“不要叫王总,叫我Bill或者炜征都行。”Skystone Games(中文名:星辰游戏)联合创始人王炜征在接受游戏陀螺采访时说道。在美国生活多年的他,已经习惯彼此之间直呼其名的方式。
王炜征,2005年加入波士顿Turbine公司进入游戏行业,2020年联合暗黑之父和前北方暴雪总裁David Brevik创办星辰游戏。回顾这15年的游戏行业征途,王炜征告诉游戏陀螺,这是他第三次创业,前两次是在公司内部,一次是在完美,2008年他拎着两个行李箱从北京飞到旧金山湾区,创办完美北美分公司;另一次是在巨人,去年初他搭建了巨人海外业务团队。
星辰游戏联合创始人 王炜征
游戏行业技术的发展,让游戏成为了一个千亿级别的产业,中国游戏行业也发生了翻天覆地的变化,从国内崛起到出海。2008年王炜征代表完美世界参加GDC时,很多国内公司的游戏业务尚在发展初期,在GDC上他只遇到了腾讯,他记得那时腾讯在湾区有个小办公室,约四五个人。而现在去国外参会、参展的国人多了很多,“去年来GDC听说来了好几百人,我所在的微信群都爆满,又建了二群......”
这些年,王炜征主要负责海外业务拓展、投资并购和发行等业务,一直与全球不同的团队打交道,曾主导投资了包括《火炬之光》Runic、《Subnautica》Unknown Worlds在内的一系列研发工作室以及和V社建立长期伙伴关系,把《Dota 2》、《CS:GO》这两款大作带到国内。这次他重新起航,又带着怎样的思考和尝试。
经历过2008年金融危机,他认为现在更是投资的好机会
星辰游戏成立于今年4月,恰好是新冠疫情在海外爆发的阶段。
王炜征表示融资受到一定影响,由于疫情严重,美国经济不明朗,同时又不能线下见面,很多投资人都持观望态度。但幸运的是,他们的团队经验(David 也有25年以上的行业经验)和产品储备,最终让他们拿到了融资。
疫情变得严重,大家会变得保守不愿意投资项目,但他反而认为,这时更是投资的好机会,更能找到好项目。“今年是遇到第二次这种危机。2008年美国金融危机,整个美国没有人投资,当时我刚到美国不久,遇到了Runic团队,他们很厉害,虽然没钱,也有机会去其他公司工作,但却没有离开,一起坚守要做款游戏。”
据王炜征回忆,当时Runic团队甚至还没有产品demo,但他被这种精神所打动,最终投资了他们。后来Runic团队做出了《火炬之光》,这款产品1代和2代累计销量突破800万套,收入超5000万美元。那次给了王炜征很大的触动。
另一方面,对星辰游戏而言,疫情期间的一个“好处”是省钱。王炜征表示,之前,他基本每个月都在全世界飞,看团队、参展等,David也经常参展、做演讲嘉宾,但现在只能在家办公,“基本上没什么费用”。
定位多平台发行,“能给到开发者200万美元以内的资金扶持”
星辰游戏定位多平台游戏全球发行。
王炜征指出,如果要在欧美市场做长期发展,手机、主机和PC游戏市场缺一不可。尤其是欧美大部分核心玩家还在主机和PC平台,绝大部分成功的IP也是诞生于这两个平台,《堡垒之夜》就是很好的例子。而星辰游戏当前更多瞄准多平台的买断制游戏,他们希望通过高品质、有特色的产品吸引媒体、主播等的报道,在玩家中形成口碑,从而达到零成本推广。
F2P游戏和买断制游戏,由于商业模式不同,加上文化差异,导致中西方玩家消费理念也有很大不同。王炜征表示,“国内有很多玩家在游戏内花很多钱,有些MMO游戏里,个别玩家可以花上百万人民币,但在欧美,花几万美金,就算非常多,属于大鲸鱼玩家。”
相对于F2P买量游戏,买断制游戏更讲究产品口碑、品牌效应,但王炜征指出一个普遍现象,“很多独立工作室都缺钱,很多开发者的资金只能将产品打磨到60分、70分。”
为此,星辰游戏会从研发指导到资金给予合作伙伴支持。他表示,“能给到开发者200万美元以内的资金扶持”。研发层面,除了David这员大将外,他们同时致力于将合作的工作室打造成类似社区模式,彼此之间分享经验、共同进步,最终“将一款只有60分、70分的产品打磨到80分、90分”。
目前,星辰游戏已经签约了4款产品,计划在明年上半年上线。据王炜征透露,这几款产品原定都是今年晚些时候或年底上线,但他们想给合作伙伴充足时间先打磨好产品,不要匆忙上线。
不买量的情况下,他相信“利润率能做到30%~40%”
星辰游戏的发行策略是零成本推广,因此用户的来源基本两大方向:一是平台推荐,二是媒体和主播免费推广、玩家社区扩散。具体到发行层面,星辰游戏有自身的优势。
其一,平台关系已经建立。过去这些年,王炜征一直跟不同的平台打交道,比如微软、索尼、V社、任天堂、Epic、苹果、Google等,省去了许多初创团队要去跟各平台建立关系的过程;其二,丰富的发行经验,比如David此前所在的工作室曾自研自发《漫威英雄传》,还有今年1月初他们团队(当时在巨人)在海外成功发行了付费手游《帕斯卡契约》。
