2021年11月22日,由腾讯游戏学堂举办的TGDC 2021腾讯游戏开发者大会于线上举行。
在大会第二天的艺术/独立游戏专场上,上海钛核网络的CEO、《暗影火炬城》的制作人张弢围绕着“《暗影火炬城》独特的世界观构建”,分享了微型团队如何打造国际化游戏的经验。
要说《暗影火炬城》是今年最众望所归的国产单机也不为过,游戏自公布开始,就以其独特的概念设计和制作上的精良细节受到海内外玩家的期待。上线之后,国外综合评论网站Metacritic均分81,Steam上目前有3,500+篇评论,总体为89%的“极度好评”。
在让自己加入“最佳国产单机游戏”讨论行列的背后,钛核网络是如何在这3年多的开发过程中一步一步建立起《暗影火炬城》独特的世界观的?以下为张弢在TGDC上带来的演讲,内容经过编辑和删节。
感谢腾讯游戏开发者大会的邀请,我是上海钛核网络的创始人,同时也是《暗影火炬城》的制作人张弢。今天很高兴能在这里为大家分享《暗影火炬城》独特的世界观构建这样一个小小的主题。
首先跟大家先介绍一下我们TiGames,上海钛核网络在2016年成立于上海。在整个《暗影火炬城》的开发过程中,我们的开发人员一直是保持在十几个、不到二十个的状态,但是我们一直致力于开发出具有创新性的、原创的游戏,能够让全世界的游戏玩家喜欢上我们的游戏。
为大家简单介绍一下《暗影火炬城》这款游戏,它是一款由3D引擎打造的2.5D类银河恶魔城的游戏,同时也是首款登上PS5的国产单机游戏,整个游戏具有15个小时以上的剧情流程,同时我们打造了十多个完全不同的游戏区域为大家带来丰富的游戏体验,整个游戏是基于虚幻引擎四制作,整个开发周期约40个月左右。
游戏已经在今年的9月7日在海外的PS平台上市,在上市之后,非常的高兴我们收到了海内外媒体的各种正面的评价,现在大家在大屏幕上看到的是国内主机与单机游戏媒体对我们这款游戏的一个评价,基本上都是8分以上的好评。
在海外的评价方面,我们在Metacritic上,现在综合的海外媒体评分是81分,美国最大的游戏平媒Gameinformer给我们的评分是8.5分,在日本方面历史悠久同时也是久负盛名的Fami通33分的好评,也是作为他们金殿堂入选的游戏。
很高兴在海内外所有的无论是媒体,还是玩家对我们的评价中,大家对我们《暗影火炬城》的世界观、故事以及角色都给予了比较高度的评价,所以今天也借助腾讯游戏开发者大会这样一个平台为大家带来《暗影火炬城》世界观构建的一些小小的分享,希望能给大家带来一些不同的思路。
一、初尝失败的经验:以原创性、国际化、扩展性为纲
在《暗影火炬城》的世界观构建过程中,其实也并非一蹴而就,我们整个的开发过程,基本上分成了三个阶段:第一个阶段是Project-ZingAng,第二个阶段我们称为CODE-FIST阶段,第三个阶段是游戏有了正式的名字《暗影火炬城》之后的这个阶段。我也将尽量用这样一个时间线的方式,为大家介绍《暗影火炬城》是如何一步一步构建出今天这样一个世界观和故事的。
首先是最初的概念阶段,在我们内部叫Project-ZingAng/静安,这个之所以会有这样一个名字,是因为TiGames的办公室就在上海,同时也就在静安区,静安区在现在是上海的核心区。在过去上个世纪初的年代中它是公共租界的核心区,在那里发生了非常非常多大家能够耳熟能详的故事,在抗战时期也好、在殖民地时期也好,有非常多有意思的人物、故事发生在这个地方,所以在最初,作为一个就在上海的团队,我们非常希望能够表现出一个拥有当地特点的、又为中国玩家所喜爱的抗战故事。
所以当我们回顾在2017年的年底,我们首次把这个项目启动时的PPT发出来的时候,我们发现就非常的old-school,我们基本上全部使用的都是上个世纪20-40年代的上海的老照片和老风貌来作为我们整个游戏的底色,基于这样一个非常简单的PPT,就是最初的世界观设计的PPT,我们就开始了我们的第一版游戏demo的制作。
