概率设计:抽奖池按照白、绿、蓝、紫、橙珠子来决定奖品的优劣。各个系统标明道具优劣程度的颜色统一,也不会造成用户认知误差。白色就是最普通的,占5%,橙色占3%,绿和蓝抽中概率最高,分别为40%和35%。巧妙的是保底设计。抽奖分十连抽和单次抽,单次抽,每连续抽五次,增加10几率,达到100几率可保底紫珠,即花费50券可抽到紫珠;十连抽,每抽一次增加10几率,同样达到100几率可保底橙珠,即花费100券可得橙珠。这样看来抽到紫珠的成本比橙珠低一半,看来也比较合情合理。
抽珠子的概率是第一层设计,而奖励概率为第二层。每种珠子含多种随机道具。通过奖励的概率发现,游戏货币、手札等大概率能够获得。抽奖本来就是可以免费多抽的活动,大概率抽到这样价值不高的道具也十分合理,同时还可以满足让玩家不断抽的爽感。
界面表现:从蜗壳中吐出珠子,充满趣味性。但是是“黑箱模式”,如果像转盘那样的呈现方式,将奖励内容摆出来抽,可以增强玩家即时抽奖的迫切感。
美术表现
一、画面感
色彩鲜艳的怪诞卡通风,也显得些许诙谐意味。符合场景调性的系统图标,音效加上点击的质感,形成良好的UI体验。
再说到贵重品、器官、装备等道具图标设计。如贵重品,立绘写实。麦哲伦望远镜,参照所记载的相关内容来绘画,十分契合而无违和感。
大多数贵重品视觉上都容易直接理解,但少部分还需结合文字理解,如青霉菌等等。贵重品的珍贵程度运用玩家熟悉的绿蓝紫橙的颜色进行背景渲染,玩家一看就知道是橙色的更加稀有;器官的设计脑洞很大。五官、躯体,无所不用。每项器官都运用到极致。单单眼睛这块,就有好几种。不同眼种,其特征也和眼种效果相结合,代入感较强。如“水晶复眼”眼球透明的蓝白色,更加似物。爪牙、体肤亦是如此,不同的器官特征往往都与其实际效果相结合。装备和贵重品、器官等道具都是统一的画风,一点不突兀。不同级别的装备,由上往下,架台用不同颜色渲染,辨识度大,简单易懂。
器官移植后的蜗牛
器官一览
最吸引人注意的是蜗牛蠢萌的形象,本来是一只普通形象的蜗牛,但团队在角色形象上保留了很大的可拓展性的设计空间。一般在角色形象改造上,大多有两种方式,一种是通过服饰装扮改变,诸如时装、头冠、套袖,鞋靴等等,另一种则是通过形态的改变。最强蜗牛就是后者。游戏提供了许多器官道具,通过移植和更换的方式,很好地往下深化蜗牛蠢萌的形象。
小结:
官方虽然制作了动画等作品,但《最强蜗牛》的蜗牛否成为一个有价值的角色IP,在个人看来还不能够。一来《最强蜗牛》并没有更多的内容背景作为背书;二来游戏是以滚服的模式,并不打算做长线运营,上面也讲到其留存能力不足。从此前青瓷的游戏来看,高光时期不过两三年左右,很难培养出一个有价值的IP。
另外因为场景设计的原因,功能图标的设计给予玩家的联系记忆不足,很难想象水车的图标居然是俱乐部,破损的贝壳状物是抽奖机等等。
二、特效表现
除了音效和质感带来的良好的感官体验之外,特效表现带来的视觉效果同样极佳。
不同的器官,移植后会产生一些特殊的视觉效果,尤其是头部器官。在蜗牛拥有智慧头脑器官之外,周围会闪现出数学方程式的外显特效来表示,实在是太应景不过了。
跑图特效。跑图时,触发的连锁格子产生的闪电特效,也给予玩家收获叠加的爽感。加速时间用完后的光辉特效,很好地起到一个提醒作用。
三、交互体验
交互的体验直接影响新手体验。《最强蜗牛》采取竖屏的呈现方式,多屏左右切换模式。首屏采用三横排设计,上边是战力经济等数值,下边是主要的功能导航,一目了然,简单上手。
不同系统之间存在一些相关提醒引导。玩家可以直接通过引导跳转到相应的系统,大大提升操作交互的高效性。同时弱引导的存在,也更有效地连接不同系统的信息,反复引导更好地加深玩家印象,教育玩家“加速时间”该往哪个系统养成,提升战力有几种快捷方式等等诸多信息。也达到交互的易学习原则。
小结:
同一屏的功能系统之间似乎并没有什么强关联系性,如俱乐部、祭坛和飞船同处于首屏,这三个没什么联系,产出侧重也不同。
