近日,GameRefinery博客的首席游戏分析师Kalle Heikkinen分析了美国iOS市场Top 500游戏的内购收入表现,通过2020年Q2该市场的收入(Rev)、市场份额(MS)、收入变化情况(与2019年Q2对比)几个指标,呈现出美国移动游戏市场在疫情的大背景下,有哪些厂商收入变动大,又有哪些细分品类开拓出了新的机会?
玩法、品类、细分品类对比
在玩法大方向上,休闲游戏和博彩游戏的市场份额有所增加,相对的是中核和体育游戏份额的减少,不过所有方向在收入上都有所增加。
在品类上,策略类的市场份额有所缩小;而模拟类表现十分出色,市场份额增加了3.75%、收入增加了接近8000万美元;其中收入下滑的品类是AR和体育类。
在细分品类上,即使市场份额有些许下滑,但三消依然以15.95%的占比成为美国游戏市场大的品类,不过老虎机游戏也十分接近;建造/战斗类是排名前十的细分品类中出现收入下滑的;而收入跃升大的细分品类是沙盒和传统FPS,《Roblox》和《使命召唤手游》是其中的代表作。
游戏厂商表现
在厂商方面,无论是市场份额还是收入表现,Roblox公司都一马当先,成为这个季度表现抢眼的厂商;其他值得注意的有动视和Moon Active,这得多得《使命召唤手游》和《金币大师》的出色表现;而排在第四的Supercell是在Top 10中一家收入出现下滑的厂商,其季度收入年同比下滑了2143万美元。
受影响严重的细分品类
虽然大部分游戏在疫情期间都出现了收入的增长,但也有一些细分品类没那么走运,像是以《部落冲突》为首的建造/战斗类,收入年同比就下滑了1246万美元;还有填色游戏,这个细分品类的内购收入年同比暴跌80%,或许它们在商业化手段上需要更多创新了。
总结
总体来说,在2020年Q2的美国市场,基本上所有品类在收入上都有所增长,呈现出良好的市场状态;在细分品类上,沙盒和传统FPS开拓了更多的市场份额,而更为传统的建造/战斗类和模拟战斗类则愈发不受玩家欢迎;Roblox公司、动视和Moon Active是市场份额增长幅度大的三家公司,而Supercell则面临着不小挑战;更细分如填色游戏这样的小品类收入乏力,未来面临着不小挑战。
元宇宙数字产业服务平台
下载「陀螺科技」APP,获取前沿深度元宇宙讯息
110777025(手游交流群)
108587679(求职招聘群)
228523944(手游运营群)
128609517(手游发行群)