2016年,《黎明杀机(Dead by Daylight)》横空出世,开创了非对称竞技游戏的先河,也改写了研发商Behaviour Interactive(下简称Behaviour)的命运。
《黎明杀机》是一款多人(4vs1) 恐怖生存游戏,其中一名玩家扮演强大的杀手追捕逃生者,而另外四人扮演相对弱势的逃生者,需要互相合作才能顺利逃脱。
图来源:网络
今年4月,《黎明杀机》手游正式登陆了欧美市场和亚洲部分地区,在上线48小时就达到了100万次下载。同时,Behaviour在3月和4月接连任命了欧洲商务负责人Stefan和亚洲商务负责人齐城(英文名Orange),标志着这家位于加拿大蒙特利尔的公司进入了拓展全球业务的时代。
我与齐城,大概两年前认识,那时他在KRAFTON(《绝地求生》研发商),更早前,他在电魂和腾讯任职。我们偶尔会在微信上聊游戏行业的一些事情。这次他的任命,我也是在第一时间得知。
但说实话,听到这个消息时我有点惊讶,因为之前我对Behaviour的印象更多的是停留在《黎明杀机》和《辐射避难所》这两款游戏上,跟许多玩家或游戏从业者一样,对他们了解不深。
于是,我与齐城以及Behaviour执行副总裁Wayne Meazza进行了一次对话,试图了解这家低调公司背后的故事。
Behaviour Interactive执行副总裁 Wayne Meazza
图来源:Behaviour Interactive
Behaviour Interactive亚洲商务负责人 齐城
图来源:Behaviour Interactive
过去28年,研发超200款游戏
虽然在《黎明杀机》之前,Behaviour并不被大众玩家所熟知,但他们在国外游戏同行中却享有很高的知名度。
成立于1992年,Behaviour有十分丰富的外包开发经验,尤其是在AAA游戏领域。他们与动视、微软、任天堂、索尼、育碧等众多知名公司都是合作伙伴,参与制作了超过200款游戏,其中就包含《战争机器5》、《往日不再》、《刺客信条:燎原》、《孤岛惊魂5》、《光环:士官长合集》、《尘埃5》等知名作品。
Behaviour参与研发的游戏(部分)
图来源:官网
Wayne本身有近30年的从业经历,加入Behaviour也已经接近11年。他目前是整个公司对外合作项目以及商务的总负责人,而在他的职业生涯里,经他手达成的交易金额已经超过10亿美元。
在被问及10年前为什么选择加入Behaviour时,他说这其实是一个“很容易的决定”。
Wayne曾在英国游戏行业工作超过15年,随后他觉得是时候去探索世界了,就去捷克工作了几年,而最终选择在加拿大定居。“加入Behaviour是一个很容易的决定,因为我遇到的人都很友好,公司也稳定,管理层从过去到现在一直都是秉承少开会、多做事的习惯。我也是这样的人,所以我觉得我可以在这扎根。”
刚加入公司时,他负责掌机游戏平台,制作适用于如PSP、DS等平台的游戏,不久之后他负责搭建了公司的第一个移动游戏团队,而这个团队经过9年的成长,已经具备了很强的免费手游的研发能力。
一路走来,他在Behaviour的十余年间从事过商务、投资并购、产品研发等各项业务,“由于我之前在PC、主机和移动游戏开发等方面都积累了不少的经验,所以现在我能够对我们的团队进行适当的指导,帮助他们与知名的公司、IP和品牌进行合作。”
值得一提的是,就在今年3月,Behaviour在海外上线了HBO正版授权的《权力的游戏:跨越绝境》,获得了各个平台的多次推荐。
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意外爆红,《黎明杀机》带来的机遇
2016年6月14日,《黎明杀机》登陆PC平台,但谁也没有想到,这会成为炙手可热的产品。
如果去研究这款游戏火爆背后原因,游戏陀螺认为较大因素在于游戏非常适合直播。当时非对称竞技属于新兴品类,《黎明杀机》给玩家,或者在直播过程中,给观看者,营造出真实恐怖的氛围,尤其在观看直播时,能从第三人称视角去观察到受害者的反应。从游戏体验看,用户可以选择扮演杀手或者逃亡者,独特之处在于选择杀手时,是第一人称视角,这能让用户切身感受到追逐其他玩家时的刺激快感。可以看到,虽然游戏灵感来源于我们所熟知的躲迷藏,但更强调追逐对抗的体验俘获了大批用户。
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总的来说,耐玩、气氛到位、观赏性强,这些都让《黎明杀机》在那一年迅速成为主播们的宠儿,上线之初就跻身Twitch直播Top 5,随后火遍全网。
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去年,机核做了一期《黎明升起》的纪录片,其中Behaviour CEO Remi Racine透露《黎明杀机》刚开始预测的销量是30万~40万份,但据公开的数据显示,游戏上线首周即售出了27万份,收回研发成本。
据可查询到的信息显示,2018年3月,当时还是《黎明杀机》的发行商Starbreeze 发布了一则关于将发行权转售给研发商Behaviour的公告。公告中不仅透露此次发行权转售价为1600万美元(400万美元首期款项及1200万美元后续收入分成),还透露Starbreeze前期投入200万美元的研发费用,且当时《黎明杀机》PC和主机销量超300万套,净收入已经达3.45亿瑞典克朗(约3700万美元 或 2.6亿人民币)。