达成条件领奖励,并非统一在某个活动按钮中,而是根据条件的不同,分门别类的安插在不同功能系统中。如许愿回馈安插在许愿的八卦炉系统,俱乐部任务奖励则在水轮图标的俱乐部系统。这样加大了玩家操作的繁琐,上门难度较大。游戏也只能一直通过强引导的感叹号来引导玩家结算领取奖励。
导航为什么是蜗牛属性、充值这些功能而不是别的,其优先级的选择也有待商榷。从用户习惯看来,玩家更适应充值系统在左上或右上的位置。
心流体验
一、新手引导:
游戏前期做强引导,后期做弱引导,与剧情发展相结合,环环相绕,使引导体系不单调乏味,造成玩家脱坑。五分钟之内触达核心玩法-高丽副本解锁,认知游戏核心:挂机跑图。跑图中,介绍相关加速条件,成就功能及其使徒副本,引导蜗牛进化。跑图结束,回到家园,收集体力相关道具,补充体力。
紧跟着二次探索副本,增加情报功能引导,同时获得器官,强调其养成的重要性,加深感官记忆。而后多次反复引导探索副本,获得贵重品,强调和器官同等养成的重要性。每一次探索流程中解锁一个功能,不一次性做过多功能引导,避免造成玩家学习成本提升,入手难等问题。
顺应剧情,通过剧情化的引导,依次引导玩家开启不同的系统,来获得缺乏或需要的道具,不同于依托NPC的功能介绍进行引导的方式,剧情化的引导代入感强,不显生硬。
二、游戏节奏:
再说到游戏节奏。游戏核心是休闲挂机养成,想必节奏偏慢。官方赤裸裸地说了,本游戏和《不可思议迷宫》不同,强调氪金才能更快变强。但充值后,送的无非是稀有的贵重品、各种宝箱和钱币等等,养成线还是很深。
笔者在玩家群里发现,第一天肝8、9小时差不多能达到3万多战力。看了任务中有要求50万战力的条件,保守估计顶级应该是500万战力左右。
养成坑较深,功能解锁慢,玩家成长节奏同样较慢。这种通过节奏的控制来做长线运营,不适用快节奏的动作游戏,但对于休闲、养成等元素类型游戏来说,不失为一种好方法。
三、梗体验:
善于玩梗,成为《最强蜗牛》最大卖点之一,除了推广内容卖梗之外,其梗文化同样代入到游戏体验当中。游戏一进来就是无厘头的公告内容,文案过于日常化,不显官方的客套、正式,也许也是为了贴切游戏沙雕的主题。别具一格的搞怪文案也能时刻赋予玩家额外的欢乐。
结语
随着科技带来社会进步,交通的便利性,互联网的发展,人们在空间和时间上的单位时长越来越碎片化,休闲游戏因此蓬勃发展,《最强蜗牛》挂机放置的类型,单手可操作,无疑可以满足大量休闲玩家的需求。
官方将此游戏设定为大众游戏,不分年龄性别,除了休闲玩家外,官方还设计了满足剧情玩家、硬核玩家等不同受众圈子的爽点。如剧情,主线剧情讲述一只弱小蜗牛通过不断变强,打败魔神,拯救地球的故事。乌托邦式剧情,还分为表世界和里世界。表世界则是游戏中的一些对话过场动画,里世界则是在不同系统、道具说明中,由文案构筑起来的散落剧情。
又如对于硬核玩家来说,无非是副本的复杂性和可玩程度。在不同的国家任务副本中,会结合现实情况进行。在扶桑(日本)学习忍术、武士刀法等等,在华夏则穿越历史,结识三国豪杰。每个国家副本有着独立且深度的产出和成长体系,使徒关卡具备一定难度。收集养成+放置,可玩性十足。
游戏风格独特,本身也有着沙雕的剧情设计,非常适合做差异化的获量题材,官方以动画、真人视频、文字素材等形式广撒网。
从数据上反推,《最强蜗牛》在多渠道取得了优异的成绩。TapTap下载人数超过70余万,连日占据iOS免费榜首位,好游快爆也获得8.3四星的不错成绩。成百上千个玩家群,都在验证了《最强蜗牛》受众面积广,《不可思议迷宫》的好口碑同样也给游戏带来用户量的激增。
好游快爆评分
魔性玩梗的《最强蜗牛》,不仅运营方式独特、题材新颖,产品设计也存在诸多巧妙之处,的确可以借鉴学习。不过付费体系设计不足、交互体验不够友好等诸多缺陷还有待完善。以目前版本来看,完善度较高,如果后期加入PVP玩法,也能提升社交粘性。
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