9月21日,Ohayoo开发者大会正式在上海召开。Ohayoo中国区商务总监李凯旋在会议上发表了「全方位服务,打造休闲游戏健康生态」主题演讲,分享了关于Ohayoo团队对生态的看法。她认为做生态的意义在于让休闲游戏领域里的每个人都获益。
以下是演讲实录:
大家好,我是李凯旋,很高兴和大家聊一聊我们对生态的看法。一开始我们不想说生态这个词,觉得有点虚。但后来经过内部讨论,我们发现关注生态还是必要的。因为一款游戏的成功、或者一个开发者的成功都不能说是这个行业变好了。真正的成功应该是在休闲游戏领域里的每个人都获益了。这就是做生态的意义。
相信大家能感受到,这两年用户开始关注休闲游戏了。而且我们也从数据上看到特别明显的增幅,在今年第一季度,我们发现活跃用户飞速上涨,涨了多少呢?增幅超过了300%,就是说一个季度玩家体量就翻了三倍,月活跃用户量突破4亿。
很多公司也入局开始做休闲游戏了。是的,休闲游戏玩家基数大,所以机会其实很多。过去可能大家只知道开心消消乐/地铁跑酷,现在会有很多新的品类冒出来。比如今年大火的动作类《我功夫特牛》以及解谜类《脑洞大师》,这说明行业还有非常多可能性。刚才培翔给大家讲了为什么休闲游戏领域的开发者变少了,那现在因为Ohayoo,这个机遇再次出现了,所以在这个时间,我们也意识到了打造一个生态的必要性。
怎么做生态?我们想先看看大家当前面临的问题。
我们和很多开发者讨论过,也收集了非常多问题。其实聚焦下来主要是两点,第一个是用于开发新项目的资金比较少,另一个是即使有了资金,也纠结立项什么方向。这是非常实在的反馈,我们也很理解。
坦白讲,现在用户游戏选择太多了,所以很多休闲游戏开发者受到了很大压力:要么不知道什么类型产品会爆,然后扎堆做成熟的品类导致局部竞争特别激烈;要么就是反复问我们最近什么游戏吸量好机会大,但仍然很犹豫,担心投进去的资金收不回来。而这种情况下,发行方也遇到了最核心的问题:缺产品。因为没开发者敢去尝试;
还有一种反馈,我们更加重视:我们和很多还未达成合作的开发者聊,他们普遍都说了上面这句话。
背后的省略号普遍都是很长一段比较委婉的话,但总结下来其实只有一句,就是达不到我们平台对产品的数据标准。这让我们突然意识到,对于这个刚刚复苏的游戏赛道,大家还停留在如何立项、资金不足,不敢尝试的情况下,次留50,7留20其实是个很高的门槛。
事实上,我们基于数据、用户体量和技术能力,是可以帮助开发者达到甚至远超这个门槛的;我们也可以通过更多的方式建立交流,让开发者了解更多的信息和趋势,每一分投进去的资金都有回音,但这些,很多开发者都没办法享受到。我们的初心其实很简单,就是让开发者安心做好游戏,轻松获得收益;
那我们是不是要比过去做得更多,做得更好?我觉得是。我们认为如果一个生态刚刚有雏形,那就应该花更多心力去做前期的事情。所以,从平台视角怎么看待生态?我觉得通俗点说就是不做摘果子的人,而是做种树的人。只有整个行业健康发展、繁荣有序了,平台方才能真正获益。从这一点上,我们想得很清楚。背靠着庞大的用户体量和我们的技术能力与服务意识,我们相信我们能做好这件事,也愿意和大家一起做好这件事。
既然有这个信心,那我们该怎么做,才能做好这个生态呢?当然是尽量帮助开发者做好开发者能力范围之外的事情,一句话,帮助开发者回归游戏创作的本质:你只需要做好你的游戏,收入与成长,由平台帮你去解决。那么如何做好生态,答案就显而易见了。
四个方向:调低门槛、提供资金、传递洞察、扶持成长,调低门槛不意味着我们降低了标准,而是让有更多开发者进来,这样我们才能帮大家达到标准。我们也会投入预算帮助解决开发者前期资金压力,这个后面会展开解释;另外,在整体的研发推广阶段我们也会提供各种数据洞察,帮助大家立项更准确,也通过各种手段去帮大家持续成长。
当然,不同的开发者诉求是不一样的。行业内普遍存在这三类开发者,我们先称为中重度游戏开发者、独立游戏开发者和小游戏开发者。对于不同的开发者,他的研发成本、创意能力、团队习惯的工作方式也是不一样的。而且各有特点。
比如中重度游戏成本高,所以团队风险大;独立游戏口碑高,但团队发行能力差。小游戏开发者数量多、生产效率非常高,低成本低风险,是个不错的方向,不过产品的寿命和发行规模就会受限。
所以,不同的开发者,最需要的是契合自身的合作方案。
那对这些开发者,我们都要分门别类的做好支持。从近一年的实践来看,我们将休闲游戏分为超休闲/休闲/S休闲,那对于这些游戏需要的能力模型,我们拆分为几个能力项来看,这部分涵盖游戏创意、游戏工程能力、商业化变现以及对于受众的理解等方面;针对于上述的三类开发者,如何能和Ohayoo快速的切入合作,我们初步梳理了三条路径。
对小游戏开发者,从超休闲入局是最快的办法,由于对超休闲理解比较多,且团队小抗风险能力强,通过常规代理即可入局,入局后我们通过商务和运营的培养,帮他们成为头部开发者;很多开发者在赚到第一桶金的时候,觉得钱也赚到了,这样就挺好,所以就止步于此,其实想象空间很大的情况下,可以考虑探索更高天花板;
