「我一个做游戏的,怎么读得懂女人?」
2020年女性向游戏的「内卷」终于告一段落了。
犹记得几个月以前,各家媒体乐此不彼地统计2020年待上线女性向产品,总数将近30款,上至腾讯、网易等大厂,下至独立游戏团队,从乙女、文字AVG,到模拟经营、换装,各个产品似乎都有种破壁之势,要把常年被该品类头部产品霸占以及尚未被「感化」的女性玩家一网打尽。
时间倏忽而逝,只要你长期关注iOS畅销榜,那些产品上线后的表现都能看得一清二楚。但这代表它们不够成功吗?不然。毕竟这些产品在画面、品质、人设、题材等方面的提升和突破大家是有目共睹的。
而这也让我们更深刻地认识到,女性向游戏开发者所要面对的是一群敏感且喜好难以琢磨的用户。在产品本身的品质之外,我们还须抱着更谨慎的态度,去研究她们的意识变化,探索更多的创新玩法,寻找真正能够触动她们内心的那个「点」。
你我都很清楚,这并不容易。
临近年末,我们找到了几位女性向游戏从业者,聊了聊他们制作女性向游戏的过程中,在研发、运营及商业化等方面遇到的难题,以及自己对女性玩家特质、潜在需求的观察与思考。
以下为几位从业者的自述:
《梦中的你》制作人吕呈尧:
女性向游戏的商业化是真命题吗?
女性向游戏的核心问题是,这类游戏的商业化是不是一个真命题。从去年七八月开始,出了一大堆这类游戏,但包括我们在内,可能大家都不是特别理想,所以我觉得蛮艰难的。
原因有可能在于,纯走氪金模型的话,到底适不适合这类游戏,玩法、卡面、故事,是否可以持续。因为它的本质变成了对美术和卡面的收集,把一切的成本都转嫁到美术上去了——一些大厂已经把美术拔得那么高了。
但现在,就算你把美术、卡面做得非常好,好像也越来越事倍功半了。因为这类偏二次元的玩家,她们对于美术味道的感觉比较玄学。即使你付出了非常高的成本,但可能玩家就是觉得你不对,如此一来风险就更加大了。
因此我个人的想法是,纯卖卡面、卖故事可能会越来越艰难。而且剧情的好坏和它的商业化程度可能不是最直接相关的,它是一个重要的点,但不是一个最直接相关的点。说白了文艺青年追捧文艺、需求文艺,但实际上对文艺的付费能力偏低。
相反,我觉得付费点一定是跟玩法相关的,纯卖故事或者卖卡面可能会越来越艰难。我个人觉得这里面是不是需要一些偏玩法这样的东西,比如说塔防、三消,因为它本身接受度非常高,能够让付费这部分更坚实一些。
另外其实我不是非常想给女性打标签——女生只能玩这个,不能玩那个,女生玩《生化危机》、FPS、吃鸡没任何问题,因为女性用户变多了。
所以我们做游戏的时候,是不是不用做那种纯直男的东西,而是可以考虑在游戏本身的内容里照顾到女性玩家,女性玩家喜欢什么,那么我把这部分内容加进去。而不是说专门为了女性去做如何如何的东西,我始终认为玩家是男女平等的,你不能做只给男性玩或者给女性玩的游戏。
最后讲个有意思的事,《哈迪斯》是一个纯打架的、一般意义上认为是纯男性向的游戏,但是它设计了和不同的NPC对话以及其他的复杂的剧情形式,而且是基于希腊众神之间的家庭问题。结果它有点出圈,很多女生非常喜欢剧情相关的东西,这个蛮让人意外的。
反过来会不会说明一个问题:无论你做一个什么样的游戏,哪怕是这种纯打架的游戏,但你把一些剧情或是美术,再或者是一些细节做得偏女性一点,其实也会有很多女性玩家来玩,引起她们的关注。
《筑梦公馆》制作人昆布:
女性向剧情游戏可以算是「死亡赛道」了
我觉得女性向游戏正值春秋,还有许多用户需求有待挖掘。
日本的女性向游戏市场相对饱和——可以对比一下游戏产出与游戏品类,单从二次元游戏品类来说,从全年龄到R18,从GL、BL到Furry都有。而我们现在只有全年龄BG,产出也不多,怎么可能满足国内庞大又多元的女性市场呢?
