由乐动卓越开发,腾讯发行运营的SLG新作《征服与霸业》,一直以来主打的都是多文明题材这一核心卖点。但在单一历史题材(主要是三国)长久占据绝对主流的国内SLG手游市场,多文明题材的SLG产品到底又该如何走出属于自己的成功路径,着实是个难以回答的问题。
在上周末于深圳举办的《征服与霸业》玩家见面会上,该项目主创人员与到场的玩家和媒体代表展开了讨论,也阐述了开发团队对于上述问题的深入思考,以及对未来《征服与霸业》将围绕多文明题材这一核心特色可能展开的后续开发方向进行了一定程度的“剧透”。
思维碰撞:寻找新路径≠重复造轮子,取长补“新”才是正道
于12月13日举办的《征服与霸业》玩家见面会,原本活动的核心主题是对刚刚结束不久的预备赛季进行总结,以及为一些在预备赛季中表现卓越的玩家进行授勋颁奖。但在活动进行期间,来自预备赛季各服务器内知名联盟的玩家们则有着典型SLG玩家的主人翁精神,他们更加热衷于与出席活动的两位《征服与霸业》开发团队代表一起,探讨游戏内容的后续完善、升级等话题,并且也在现场着实提出了不少让两位主创必须认真对待,拿出“干货”来才能回答的深度问题。
在当天的主创、玩家交流环节里,面对《征服与霸业》项目主策划张剑和本地化产品经理林麦克,就有一位有着多款主流SLG手游经验的资深玩家犀利发问:从早年效仿COK到日后逐渐自成一脉的三国题材国产SLG,再到如今主打多文明题材的《征服与霸业》,国内SLG手游市场在不断发生变化,但实际上核心玩法体系才是世代变迁的核心,而《征服与霸业》又在玩法体系上客观存在着对市场主流玩法设计的沿袭,那么这款新作究竟除了多文明题材这一主要卖点外,究竟会在玩法体系上与当前世代的众多SLG手游有什么本质的不同?
对于这一几乎直指SLG产品设计理念核心的问题,张剑和林麦克相继作出了自己的阐述。
一方面,他们并不否认《征服与霸业》对SLG手游一些成熟玩法设计的沿用,因为在他们看来,任何一个游戏品类的创新,都不等同于“重复造轮子”(重复造轮子:互联网行业常用语,意指开发工作中针对一些基础问题进行反复从零开始的开发制作,而不沿袭前人的经验和行业内已达成共识的基础-编者注),对于像赛季制,沙盘博弈这些在SLG手游开发领域已经基本达成行业共识的底层玩法设计,《征服与霸业》会继续沿用,但另一方面,无论在对经典玩法设计的借鉴,还是围绕自身题材特征所展开的相关玩法设计上,《征服与霸业》都不会放弃对独特性的追求。
例如,在沙盘策略设计上,《征服与霸业》以六宫格网络地块布局取代传统的方格网络,从而带来了更深的地形博弈空间,而在SLG品类已然十分成熟的联盟社交玩法上,《征服与霸业》也围绕功能易用性,便捷性和用户社交黏着度进行了相应的优化。
玩家心声:挖掘题材特色,让“多文明”来得更猛烈一些
从活动当天的玩家代表发言,以及现场媒体记者的采访提问来看,大家对于《征服与霸业》如何围绕“多文明”这一题材特色来进行玩法上的完善及后续填充有着相当浓厚的兴趣。
有相当部分的玩家代表表示,他们此前有过多款市场主流SLG游戏的体验经历,而他们最初愿意尝试和接触《征服与霸业》的原因,都是由于多文明这一题材特色。也因为如此,他们对于游戏在这一核心特色基础上来进行玩法细节的设计展开,也有着较高的心理预期。只是作为一款尚未正式上线的新作,《征服与霸业》目前在这一维度上仍有着进步空间。
对此,两位主创也表达了未来产品将持续围绕多文明这一题材特色来深入挖掘玩法创新的强烈意愿。
例如林麦克就表示,未来游戏将可能在现有五大文明基础上进行细分拓展,甚至不排除引入埃及等具有广泛知名度的其他文明。而从这一点来看,多文明题材的确赋予了《征服与霸业》以较为宽裕的内容填充、拓展空间。相较于市面上的主流SLG只能基于三国等单一题材进行武将、兵种单位、城池建筑方便的纵向拓展来说,《征服与霸业》立足于多文明体系,完全可以在后续版本更新中,从源头开始,通过增加文明的数量来实现横向上的扩容——与此同时,其在将领、兵种、建筑等方面的纵向拓展潜力也同样不遑多让,甚至由于多文明带来的差异化特色,其纵向拓展也会显得更具深度。
