新冠疫情突袭,对全球体育产业的打击是巨大的,世界各国联赛终止,欧锦赛推迟,奥运会推迟,不过随着疫情趋于稳定,各项体育赛事也逐渐恢复,5月16日德甲复赛,6月20日英超复赛,7月25日中超复赛,7月31日NBA复赛,8月13日欧冠复赛,国际体坛已逐渐恢复正常,那么体育类游戏是否也将随之迎来翻身之日呢?近日我们采访了《Sociable Soccer》、《足球经理世界》等体育类游戏制作人齐鸣,他对于人们关心的体育类游戏的8个提问,做出了深度的解答。
体育游戏是不是小众题材游戏?
不是,在北美、欧洲、拉美、东南亚、中东等手游市场,体育类游戏都是稳居第二梯队,在所有游戏类型中,大概排到6-8位左右。放眼全球,体育市场很大,且粉丝数量极为庞大。另外在2018年之后,电子竞技横空出世,连续两年在收入增加潜力榜排名第一。电子竞技主要被分为两大类:动作、奇幻、射击游戏类和模拟运动类。而模拟运动类,指的就是体育类游戏。所以,体育游戏不仅不是小众题材,而且潜力巨大。
体育游戏与非体育游戏之间的壁垒有多高?
其实体育对于我们来说只是个“皮”(即游戏题材),用游戏里的术语就是世界观不一样。所以体育与非体育,只是题材的区别,而不是玩法的区别。游戏按题材分类,可以分为武侠题材、仙侠题材、魔幻题材、现实题材、二次元题材、体育题材等等。而大家常说的SLG、卡牌、MOBA、MMO、FPS、模拟经营、超休闲等等都是按游戏玩法的分类,这与体育非体育是两回事,有些业内人士经常会说,“我们公司不做体育游戏,我们只专注于SLG和卡牌游戏”,其实是错误的说法,体育题材的卡牌游戏有很多,有强策略性的体育游戏也有很多。
所以,体育与非体育,只是游戏题材上的差异,他们的区别就像魔幻与现实,二次元与三国一样,并没有那么高的壁垒,那么大的不同。
体育游戏的垂直用户是不是年龄大,不受年轻人喜欢?
首先,关于用户年龄的问题,体育游戏用户年龄偏大这个结论,我的观点是有一定道理,不完全错误。因为根据第三方数据调查公司提供的调查结果,FIFA、实况、NBA2K等大厂体育游戏的用户平均年龄是要略高于王者荣耀、阴阳师、吃鸡等热门游戏。但是平均年龄较高,并不是因为没有年轻玩家,实际上体育游戏的绝大多数用户依然是30岁以下的年轻人,只不过30-45岁的大龄青年和中年人也有很高的比例,所以拉高了平均年龄。其实经常看现场体育比赛的朋友就会发现,现场看球的球迷,年轻人占绝大多数,但三四十岁的大叔、四五十岁的大爷,也比比皆是,从而拉高了平均年龄。
所以,体育游戏用户平均年龄偏大,并不是不能吸引年轻玩家,相反它在吸引年轻人的同时,还能够包容30-45岁的成熟玩家群体,这反而那些低龄游戏不可比拟的优势。
体育游戏的垂直用户是不是付费能力弱,因为太理智而不愿意充值?
这个观点就完全没有根据了,我给大家同步一组数据,2020年7月,一张NBA球星勒布朗-詹姆斯的球星卡拍出了180万美元(折合人民币1258万)的高价,创造了球星卡拍卖历史的高纪录。球星卡是通过开卡包抽取的实物卡片,可以单独收集,也可以凑套,有一定的升值空间,在收藏者之间可以交换或交易。这其实跟我们的一些卡牌游戏的设计初衷很像:抽卡,凑套,收集,交易。国内球星卡市场同样也很火爆,有一个叫“卡淘”的APP,算是一个国内球星卡的交易平台,大家可以下载一个上去看看,很多稀有卡片动辄都是大几万甚至十几万的成交价,体育粉丝们都是很疯狂的,而且购买力极强。
然而我们一说卡牌游戏,首先想到的是三国题材,二次元题材,没人想到体育卡牌游戏。但是一张詹姆斯的卡牌可以上千万,一张C罗梅西也可以大几百万,我不觉得同样的卡牌,换成貂蝉吕布、路飞卡卡西也能卖这么多钱。所以,到底是二次元用户有钱还是体育用户有钱呢?归根到底还是你产品做的够不够好,值不值得用户为你的产品花钱。
体育游戏的IP获取费用是不是很高,造成研发成本过高?
除了四大名著等无从追溯作者的题材之外,我们所做的游戏只要用到了IP,都是要支付费用的,体育游戏当然也不例外。据我了解,体育IP贵的是足球FifPro的license,价格是三年千万人民币左右加流水分成,NBA的IP稍微低一些,排在第二。但其实这个价格比起一些著名日漫来说,就是小巫见大巫了。所以体育IP的价格贵不贵,还是看跟谁比。
另外,前几年体育游戏中的爆款街篮和街头篮球,就没有用NBA的IP,所以,一款游戏的成功与否,IP只是辅助项,更多的还是要看产品本身,体育游戏抛开IP,自创IP,一样也可以成功,千万不要被IP吓倒。
为什么国内的体育游戏不受欢迎?