单说耽美题材,此类受众群体的购买力与创造力都是不容置疑的。国内产品近有《明日方舟》《F/GO》,远有《剑网3》《古剑奇谭》,大量同人作品可以说是为官方宣发撑起了半边天,其中腐女玩家所贡献的力量不容小觑。跳出游戏,近几年出版的耽美小说、上架的耽改剧也能说明这块巨大的商业价值。
回到游戏,目前大部分女性向游戏题材内核都是「以女主为中心、与众多异性进行情感培育」的剧情游戏。这几款游戏产品质量是过关的,但一块土壤再怎么肥沃、能提供的养料终究也是有限的。所以我个人认为销量问题也和赛道内卷有关。
目前的女性向剧情游戏可以算是「死亡赛道」了,不再适合新生团队涉足,除非产品在「玩法创新点、超高技术力、超高美术力、超高编剧力」中四样占三,并拥有一套完美的商业循环,否则的话,推荐游戏内核往休闲养成方向偏移,如《美少女梦工场》。无论如何,都要先想想题材能不能过审、如何过审、审核时间成本等问题。
个人认为新生团队必须找一个无人攀登的高峰——你可能在中途失足摔死,也可能占据一座新的山峰。绝对不能轻易就走已经开辟好的路,哪怕是老手也容易陷入慢性死亡。年轻的团队,就要挑战极限,因为大家还有站得起来的资本。
所以我们会在剧情上把文本量做到了极致,至少说是现阶段的极致,可供玩家选择的线路非常多。目前还未开始商业化,因此还不敢说是否会突破困境。
《筑梦公馆》,TapTap 9.7分
橙光平台游戏制作者希仔:
社会题材是个不错的方向
女性玩家有时候是会偏感性一点。拿我来说,微博上几年前就流行一个长图:上一代《动森》有一个很感人的小故事,一位玩家跟他妈妈一起玩游戏,后来他妈妈去世了,隔了很多年他再上号的时候才发现,他妈妈给他留了一封信。这是我后来玩《动森》的很重要的原因。
我最近也有在玩《妙奇星球》,开发组他们会写了一些很真诚的邮件,我可能也会被这些故事打动。我之前还玩过《不思议迷宫》,制作组会发邮件说他们很努力,然后我就会深受感动,接着氪金。
我能感觉到他们的一股真诚。尽管事后回想起来会觉得这可能也是一种套路,但是或许是我比较感性,会被他们写的故事打动。
事实上,长期以来女性的情感被忽视了,所以当《恋与》出来的时候,我也对许墨这个角色投入了很多情感。但另一方面,现在大家都会塑造一些很强很优秀的角色,可实际上太过完美的角色,不太容易引起真正的共情。
我看资料注意到,男性向游戏的男主一般都是比较普通的角色,但是女性向游戏男女主都非常强,非常美——在虚拟世界里,大家会倾向于情感投射,会幻想一些现实生活中得不到的东西。可是这些东西确实会有一点不够生活化,你始终感受这只是一个纸片人。
就我个人来说,我会比较喜欢反映现实问题的社会题材。比如橙光上的一个游戏,女主的职业是去帮一些原配劝退小三——其实反映的也是女性意识的一些问题,你要怎么平衡婚姻和事业,你要经济独立才能在生活中有话语权。
出自橙光平台的现实题材作品《恒水中学连环虐杀》
总的来说要抓住当代女性观念上的变化再去做,毕竟现在的女生也不会像从前一样,一味地认为恋爱是非常重要的事情。大家的想法是在转变的。
所以现在的女性玩家其实她们想要的不只是一个女性向恋爱游戏,相反可以关注一些社会性的问题,很现实的婚姻问题都可以拿来做。恋爱占的比重不需要太大,更多的是要提出其他方向的需求,恋爱也许只是作为一个次要的部分。
坦白说,橙光上有不少各方面都做得挺出色的游戏,只是因为平台缘故没有被大家看到。
某模拟经营游戏制作团队:
对于女性要有敬畏之心
这几年来我们女性成员在潜移默化地增多。总的来说,女美术基本上达到了50%,女程序员在我们团队里已经占了30%,而他们的思考相对比较细腻。
