“IP嘛,拿了当然是来赚钱啦,现在手游都是靠IP来生产热度,高开低走就是IP的常态......不要对IP抱有太大的期望,毕竟路上看到一个带网红两个字的东西,你会对它抱有期望吗?”
这是一位用户在某IP改编手游评论区留下的发言。
换皮、骗氪、消耗IP粉丝积攒的喜爱与期待,在越来越多无IP精品的衬托下,IP改编手游似乎越来越不被人看好。但事物总有两面性,有更多IP改编精品在用流水刷新着我们的认知,比如国内的《天涯明月刀》手游,或是来自韩国的天堂系列手游等等。
那么,它们能够超出粉丝及市场期待,究竟靠的是什么呢?今天我们来谈一谈《饼干跑酷:王国》。
《饼干跑酷:王国》是以“饼干跑酷”IP为基础开发的RPG新作,于今年1月21日正式上线。
该IP系列作品全球下载量超一亿三千万次,在此基础上游戏的事前预约突破250万,上线一周之内陆续登上韩国iOS和Google play畅销榜头部,并连续多天霸榜iOS畅销榜。目前,游戏论坛正式会员数超过50万。
据App Annie评级数据显示,有23万人为《饼干跑酷:王国》打分,总分超过4.3。
如果以一个月为期限,《饼干跑酷:王国》可以说是IP作里的又一成功案例,完全摆脱了大多数“高开低走”的现象,魅力正式得到大家的认可。
它不止是战斗跑酷,还是建造养成
线条圆润流畅,色彩鲜艳明亮,美术风格采用了与《剑与远征》类似的欧美平面画风,辅以角色生动奇特的形象和表情设计,使得大多数人对《饼干跑酷:王国》的第一印象用两个字就可以形容:可爱。
《饼干跑酷:王国》相比IP系列作品更突出剧情和世界观,整个游戏的框架分为两部分,战斗和建造。实现这两个板块的基础,都依赖于饼干跑酷IP的核心元素:饼干人物,这也是《饼干跑酷:王国》抽卡的乐趣所在。
《饼干跑酷:王国》根据口味、性格等的多样性,提供了超40个饼干角色,包括甜辣酱饼干、松饼饼干、黑莓饼干、草莓饼干等等,每位饼干都拥有独一无二的性格和背景故事。比如甜辣酱饼干是个“泼辣小偷”,草莓饼干害羞胆小,黑莓饼干外冷内热……真实的性格辅以可爱的外形,使得角色很容易收割玩家的喜爱。
作为一款养成类游戏,制作方给游戏角色注入了非常形象的设定
在《饼干跑酷:王国》中,饼干们需要跟随剧情演进进行横版闯关战斗,消灭各种各样的甜品敌人。
游戏的核心玩法为策略战斗,战斗阵容分为前、中、后三排,饼干们根据各自奇袭型、魔法型、恢复型、防御性、突袭型等属性不同,分别具有不同路线的站位。玩家对饼干的养成,也主要是通过升级、升阶提高饼干的战斗力。
同时在挑战新敌人的过程中,辅以了玩家所熟悉的跑酷体验,让“推图”变得相对没那么乏味。
战斗之余,饼干们每天都在王国庭院中自在地散步,类似《阴阳师:妖怪屋》,你也可以与饼干们进行交互,比如戳它一下,它会开心地跟你说两句话;或是安排它们打工(但没有心情值设定,饼干们非常任劳任怨),或购置专属娱乐场所供它们游玩。
《饼干跑酷:王国》的建造玩法与《江南百景图》类似。玩家一边需要修复破败的王国城堡,一边需要清理、开拓新的领土。同时合理安排用地,规划布局,将王国打造地繁荣辉煌。
建筑分为建造型及装饰型。建造型比如木匠小屋、打铁铺等,玩家需要购买原材料并安排饼干投入生产。大部分建筑与生产材料之间都互相牵制。
装饰型建筑是游戏为玩家提前搭配好的一个个景观套装,比如春节团圆宴主题装饰,内含传统糕点亭、果子茶几、五色福袋轿子等等,省去了玩家费心搭配的困扰,而单件购买制,也给了喜好布局设计的玩家以较大的自由度。
总的来看,游戏核心玩法并没有说完全创新,但为玩家提供了清晰的目标感和沉浸式乐趣。借助IP本身影响力,再凭借生动、多样又可爱的饼干个性和外形加持,《饼干跑酷:王国》能够持续得到玩家青睐也在情理之中。
“在像人一样的曲奇饼干上,包罗万象”
《饼干跑酷:王国》由Devesisters 研发,该公司2007年成立,自《饼干跑酷》上线之后被大家所熟知,几年间主要围绕该IP开发新作,包括《饼干酷跑:烤箱大逃亡》(CookieRun:OvenBreak)、《姜饼人消消乐》、《饼干跑酷for kakao》等,大多为休闲游戏,角色设计巧妙地利用了表情包优势,画风精致可爱,受到全世界玩家欢迎。
有数据显示,《饼干酷跑:烤箱大逃亡》是2018年内购收入最高的跑酷游戏,年收入为2200万美元(约1.4亿人民币),同比增长130%,而它的下载量比重却相当低,每季度平均150万次下载。除了运营和游戏的系统深度做得好以外,这个成绩有大部分原因都来自本土市场——韩国玩家贡献了70%的游戏收入。
Devesisters 2020年财报显示,公司全年销售额同比增长89%,达到710亿韩元(约4亿人民币),创下历史最大年销售额。其中,《饼干酷跑:烤箱大逃亡》仍旧贡献了收入的大头。