目前市面上的移动端体育游戏玩法主要分为四类:体育竞技类、模拟经营类、卡牌类、休闲小游戏类。以游戏内付费为主要赢利点的是前三类,我们分别来看一下这三类游戏。
体育竞技类,主要是一些国际大厂在做,这些产品不管从美术还是从技术的角度来讲,游戏品质是有保证的,但是这类产品有一个很严重的问题,过于数值化,也就是我们常说的太氪了。体育竞技游戏的核心玩法是操控,如果让数值抢了操控的风头,游戏就会变得不伦不类,玩家的口碑自然也就下来了。
模拟经营类,这类游戏的核心在于模拟,需要高度贴近现实,并且去掉繁冗无趣的部分,突出玩家感兴趣的部分,在模拟现实的基础上增加游戏的可玩性。走模拟经营路线的体育游戏主要的就是足球经理,足球经理类游戏的核心乐趣在于经营球队,买卖球员,培养新秀,指挥比赛,幻想自己是一个足球经理人奋斗在当今足坛。而我们国内很多标榜为足球经理的游戏,宣传语大都是“注册送7星梅西”“下载送十连抽C罗伊布任你挑”这类的,真正的经理粉看到这样的slogan一定躲得远远的,因为根本就不是他们想要的模拟经营类游戏。
卡牌类,这类游戏对于研发的设计要求不高,因为游戏的核心在于卡牌本身,卡牌的设计是关键,所以我们可以看到很多这类产品都会标榜自己是“高颜值卡牌游戏”,也确实有很多产品,尤其是日韩地区的产品,卡牌设计非常精美,堪称艺术品。但是回过头来看国内的体育卡牌游戏,没有哪款可以称得上高颜值。当然,很多制作人和主美也会说,二次元的卡牌和足球篮球的卡牌能一样吗,动漫里都是帅哥美女,身材火辣,体育圈呢,足球都是糙老爷们,篮球都是光头老黑,怎么画也好看不了。我个人的观点是事在人为,咱们还用Panini球星卡举例,看下面这张卡,油画质感,泼墨色彩,配上球员半身像,全身像,是不是还是挺有设计感的?很多卡迷能够对球星卡这么痴狂,爱屋及乌也是会喜欢体育卡牌游戏的,还是咱们的卡牌美术不过关。
综合以上,国内体育游戏不受欢迎,主要原因还是在自身,游戏品质不够好,核心玩法被破坏,题材再好也没用了。
体育题材的游戏是否可以做成爆款?
首先,我想说的是即使不做爆款,体育游戏也有很多出路,走专业路线,迎合垂直的死忠粉,一样可以闯出一片天,就像风靡全球的FM足球经理系列一样,小众一样可以经典。
再说回这个问题,除了产品自身过硬之外,体育游戏想成爆款只需做好一点即可:破圈。摆脱体育题材游戏天然的规则门槛,弱化规则,突出目标,增强竞技性和交互性,体育游戏就可以破圈。其实成功的案例有很多,比如跑跑卡丁车,源自体育运动中的赛车竞速,风靡全球的格斗游戏街霸与拳皇,源自体育运动中的自由搏击,庙会上受欢迎的投篮机游戏,源自体育运动中的篮球运动……你仔细想一想,是不是这些游戏都已经成功破圈了,不止是体育迷们在玩吧,所以说,体育游戏一样可以做成爆款,只是它破圈后,你就不把它当成体育游戏看而已。
国内体育游戏未来应该如何发展?
我想就是16个字吧:摒弃误区,大胆创新,突出品质,力争破圈。
品质与破圈,前面讲过了,不再赘述。
所谓误区,有一种观点是中小CP不要碰体育题材,不要碰枪车球。其实体育游戏跟其他游戏一样,也有大制作和小成本之分。FIFA、实况、NBA2K这样的大制作,中小CP确实做不了,但并不是只有大制作的产品才能赚钱,全球有名的超休闲小游戏厂商Voodoo,就制作过数十款体育题材的超休闲小游戏,包括Soccer Kick(足球)、Ball Mayhem(橄榄球)、Baseball Boy!(棒球)、Bikes Hill(自行车)、Aquapark.io(竞速)、Dunk Hit(篮球)、Flip Dunk(篮球)、Smash Cars(赛车竞速)、Crazy Kick(足球)等等。都是研发成本很小的休闲小游戏,都是成功之作。大制作有大制作的套路,小成本有小成本的活法,完全没有中小CP不要碰体育题材这一说。
所谓创新,就是要给玩家眼前一亮的,与其他竞品不同的游戏快感。必须承认,很多国产游戏在创新方面,做的是不够的,思路和眼界要放开,体育题材不只是足球篮球赛车,冰雪运动、钓鱼、攀岩、跑酷、沙滩运动……可选择的题材太多了,可以走专业路线,也可以完全摒弃比赛规则走轻松休闲路线,可大可小,可盐可甜。
最后,再啰嗦几句,明年有东京奥运会,还有欧洲杯,亚洲杯,美洲杯,后年则是北京冬奥会,卡塔尔世界杯,体育大年即将到来,体育电竞火力全开,所以各家CP老铁们,可以开始立项了啊。
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