(本文含轻微剧透,请酌情阅读)
在八月的最后一个周末,《失控玩家》( Free Guy ) 登陆了国内院线,我也乐呵呵地拿着自己的 IMAX 3D 眼镜往影院跑。在疫情时代,每一场大银幕体验都值得被珍惜,何况是这样一部似乎能戳到影迷和玩家双重爽点的电影。
经历了115分钟的闪转、轰炸和艳丽色彩后,从普通观众的角度来看,我会说它成功完成了任务:新奇但易理解、简单但藏着不少小心思的剧情保证了一场有充足娱乐性的观影体验。但从玩家的角度来看,《失控玩家》是否真的讲了一个关于「游戏」的故事,挠中许多玩家心中那一股难以解释的幻想、怪奇和纯粹的热情?我想未必。
《失控玩家》讲述的一款开放世界游戏中一名 NPC 的故事——由瑞安·雷诺兹饰演的 Guy,在这款叫《自由城》的游戏中是一名银行职员,每天醒来、换上蓝色衬衫、点一杯万年不变的咖啡、打卡上班。
他的其它工作包括但不限于:被游戏中的其他玩家们抢劫、胖揍、撞飞,基本上就是你有可能在游戏中对 NPC 做的那些事。有一天,Guy 意外发现了这个世界跟自己想象的不一样,一个充满认知分裂和上帝视角的故事就此展开。
这种「觉醒」的故事,我们在《楚门的世界》和《黑客帝国》这样的作品中也早有经历,但不同于真人秀或母体矩阵,这一次的「两个世界分割线」变成了我们更加熟悉、也更贴近当下时代的电子游戏。
《黑客帝国》的经典药丸选择:能看见残酷现实的红色药丸和保持愚昧舒适的蓝色药丸
《失控玩家》中的「药丸」则是墨镜
不同于一些游戏化作品会选择将故事放在近未来,《失控玩家》的背景惊人地贴近现代,这体现在其对于游戏内容和形式的描述上。
电影中的这个名为《自由城》的游戏大概是什么样子?《GTA Online》或许是一个最贴近和明显的答案。这个游戏以现实城市为场景,玩家可以通过一切手段来赚钱升级,而打砸抢烧成了最常见的手段,街上满是穿着奇装异服、扛着夸张武器的玩家,追求着混乱的乐趣和自由的快感。
同时与现实贴近的,在电影中键鼠+线上开放世界依然是最常见的游戏形式。《失控玩家》用了真人拍摄+特效的方式来呈现游戏世界,这或许是为了让观众能更好与角色产生共鸣,但不可避免的,这也限制了视觉表达上的想象力,削弱了电子游戏的独有质感。
在这种语境下,我们能在《失控玩家》中找到不少当下流行游戏的影子。
作为一个让许多玩家废寝忘食、投入放飞的游戏,《自由城》显然参照了许多大众网游的设计元素,除了整个「混乱乐趣」的 GTA-Like 氛围以外,《堡垒之夜》出场的镜头也不少:无论是角色使用的飞行器、多次出现的各种舞蹈动作、搭楼梯上天的玩法、还是直接掏出游戏中的经典道具,都可以看到这款在欧美青少年中风靡一时的游戏的影响力。
《传送门》中的传送枪、《洛克人》中的洛克炮、《半条命2》中的重力枪等均有在片中亮相,此外还有若干电影相关的彩蛋,《星球大战》《复仇者联盟》……在埋彩蛋这方面,《失控玩家》并没有考验观众流行文化知识贮备量的意思,大部分的流行引用都极度观众友好。
电影中出现了包括「Floss」在内的多种由《堡垒之夜》带火的舞蹈动作
虽然关于 NPC 打破游戏设定所带来的效果足够有趣,不乏有梗,但整个《自由城》游戏在电影中的核心作用,依然只是一个叙事工具,一个设定背景,甚者说是一个「反派形象」。
这与电影中的第二条故事线有关:现实世界。在这里,我们可以看到《自由城》背后的开发商 Soonami(影射的是谁懂的都懂)把游戏当成摇钱树,通过来激发玩家宣泄的欲望来带动游戏流行。电影中我们还能看到「游戏型男的背后是22岁还在家啃老的终极宅男」等经典玩家刻板印象描写,这也已然是司空见惯。
《自由城》的「无营养」,衬托的是两位主要人类角色的故事—— Keys 与米莉。这两位搭档曾经想要做一款没有打打杀杀,只有高质量 NPC 的「观察互动」游戏,而他们的主要敌人,就是窃取了他们劳动成果的 Soonami。
Keys 与米莉
无良大开发商与情怀游戏工作者的关系,似乎反而更能与游戏人们产生共鸣。或者用另一句简单粗暴的话来说,就是商业氪金游戏跟精美独立游戏的对比。
在电影当中,Keys 与米莉的「游戏代码寻回记」是串起两个世界的主线,作为基本可以说是由他们一手创造的 Guy, 也自然在其中发挥了重要作用。
事实上,相比起体验《自由城》里面游戏化的设定,这条故事线反而贡献了更多与游戏人们的「心照瞬间」。比如 Keys 就说道自己本来是一个「生活优渥、风光无限」的独立游戏制作人,我相信这其中的讽刺意味游戏人们能比普通观众更有体会。
但可惜,这样的时刻在整部电影中出现得还是太少、太小。
这种略过和浅尝也是《失控玩家》作为电影所存在的主要问题,或者你也可以说,导演肖恩·利维的目标就是打造一部以游戏为外壳、叙事上轻度、观感上娱乐的商业片,虽然有些尴尬、有点说教,但从这个角度来说,影片整体还是符合了一顿爽餐的标准。
只不过看着里面开放世界游戏的设计、人工智能AI的觉醒、电子游戏在主流社会中的地位等等可以进一步探索的方向都只是走马观花般的呈现,不免让人觉得有些许可惜。
作为近年来少有的游戏题材大片,《失控玩家》不免会让人想要《头号玩家》来做比较(毕竟连大陆译名都有意在靠近后者),两者有着明显的大不同,我想这主要体现在它们面对「游戏」的态度上。
《头号玩家》
如果你看过《头号玩家》,你就会知道它并不是一部鼓吹游戏的作品,它与《失控玩家》一样,都包含着对无脑游戏和过度投入的批判,但不同处在于:它展示了游戏在娱乐以外文化价值,一个与其他艺术一样,可以连接过去与未来的通用语言,戏里戏外的挖彩蛋热,更是让外人看见了玩家/流行文化爱好者的一股纯粹热爱。
当然,我们并不是说游戏题材电影有哪些拍摄标准,但从《创:战纪》《头号玩家》到《失控玩家》,它们已经证明了大银幕在再造游戏体验上已经足够让人眼花缭乱、心神摇荡,我们需要的,是它们能给观者和玩家再多一点点纯正的游戏精神,那是一种人类本能与艺术解构交织的幻想乐趣。
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