而当时间来到2021年3月,《饼干酷跑:烤箱大逃亡》对Devesisters的统治级影响或将受到《饼干跑酷:王国》的冲击。
虽然还没有官方或权威数据,但我们可以大致推测——根据Sensor Tower数据,2020年Q4韩国市场手游收入TOP5的《奇迹之剑》,预估收入4700万美元,平均每月1560万美元。
《饼干跑酷:王国》上线后Google play畅销榜排名基本均在TOP5以内,在韩国iOS畅销榜更是长期霸占第一名,月流水至少在1600万美元以上。
在《饼干跑酷》最初被大众熟知时,其创始人接受采访曾表示,“要创造值得记忆和个性化的角色,让玩家真正与角色产生关系。”
最近,《饼干跑酷:王国》两位共同制作人接受韩国媒体采访,我们也得以了解更多《饼干跑酷:王国》的信息,以及他们关于饼干跑酷IP的设计思路:
Q:很好奇《饼干跑酷:王国》的开始。
李恩智:2016年末,为计划新项目,我们5名初期成员举办了一场研讨会。当时的计划是在《饼干酷跑:烤箱大逃亡》之后创作可以揭示饼干跑酷IP更深层世界观的游戏。作为IP的创建者,同时也是喜欢饼干跑酷IP的用户,“创造我们想做的游戏”的想法是最大的动力。
研讨会的最后,我们对“想看到一直辛苦奔跑的饼干们拥有自己的空间,聚集在一起,在有趣的世界里冒险的样子”的想法达成了一致,并从感性角度开始了项目。
《饼干跑酷:王国》持续开发近2年之后,我们突然产生了疑问,到底是谁在什么时候建立了饼干王国,又为什么灭亡了?因为项目本身是为了看饼干们的冒险故事而开始的,背景是非常重要的因素。所以我们暂停了工作,一起集中构筑了世界观。
在《饼干跑酷for Kakao》中的废墟王国,是公主饼干和勇士饼干曾经的所在地,《饼干酷跑:烤箱大逃亡》里也有黑巧克力饼干生活过的王国废墟,等于说现存饼干世界观中至少已经有两个已经灭亡的饼干王国。既然这样,游戏中出现的那么多饼干英雄,他们的饼干王国不是到处都有吗?抓住这一点后,涌现了许多想法,最终世界观文案大概有300多页。
因为有这么庞大又细致的创作过程,所以我们认为《饼干跑酷:王国》可以最大程度地提高IP可能性。
Q:饼干跑酷IP能够持续成长的原因是什么呢?
李恩智:当初为了进入Kakao游戏平台策划新游戏的时候,出现了“在像人一样的曲奇饼干上,包罗万象”的想法。我们花了两个小时左右开会商量创意设定,从人们容易产生共鸣的各种性格的饼干,到海盗、公主、僵尸等人设——虽然不知道是什么味道,但是决定尝试多种多样的趣味性要素。当时所谈到的设定,应该就是饼干跑酷IP发展至今的基础。
我认为,不仅是游戏,在游戏之外的其他层面,饼干跑酷IP扩大的可能性也可以通过《饼干跑酷:王国》打开。此次游戏上市的同时,我们首次推出了包含世界观的图书、饼干形象联动服装、生活用品等等。今后,通过饼干跑酷IP尝试的范围应该会进一步扩大。
赵吉贤:从《饼干跑酷for Kakao》里逃出烤箱的饼干为了不被魔女吃掉而奔跑,但是走着走着体力渐渐下降的话,最终会倒在路上。在这个点上,我们对饼干产生了遗憾。如果随着不断挑战,饼干可以逐渐成长,最终加入到能够走得更远的饼干旅程中就好了。
感受到这种意义和感情,人们会逐渐对饼干人产生爱意,这也是饼干人超越游戏得到喜爱的原因。这种核心因素从2013年延续至今,现在到了《饼干跑酷:王国》。
一直以来,IP是以跑酷游戏为基础成长起来的,大家也都认为这是休闲类型的IP。但是单靠跑酷游戏很难扩张世界观,也难揭开深刻的故事。从这个角度来看,《饼干跑酷:王国》起到了进一步扩大IP可能性的作用,我们有了实现更广阔世界观的空间基础。而随着饼干们拥有说话的能力,角色的个性也更加增强了。因此,有更多人成为了饼干跑酷IP的粉丝。
Q:人气的中心是角色,即“饼干”。制作方式上有什么独特之处吗?
李恩智:饼干跑酷艺术项目组的slogan 是“多种多样的人类,如此多样的饼干” 。我们抱着在这么多饼干中找到一个与自己非常相似的饼干的想法进行创作,希望用户能在我们的主题中发现自己的样子,并得到安慰。
以此为基础,饼干跑酷IP得以不断延续,因为地球上存在的各种各样的人,这是我们灵感的源泉。不过《饼干跑酷:王国》有想要表现宏大叙事的意图,所以更加侧重世界观的构建。
赵吉贤:因为《饼干跑酷:王国》不是横版跑酷游戏,所以游戏实现方式和流程等与前作稍微不同,人物设计的手法也有些许差异。但是从根本上来说,构思和创作饼干的过程并没有太大的不同。
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