大家可以看一下,我们在2018年春节前制作出来的第一个可以游玩的演示版本。大家可以看到第一组画面是我们的主角在非常具有上海气息的石库门的建筑的小巷里行动,像这样的街道,是我们几乎1:1去还原了上世纪初的上海。
当然由于主角是一个特工的身份,所以它基本上是一种以潜行为主的游玩方式,而且在这一版中我们游戏的战斗,大家会发现还是以枪支为主,而不是现在的以动作为主。这个demo当时制作的时间比较短,确实也制作得比较粗糙,我们甚至完全没有去制作这个demo的音效。
在2017年的年底到2018年的2月这段时间,我们整个团队花了2、3个月的时间去制作刚才的这个demo,在2018年的整个春节长假之后,我们回来重新review这个demo的时候,我们其发现了这款产品、这个demo存在着的一些比较大的问题。
首先我们觉得它在视觉上其实是有一些老套的,玩法上也比较单一,整个世界观的呈现、故事还有角色都不那么的国际化,同时因为改编上有一些历史包袱,使得我们的故事可以扩展的空间有限。因为整个风格、包括角色、包括世界观、包括战斗部分都非常的写实,也导致我们在玩法上的扩展其实是有一些困难的。
大家可以想象,一名特工,在一个写实的环境里,我们甚至无法为他去设计类似于二段跳,或者带着火箭背包去飞行的这样一些游戏玩法,就使得整个游戏的demo,我们自己试玩下来,除了在玩法上偏单调之外,在世界观的呈现、在故事的叙述上都会有所欠缺,在这个阶段我们整个团队的所有小伙伴就一起在坐了下来,重新review了这个项目,然后我们觉得在这个方向上我们需要有一个比较重大的修改,才能继续去把它做成一款成熟的产品。
于是我们就决定了需要完全去重构这个项目的世界观、故事以及角色。因为有了前一个版本盲目地去开工,产生了一个失败的结果,所以在开始新的设计之前,我们整个团队坐下来,需要为整个游戏的整个的设计去定几个关键词,那么在这里我们定了三个关键词,就是在做世界观的时候。
首先第一点是我们需要保证它的原创性,就不能再过分地把它套用在一个已有的历史框架或者是特定的角色故事之上,因为这样对我们整个故事的扩展、对我们整个世界观的打造都并不是很有利,所以原创性是我们放在了第一位的关键词。
第二个关键词是国际化,因为从那一刻开始,我们就知道我们作为一个TiGames团队,我们去制作一款这样规模的单机游戏,我们需要它能够打动全世界的玩家,能够在全球所有市场都能够卖得出去,所以国际化是我们定下的第二个关键词。
第三个关键词是扩展性,因为我们认为,当我们做了一款我们自己满意的游戏的时候,我们希望它的角色、它的世界观都是可以扩展的,包括他的故事也都是可以横向去扩展的。所以为这个项目的世界观的编写,我们找到了这三个关键词。
那在之后这整个三年的开发周期中,其实我们有着无数需要去选择、需要去决策、需要去增加的新内容,每当我们有困惑的时候,每当我们需要做出选择的时候,我们都会回去问我们自己:它符不符合原创性足够性,符不符合能够国际化、能够扩展性,这三个特点,那么选择出以此作为基准来做出我们认为正确的选择。
二、重构一个新奇与共情的世界
那么说到写故事、写世界观,其实人人都会,我们上小学的时候,作文老师就教我们六个要素,时间、地点、人物、起因、经过、结果,说起来简单,但要说好一个故事,则是非常非常困难的。
所以作为我们团队,其实我们也并没有那么好的经验,因为我们这个团队在之前做的大部分的游戏产品,其实都是偏重于游戏玩法,而弱化剧情、弱化世界观的。所以对于我们来说,这也是一个全新的挑战,在这个前提之下,我们觉得我们需要有一个好的老师,有一个好的借鉴,来让我们整个开发的过程能够更加的顺利。
所以我们最后找到了皮克斯,当然了,这也是因为我个人是非常非常喜欢皮克斯电影,皮克斯的每一部动画电影,我都观看了不止一遍,特别是早期的皮克斯,就是他的头十年,他们的那种创作欲望是深深地打动着我。