而对于独立游戏开发者;通常有较强的创意能力,但是商业化方面相对薄弱,我们会建议此类开发者也从超休闲入局;由于策划和美术相比超休闲更完善,我们相信会很快能做成S级休闲游戏。如果开发者自己有超休闲创意,我们会进行常规代理;如果没有,我们会通过预付代理及定制合作模式推进;
重度内购开发者:团队规模通常较大,且缺少对休闲用户的理解和创意能力,我们会希望优先选择定制模式合作,起步就拥有高成功率。当然,目前我们对于已经合作过的核心合作伙伴,也会通过联合研发的模式来从产品立项/测试/调优等节点进行深度合作,降低前期资金压力,以及用最高的流水分成减轻开发者的负担。
这是一个ohayoo游戏开发者生态内容全景图。
今年我们陆续使用了一些功能,比如首次尝试将玩法趋势、市场走向判断呈现给开发者,截止目前,我们已成功向开发者输送几百份来自抖音热门的内容及素材创意;我们也提升了付款效率,提交资料后14个工作日就能结算。我们还做了上线效率提升、服务优化、调优能力建设等等……其实这里想说的有很多,但我的同事建议我这里不用展开,所以很多话我们可以在会后慢慢聊。这里呢,我就再多说一句我们的开发者平台。今年5月份的时候,我们的开发者平台也陆续面向一部分开发者使用,有的开发者已经体验过完整流程,可能有些开发者朋友还不了解。
开发者平台是什么。他是一个为开发者准备的,从立项研发到上线发行的所需要的全方位工具及分析服务平台。这个平台还在快速完善,今天的介绍,其实侧面想表达一下我们的决心:这不是一个短期的商业策略,也不是吸引开发者的营销手段,而是源自于对自身的要求,对行业的信心,对开发者朋友的尊重。
前面我们给大家讲了在休闲游戏开发者生态的一些思考,希望我表达清楚了。在这些思考的驱动下,我们会不遗余力地做一件事,就是构建一个完善的体系,帮助开发者获得真真正正的成长,有更准确的市场洞察、更高的研发效率,更多的收入。所以,我很高兴地在这里向大家宣布一件事,那就是们将在今天启动【春风计划】,希望这个计划就可以像春风一样化解寒意,为整个市场带来蓬勃生机。我们会启动资金激励制度、游戏大赛、行业交流机会等各种行动,帮助开发者快速入局、成长和获益;
详细讲一下资金激励,相信大家对这块比较感兴趣吧?我们会提供一亿元资金用于以下几个方面。首先,我们会拿出一部分资金用于开发者游戏立项阶段,从游戏提交-吸量测试-版本测试里,我们都将会给每位开发者提供万元的测试基金;然后,一部分资金作为产品的激励,当单产品下载量达到一定规模的时候,最高可获得300万的下载奖励基金,这一项激励没有任何门槛,只要产品用户量达到对应规模,即可无条件获得;第三,资金用于为游戏做内容营销及ip化探索,截止目前我们已经签约与多家IP进行合作,为你的游戏创造更多优质内容和消费场景,打造千万话题曝光;同时,对于潜力产品,我们将投入孵化短视频动画剧场,同优秀的内容创作团队一起探求游戏外的更多可能性。
那当然激励还不止这些。今天是我们正式和大家面对面,所以我们还有一些小小的见面礼:现在注册ohayoo.cn成为开发者,会赠送您价值过万的测试资金,活动时间从今天起到2020年9月24日,共;如果您已经有了产品雏形,截止到2020年10月底,只要提交产品即有机会额外获得1万元的测试预算;只要通过产品筛选,还有多次的免费测试机会!
春风计划的第二个部分,是游戏蓄能和游戏大赛。
游戏蓄能很好理解,我们深知很多开发者,不是没有产能,只是短暂地处在了创意空白期,为了帮助大家突破瓶颈,Ohayoo接下来将针对各模块提供研发能力培训课程,向创意空白的开发者输出创意,提供可游戏化的定制方案;另外,预计今年我们还会有一场激动人心的游戏大赛,大家都可以参与,我们会邀请行业内的游戏专家担任嘉宾,通过线上海选和线下路演的方式,选拔出优秀项目,注入ohayoo的技术和流量支持。细节大家请大家晚些时候关注我们的公众号信息。
最后就是春风计划的交流版块。为了能在后续多频次的与开发者交流,我们会通过行业沙龙的形式将Ohayoo的行业经验与各位分享。10月国庆节后,我们将在广州、厦门、成都、上海、 北京分别举办Ohayoo首期开发者片区沙龙活动,也欢迎大家的参与!
上面说到的详细信息,大家可以关注“Ohayoo游戏”公众号获取更多信息,您有任何问题也可以添加“Ohayoo开发者助手”微信(Ohayoogames)进行进一步沟通。我们相信生态的健康,最终是所有人获益。所以我们对不计回报地打造生态这件事,是有非常大的决心的。我们期待着与你共同建设一个美好的未来。
那么最后,请允许我再次代表Ohayoo感谢大家的到来,也希望这个春风计划能让您与Ohayoo的合作收获满满,谢谢大家!
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