你会发现男生思考问题的角度跟女生不一样,制作游戏的时候也不一样——因为关注的点不一样。比方说,同样是一个女生从身边走过,男生往往关注她的身材相貌,而女生关注她搽了什么香水,提了什么包包,戴了什么耳环、首饰。这是天生的。
比如说我们的画师是个男生,做萌宠他所认知的可能只是眼睛很大的小猫小狗,但在女画师加入团队之后,她会增加一些其他维度。
男生理解的萌是定格的,而女生所理解的萌是动态的。好比一个女生赞美你可爱,基本上只能做朋友,当说你萌的时候,就带有情感色彩了。女生对萌的定义很微妙,她觉得萌只是一刹那的。一个人回眸那一刻,那个眼神,她也能感受到除性感之外还有萌的那一面。
所以对于女性要有敬畏之心。人性在不断变化,而你要研究那么多女生就更难了。女人是水,女人善变,女人阶段性的变化比男生来得快,她喜欢的东西也容易变。因为女生既绝情,又长情。
我有个想法不一定对:其实女人的想法,三年就有一个大变化,流行文化也好,共同语言也好,她需要找年龄更相近的人,而男生的话可能10岁之内都有共鸣。所以我们不敢说自己特别了解女生,因为女生等你了解她的时候,她很可能已经变成丈母娘了。
女生在游戏里想要谈恋爱,同时又要求这种恋爱要有沉浸感,语言、套路还不能完全一样,这是一个非常高精尖的活儿。
所以我们做游戏需要了解女性,我们自己也需要成长。女性市场越来越大,我们的认知也在不断变化。我们不断验证,玩家也慢慢教会了我们很多,在吸引玩家的同时,玩家也在促进我们成长,这本来就是互相的。
《与君盟》制作人羊驼驼:
女性玩家的需求未被充分挖掘
我认为女性玩家的需求是没有被充分挖掘的,就连作为女性玩家的我本身也没有被完全满足过,比如我想玩男性主角的武侠RPG,我可以列出一个清单玩上好几年,但女性主角的就非常非常少了。
在中国,买断单机的市场其实更多在手机端上,Steam就相对弱势。Steam虽然男性用户居多,但在我看来其实只是登陆平台的女性向游戏太少了,相信在不久的将来女性用户会越来越多。
从类型来看,模拟经营是一个很不错的品类。《江南百景图》和《动森》去年热度非常高,我也是这两个游戏的玩家,玩的很开心。模拟经营其实最吸引的就是可以体验一段不一样的生活体验——说起来乙女恋爱游戏也是模拟类,玩家可以从中获得一段不同身份、不同时空的恋爱体验。
从用户来看,我认为微博的女性用户是高质量高要求的活跃玩家,自身传播力非常强,是充满爱与热情的一个群体。我觉得首先她们需要有诚意的好游戏,一般的换皮是无法满足的,其次可以产生「梗」、产生传播与互动的游戏会更容易传播,《江南百景图》和《动森》都是在这点上抓得很好。当然,一千个人眼里有一千个哈利波特,我的看法不一定都对。
结语
抛开女性向游戏这个大前提,女玩家们究竟需要些什么样的作品?
曾有位开发者告诉陀螺,对于开发者来说,这是特性和共性的问题,女性向游戏如果只靠特性,那么特性很快会把挖掘殆尽。
希仔说得更加具体:很多女性向手游为了迎合女性玩家一味简化玩法,玩家不用做太多的思考,无脑去玩就可以了,但实际上有时候大家会觉得它太简单了。
昆布则认为,玩家选择玩什么游戏和性别关系不大,更多的是和所处的社群有关。游戏能承载人类的孤独,游戏也能将孤独化为共鸣。对于玩家来说,化解孤独与压力不需要很强烈的目的性;对于游戏设计师来说,这便是一道最难的命题。
而归根结底,我们更需要思考的是,所谓女性向是不是一个伪命题——将两性玩家区别对待,试图对其心理洞幽察微,真的有那么重要吗?
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