我个人认为皮克斯最大的特点就是他们能构建出那种独特的世界,比如在他们的第一部作品《玩具总动员》中可以构建出一个人与玩具和谐共处的世界;他们又可以在之后的作品中,比如说构建出一个海底的世界或者是一个只有汽车的世界,亦或者是一个昆虫的世界,当然也可以是一个全是怪物的世界等等,我认为这是他们最强大的内在竞争力。
对于我们来说,我们也希望,有一天我们也能拥有这样的能力,在经过思考和总结之后,我们发现皮克斯、我个人发现皮克斯的电影在构建新世界的时候,有两个最重要的点:第一是新奇,皮克斯构建的每一个世界,都是那么的新奇而引人入胜,又那么的独特;第二就是他们的世界,无论构建在什么地方,无论是在太空还是在海底,无论是微观还是宏观,他们都有一个共同的特点就是足够让你共情,他们将人类最普遍的情感融入到这些新奇的世界之中,从而产生出一个让你觉得既信服又觉得非常新奇的世界,
所以我觉得我们要把这两点也放进我们的游戏中。于是我们沿着这样的设计思路,去用了两个月的时间,重新出发设计《暗影火炬城》,两个月之后也就是2018年的5月份,我们就拿出了一个全新的demo。
重新制作的demo
三、一个让人过目难忘的主角
这个demo虽然长度很短,但玩家的第一印象已经会觉得非常非常的能够有记忆点的,就是这个游戏的主角,从一个写实的人物它已经变成了一只兔子。
所以在过去的四年里,我被问到的最多的问题是:你们的游戏为什么要选择一只兔子去作为主角?其实特别简单,就是我刚刚说的,我以皮克斯为师,即我们发现,如果我们要做一个更加国际化的、能够被无论是东方还是西方的玩家都接受的游戏角色的时候,我们的选择面其实非常的窄,因为各个不同的国家、各个不同区域、各个不同文化的玩家,他对于每个角色的认知其实会有非常大的差异,如果我们要做一个角色,能够被所有玩家都能够接受,其实难度是非常高的。于是我们就把目光从人转移到了动物身上。因为我们都知道在这个世界上传播力最强的一些角色,它们往往都是没有明确的文化和种族背景的,所以在这个时候,我们已经把思路调到用动物来表达、用动物来作为主角的这条线上。
为什么会去选择一只兔子来作为主角呢?我们当时有这样几个理由,首先第一点我们在确定主角的动物类型的时候,我们希望找到一个能够在全世界被所有的玩家第一眼看到就能够认出来的动物,其实这对于我们来说是非常重要的,因为如果我们找一个比较冷门或者偏门的动物的话,可能有很多玩家会第一时间甚至叫不出来它的名字,这样对于角色的传播和立意都没有太大的好处,所以其实收束了之后,我们发现可以选择的动物并不多,因为在全世界都能够被认识、都能够被熟知的动物,其实在种类上就是不多。
在这些动物中,为什么我们又会去选择兔子而不是更常见的猫猫狗狗这些动物呢?因为我们《暗影火炬城》是2D的游戏,角色在屏幕空间中的占比是非常小的,所以我们希望这个角色能够足够的突出、能够足够让玩家第一眼就认出它。
而兔子可能是极少数拥有既不会被认错,同时又拥有非常明确特征的动物,它两只大耳朵一旦被你看见,你就绝对不会把它认错,那怕它的脸做得更奇怪一些或者有更多不同的做法,但只要两个耳朵立在那,你就一定不会认错它,所以这是我们最初去选择用兔子作为主角的简单理由。
当然兔子,我们认为其性格特征也是在全世界基本上是共通,无论是对于中国玩家,还是对于日本玩家、还是美国的玩家,当他看见一只兔子的时候,他天然的就不会认为这是阴险的、刁钻的、强大的角色,而我们恰恰需要它给人的第一感受是温顺的、是正面的、是无害的同时还有一点弱小。
现在大家看到的就是我们为兔子做的很多早期的一些尝试,大家可以发现我们很早就为这个兔子开始设计武器了。在这个武器的设计上,我们也是非常一致地去贯彻了原创性、国际化和扩展性的原则,这三个点一定都要到位。
首先说原创性,大家可以发现我们这只兔子的武器,并不像一般游戏中采用手持的武器、刀枪剑戟这种,而是设计了一只背在背后的巨大铁拳,这个独创性,我认为是绝对够的。
第二个是国际化,它能够被所有的玩家一眼看到的时候,就能够被认出来,而不会被认错,这个我觉得我们也能够做到,包括你现在看到我们早期草图中一些,甚至包括一些废弃的武器,你都会发现它的辨识度是非常高的。