此外,两位主创还在现场透露,未来《征服与霸业》将在个人政务玩法、地图策略上继续加大创新力度。例如游戏中允许玩家在大地图上进行自主改造的机制,也将可能得到持续不断的完善,提升——这一显著有别于现有SLG手游的玩法设计,实际上已然对传统SLG的地图策略博弈带来了冲击,其创新价值或不亚于任何现有玩法体系的首次问世。若能最终在这一玩法模块的设计上形成一套独特且成熟的体系,极大丰富SLG玩法的自由度,那么《征服与霸业》完全可能将SLG玩法从“沙盘策略”推向“沙盒策略”的高度。
意外收获:这个SLG有点“怪”——来自真实用户的启迪
在活动现场的一次休息时间,游戏陀螺有幸旁听了几位玩家代表与主创人员的私下闲谈,从中了解到的一些信息,一定程度上打破了我们对于《征服与霸业》这款SLG新作的一些既定印象。
首先是在用户构成上,当天与会的玩家代表,既有在沙盘策略SLG领域堪称罕见的女性玩家,又有年仅22岁的在校学生,并且从到场的全体玩家代表来看,其整体平均年龄应当也在25岁上下——这完全颠覆了沙盘策略类SLG核心用户平均年龄在30岁以上的传统认知。
其次是在用户需求和用户偏好上,与会的部分玩家代表认为,《征服与霸业》在新手教学流程,新手入门阶段的UI界面引导等方面还需进一步提升,需要更加简单、清晰,并且在玩法上,也应当提供更多基于小规模社交体系(特指有别于联盟这种大规模社交体系)的玩法机制,如组队出征PVP,或组队过图的PVE玩法等等。
与会的女性玩家代表甚至还用MOBA游戏里的辅助位作为示例,说明站在许多女性玩家的角度来看,《征服与霸业》这样的传统SLG游戏对于那些因社交关系而进入游戏的女性用户来说有着相当的上手门槛,甚至像盟战这样的周期活动也可能与女性用户的日常生活作息习惯有所背离:“晚上盟战的时间,本应该是和闺蜜逛街shopping,或者在家敷着面膜,刷剧看综艺的时间”——这些话均出自玩家之口,这些想法恐怕是任何调查问卷和官方论坛意见收集贴里都很难看到的,但却是实实在在的用户真实感受。
结合活动当天的玩家反馈来看,正是由于《征服与霸业》在题材上的独特性,在美术表现上的着力(特别是摈弃了传统的静态立绘,改为live2D效果的动态立绘),以及在社交相关玩法模块上的一些微创新,使得产品相对于其它沙盘策略类SLG而言,更能够吸引年轻用户和女性用户群体。
也因为如此,我们能够在当天活动现场明确感知到两位项目主创对于之后会在类似城池命名优化,战斗动画的添加,角色台词和背景剧情的呈现,UI界面的优化以及未来PVE玩法的加入等方面所要进行的产品改进相当看重——这些重点改进方向的选择,在很大程度上也正与《征服与霸业》独特的用户构成息息相关。
以上活动现场的见闻,也给了游戏陀螺以不小的触动:在当前的商业化游戏开发,特别是移动端游戏开发方面,盲信过往经验的教条式操作将很可能导致产品遇冷,“不变通就会败北”,唯有深入了解产品潜在用户群体的真实想法和需求偏好,才可能在当前市场立足。
结语
从刚刚结束的预备赛季以及此次活动现场两位主创所透露的产品未来改进方向来看,《征服与霸业》正欲走出一条与传统沙盘策略SLG稍有不同的,围绕多文明题材这一核心卖点来展开的崭新路径,并且已经在这条路径上迈出了较为坚实的第一步。
而在可以预见的未来,《征服与霸业》也会继续围绕多文明题材特征,挖掘更多玩法层面上的创新和改进,并且兼顾不同用户群体,特别是过去并非传统SLG受众群体的女性用户、年轻用户群体的切实需求。
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