王炜征坦言付费手游在海外的推广难度非常大,“当时我们发行《帕斯卡契约》时,找了1000多个KOL,绝大部分反馈游戏不错,但很多只报道主机和PC游戏,并不报道手游。”即使在这种情况下,他们也做到了“基本是在零成本的市场预算下,通过各大KOL的宣传,在YouTube、Twitch、Discord、Instagram和Twitter平台,累计触达的用户数超过3200万。”
在不买量的情况下,他认为利润率是比较高的,如果按照行业普遍五五分的合作模式计算,王炜征相信他们“能做到30%~40%”。相反,对于依靠买量的手游产品,利润率是比较低的。王炜征称曾看过一些欧美公司排行榜靠前产品,“可能一年有1亿美金的收入,但一半用来买量,再扣除平台分成和工作室研发运营成本后,其实项目整体是不盈利的,但如果这样的IP放到PC、主机上,是不可能不盈利的。”
已储备4款产品,背后是全球人力成本的PK
目前星辰游戏签约的4款产品,包括北京Vanimals团队的《苏醒之路》、巴西Coffeenauts团队的喜剧科幻《Spaceline Crew》,以及来自西班牙和萨尔瓦多的各一款产品,其中Vanimals是王炜征之前就认识的团队,其他三个是经朋友介绍。
显然,这四款产品都是非美国产品,这背后映射出全球各市场人力成本的比拼。
2008年,王炜征刚到美国,当时他基本看欧美团队,以美国当地团队为主,“因为当时美国有很多项目,成本也没有那么高,后来美国团队越来越贵后,就看加拿大、西欧的团队,这些地方同样做过很多年产品,有成功经验,当时估值也不高。现在欧美很多中型、大型的工作室都被大厂收购了,但另一方面,也还有许多有创意的独立游戏工作室。”
美国成本高起来后,他就开始看东欧、拉美团队,“东欧团队帮大公司做外包,积累经验后就开始自己研发,拉美是另外新兴地区,前两年发展初期没什么经验,品质一般,现在这些工作室都慢慢发展起来,虽然尚处于很早期,但是人员年轻、成本低。”
在这个背景下,王炜征称,他们并非没有看美国项目,而是美国项目贵,“现在湾区每个月的人均成本大概1.3万~1.5万美元,且研发周期长,一款产品两三年都不算多”。
其他地方会相对便宜,“比如北欧人均8000美金左右;东欧或拉美一些国家,成本大概是1000美金~3000美金左右,像塞尔维亚、克罗地亚、罗马尼亚大概2000美金左右,俄罗斯圣彼得堡2000美金多一点,波兰可能3000-4000美金。”
鉴于成本的考虑,王炜征告诉游戏陀螺,星辰游戏目前不会选择在美国成立自己的研发团队,而是后续通过投资收购合作伙伴的方式来搭建。
“每一年都要看上百个项目“,他如何选择人才和团队?
据他们观察,每个月全平台大约有1000款游戏上线,竞争愈发激烈。王炜征坦言产品的成功率挺低的,“之前每一年我都要看上百个项目,但真正想合作的不过几个。”
对于找项目,他表示,“虽然也有没看准的时候,但通常坚信的团队,一般不会出错。”具体到选择团队和人才方面,他会基于许多细节来判断。
“比如2012年我主导投资的Unknown Worlds。当时团队成员只有6个人,两位创始人都是厉害人物,完全可以到其他大型游戏公司拿高工资,但是他们宁可每个月拿低的生活费,也要自己做游戏,且坚持了四年。这种不管外界诱惑,耐心做游戏的团队,我是愿意投的。”
“又比如有一家初创公司,核心成员从暴雪出来,初始融到了3000多万美元,有一个高大上的办公室,让我很震惊,虽然是暴雪出来的人,但当时我说我不投,我觉得他们把钱花在了不该花的地方,让人不放心。后来他们共融到5000多万,全花完了,游戏也失败了。”
“我还去过一个工作室,感觉有点怪,每个人都有自己的办公室,静悄悄的,大家关着门自己做自己的事情。我觉得,很多时候游戏是大家讨论出来的,不是每个人都关上门靠个人就把游戏做出来,这种人才有,但很少。”
“还有一家同样是美国项目,我问他们,‘之前有不同的产品,为什么不成功’他们说的理由是之前都是帮别人做产品,说‘我们挣了钱,挣了多少钱’,我觉得一个真正的开发人员是拿游戏作为他的孩子来看待,希望自己的孩子人见人爱,但他们没有把孩子养好,不招人喜欢,他们也不以为耻,我觉得这是不对的,所以也没投。”
从以上例子可以看出,王炜征关注的一个重点是,团队对游戏创作是否有激情、是否把玩家放在第一位、是否是值得信任的伙伴。王炜征认为,“快速成功、挣快钱,成功的有,但更多是需要耐心,需要匠人心态。”
这与他的为人处事的态度有关。在访谈最后,谈到外界对他的评价时,他说,“虽然我不聪明,但很多人愿意和我合作,因为大家认为我值得信任。我们是一个值得信任的团队、一个用心做事情的团队,这是我所追求的。”
对于未来规划,王炜征表示计划前三年每年发行4~8款游戏,随着公司规模扩大,会做一些大型项目,包括免费游戏,争取5年之内成为一家有良好口碑,旗下有数家成功工作室和知名IP的游戏公司。
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