第三扩展性,这也是我们为它设计背后这个武器时最初就做好的想法,我们最初的想法是希望为它背后背着的这个武器,设计成好像一把瑞士军刀一样的多变,它会有各种各样的新功能,在最终的游戏呈现中,我们也基本上也做到了。
所以在2018年的5月,我们把这个demo带到了虚幻引擎开放日上,我们甚至为它做了第一版海报,用CODE-FIST的代号,在虚幻引擎的开放日的展会现场,给行业内的伙伴去做了展示。
在这个特定的时间点上,我们希望所有见到这个项目的人都能够记住这样几个点:动物角色、柴油朋克的风格,它还有一个机械的铁拳,它在一个东方的城市里,它有强烈的动作要素,因为在这个时间点,我们游戏其实距离成品还差得非常远,在这个时候我们其实才刚刚开工2、3个月而已,但我们希望它在第一次展示时就能够被玩家所记住的就是这样几个我们提炼出来的关键点。
重构后的《暗影火炬城》概念元素
我们希望玩家能够记住的,就是这几个我们提炼出来的关键点,之后在这个展会上,我们收到了行业内小伙伴非常多的正面反馈,大家都觉得我们所构建出来的这个世界非常的新奇,角色也非常的有趣,大家都迫不及待想知道这个兔子背后到底是怎么样的故事。我们就觉得也许这才是我们真正需要把它扩展、去把它完善的一个完整项目,所以接下来我们就决定正式的去制作CODE-FIST。
四、实景风貌融合幻想元素
制作一个世界观,那当然不可能从零开始。我们首先需要为玩家找到一个合适的时间空间环境作为底色,就好像我们写一部小说,你写的是武侠小说、或者说是仙侠小说、或者说是一部历史小说、亦或者是一部科幻小说,当我们提到这个最基本的关键词的时候,环境是最为重要的,既它发生在哪里,它发生在什么时间,它会成为你整个游戏的视觉基础。
那么我们为《暗影火炬城》找到的视觉基础是什么?或者我们找寻它的过程是什么样的呢?就好像我之前说的,我们希望这个游戏能够同时被东西方的玩家所接受,那么有哪种视觉风格是同时能够包容东西方的视觉元素的呢?最常见的、也是现在特别火热的就是赛博朋克的风格,大家知道任何一个赛博朋克的视觉风格,无论是电影还是游戏,你都会发现有大量的亚洲元素、日本文字的招牌、像香港一样密布的霓红灯,再加上西式,可能立体化的世界、高度发达的世界等等,这样的元素进行交织以后,无论是东方、西方都会觉得这样的世界观是大家都能够接受的,它是极难得能够找到的那种能够同时东西方文化的一种世界观。
当然,因为做的人太多,我们并不想完全照抄一个赛博朋克的世界出来,那接下来我们又找到了它更早的蒸汽朋克的风格。大家知道蒸汽朋克的风格其实是来源于第一次工业革命时期,以维多利亚时代的视觉元素作为基础发展出来的视觉效果,我们也非常喜欢蒸汽朋克,但是它似乎离我们想要的东方元素有一点远,因为基本上我们看到的蒸汽朋克的元素都是以维多利亚时代作为底色的。但我们从中学到了一个特别有价值的点:那怕当我们那怕是构建一个幻想的世界,我们也需要有一个基础的时代背景作为底色,这样才能够做得更好。
于是我们就以我们最初的静安1940年代的上海作为底色,采用了柴油朋克风格来构建《暗影火炬城》的世界。柴油朋克的世界观,恰好是以上世纪初叶的时代作为背景,我们融合了当时上海的这些风貌,再加上大量的幻想化的内容之后,把它整体的包装成柴油朋克的风格呈现给玩家。
就像我之前说的,那怕是一个幻想的世界,都需要有一个真实的带有底色的世界,这样才能显得它更加的可信。我们也大量地将上海实景的风貌融入到我们打造的上海柴油朋克中,就好像现在大家看到的这个巷口,当然上海话叫弄堂口,这个右边的照片是我们自己带着相机在上海的虹口区采风的时候拍摄到的,而左侧就是我们在游戏中去还原的一个幻想化之后的弄堂口。
当然我们也会把上海最著名的一些地标放入其中,比如现在大家看到的武康路大楼,这个现在是上海第一网红打卡点,我们也将它进行了充分的柴油朋克化之后放进了我们的游戏里。