同年9月,Behaviour公布该游戏销量突破500万份。
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4年过去了,现如今《黎明杀机》手游版已经在海外上线,Wayne透露目前该游戏品牌全平台(包括手游版)用户数已经突破2400万,并且仍在快速增长中。(游戏陀螺注:除手游是免费下载外,其他平台都是付费购买,偶尔会开放免费下载)
在被问及这款游戏给Behaviour带来哪些变化时,Wayne表示,他们一直都有做原创IP的梦想,而且在开发《黎明杀机》之前就已经尝试了多款原创产品。“《黎明杀机》的成功使我们能够去尝试制作更多的原创IP,也让我们的业务拓展到了全球。更重要的是,它教会了我们如何成为一家真正的‘游戏即服务(Game as a Service)’公司。”
“目前除了已经上线的项目,我们内部还有8~10个项目(包含外包和原创)在同时进行中,每个项目团队规模从15人到100人+不等。”Wayne补充道。
随着齐城的加入,他们计划与更多的亚洲公司建立合作关系,进一步扩充产品线。“在亚洲我们目前主要关注四个方向:1.为我们的游戏(PC、主机、手游)寻找发行伙伴;2.为亚洲游戏公司提供整包定制、合作研发或者平台移植等开发服务;3.为我们尚在早期的游戏概念寻找外部资金支持;4.寻找基于知名IP的合作机会。”齐城进一步表示,“信任是需要时间去浇灌的,所以我们很有耐心。当下的重点是认识更多的新朋友,了解他们的诉求。”
同时Wayne透露,除了游戏业务以及相关的前沿方向(AR、云游戏、流媒体游戏等),Behaviour还有一部分面向游戏行业之外的公司的ToB业务。他们会利用游戏公司在3D环境制作、游戏化设计、数据可视化等方面的经验,帮助外界公司和品牌制作数字化的应用和内容。
可以说,现在的Behaviour已经是一家多栖发展的公司。
屹立28年背后,是什么让他们取得持续成功?
能在瞬息万变的游戏行业里立足28年,这是一件非常了不起的成就。
在谈到背后的经验时,Wayne首先强调了获取人才的重要性。“我们很幸运,能够身处蒙特利尔这样一座人才宝库。由于众多的学校和包括我们在内的游戏公司的存在,蒙特利尔多年来一直在产出人才,这让我们的工作变得轻松。我们一直专注于招聘积极主动且富有经验的、能对结果负责的人员,这样我们就不必对员工进行传统意义上的‘管理’。”
其次,他认为保持一贯的品质和透明度十分重要。“在与外部伙伴进行合作时,我们非常重视对未来进行计划和预测。我们总是希望为合作伙伴提供尽可能详细和完整的规划,而不仅仅是做简单的估算。重要的是,我们不会将自己视为外包商,我们的合作伙伴也不会这么看待我们。他们会视我们为他们自身团队的外延,一个真诚并且灵活的团队。我们一直追求的是真正意义上的伙伴关系,所以我们的合作大都可以持续非常多年的时间。”
在谈到项目管理时,Wayne表示,在帮外部伙伴开发游戏时,他们会紧密配合对方的流程;而在研发内部原创项目时,他们也已经建立了一整套跟踪和监督游戏进度和方向的机制。“对于原创项目,没有一个单一的公式可以确保项目的成功。我们能做的是通过做好一系列的事情来尽可能提高项目的成功率。比如我们内部研发的‘奥林匹斯山(Olympus)’技术组件,它可以帮助我们在极短的时间里启动一个新的项目并投入研发、方便地连接不同的工具和平台、快速地整理和分析数据以便团队做出决策。对自有技术进行大量的、持续的投资,这是我们过去28年里学到的重要的经验之一。”
当一个原创项目未达到他们预设的高标准时,他们也不怕终止项目。“如果发生了这种情况,我们会首先承认在这个项目上投入的时间和资源并没有取得预期的结果,然后我们就需要分析失败的原因并找到方法使自己下一次做得更好。这恰恰是我们公司的价值观之一:挑战自我,并从错误中吸取教训。”Wayne解释道,“我们CEO Remi是公司价值观的领袖,他在内部甚至有‘首席文化官’这个头衔。”
具体看,Behaviour共有5条价值观(非官方翻译):
以人为本,但要以业务为驱动力;
思维有创意,执行有纪律;
个人间相互合作,才有团队整体的竞争力;
充满激情,但在行动中保持灵活;
挑战自我,并从错误中吸取教训。
齐城也提到公司内部对于价值观的要求和贯彻很坚决,“虽然我刚加入几个月,但是已经能在很多方面感受到公司对这方面的重视。我们拥抱创新和激情,但也重视规则和结果;我们要求员工在规定时间和规定预算内制作最棒的项目,但又不惜一切代价来避免加班。”
齐城进一步解释,“我能感受到这中间有很多平衡点:工作与生活的平衡、创新与实用的平衡、行动与思考的平衡等等。这都是为了创造好的工作环境,以便每个人都可以专注于创造有价值的结果和获取个人成长。我认为这是公司能够在这么多年里持续发展壮大的重要原因。”
“28年是一段很长的时间,今天我们仍然在不断学习。我们已经是北美地区较大的独立游戏工作室了,而我们一直想要成为世界上最棒的独立游戏工作室。”Wayne打趣道,“我们达到这个目标了吗?谁知道呢,留待日后让我们的玩家来评判吧。”
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