这里也有一些其他的例子,比如说右上角的这一幅,其实将上海南京路现在叫上海时装大厦、过去叫永安百货的建筑进行了充分的改造之后,放入我们的游戏里的样子,当然也包括一些上海典型的石库门建筑。
为了让这个城市更加鲜活、栩栩如生,一个城市只有建筑是远远不够的,我们需要在这些建筑上拥有大量的设计元素,同时能够反映出当时生活在这座城市里的人的生活状态。
但是考虑到我们的成本有限,我们不太可能去真正制作一个像上海那样车水马龙的柴油朋克世界,因为我们不可能用大量的角色、动画去表达这样的一个城市,但我们其实采用了大量的生活化的游戏中的各种海报、招贴、霓红灯、墙面的涂鸦等等元素,我们为整个游戏设计了超过三百种各种不同的海报和涂鸦等,我们的城市虽然角色看上去不多,但是这些元素却很好地表达出了这个城市的烟火气和那种生活气息。到了2019年的3月,即游戏正式的开发一年之后我们拿出了第一个真正面向玩家的预告片。
其实在制作首款预告的时候,我们整个游戏的开发进度还非常的早期,因为刚刚启动才一年的时间,这个预告是2019年3月对外放出的,实际上我们游戏正式启动的日期是2018年的3月,在那个时间段上大家可以发现其实我们的内容量非常有限,比如角色的数量也很少,除了兔子之外,只有两种敌人,也没有对话、也没有对白,其实玩家也看不出它有什么故事,只能感受到一个世界。
但我们却花了不少的镜头在展现游戏中火炬城的各种不同街道的景观,因为在那个时候,其实我们只有对游戏、对火炬城这个世界的轮廓有个比较大致的设计,但对于角色,对于故事,我们当时都还在非常早期。但是在2019年3月之后,我们的游戏已经进入了full production完全开发的状态,所以在角色、故事方面我们就开始更多的设计。
五、把故事性用视觉外化呈现出来
在《暗影火炬城》的故事和角色的开发过程中,实际上我们采用的方式是以角色为核心的,即是先有了角色,然后再有故事的。这个可能和很多的其他的游戏不一样。比如如果你是一个做IP改编,那可能你的故事框架很早就已经确定了,但是我们这个游戏,因为最初我们的设计是从那只兔子,是从那一只有个性的、独特的兔子角色开始的,我们这个游戏的故事是以角色作为起点、以角色作为核心的。
这就是我们最终的兔子设定完稿,大家会发现在这个里面,其实我们在单个的角色上,我们已经用了非常多我们想要表达的东西。前面我提到过,很多人第一句话就会问:为什么你们的游戏是以兔子作为主角?
我们在最初考虑以兔子作为主角还真的不是以世界观、或者以故事作为主要的思考方向,而是以辨识度作为主要的考虑元素。但是到了2019年,我们去推动整个游戏故事的时候,我们需要为它有更多性格上的设定,我们需要为它有更多故事上的设定。
在这个时间点上就有很多人可能问我的问题就变成:它为什么带有这样一只巨手?其实在设计FIST的武器的时候,我们也是已经开始去考虑把更多故事性放在视觉里,就比如说它为什么只有一只手而不是两只手?如果换做其他的游戏,它可能会设计两只铁拳,这样挥舞起来会更加威风凛凛,左右也更平衡一些。
但实际上在这个时间点上,我们已经为它设计了一个略带有一些悲情色彩的故事背景,单手在某种程度上是我们希望让它外化的一个视觉效果,让它内心的残缺和悲伤能够通过一个外化的单一手臂来表达出来。当然可能不是每一个玩家都能够get到这个点,但我们希望每一个玩《暗影火炬城》的人能够感受到这个设计。
在兔子这个角色上,其实我们放了非常多的关键词在它身上,兔子、铁拳、它是一个中年人,像这个设定也是很多人很感兴趣的,为什么你们做的这个角色,它看上去是只毛茸茸的兔子,但一开口的时候是非常深沉的、中年气质的语调,这也是因为我们为它描写了一个略带悲情英雄的故事。
我们认为它不应该是一个14、15年少年的冒险故事,它就是一个中年面对着自己的过去、面对着一系列人到中年的选择、它需要重新奋起的故事。所以大家可以看到我们给它加的这些关键词,它永远穿着旧军装,它的心理是避世的,它曾经是一个王牌机师,它整个兔的色调是灰色,它是个中年的兔子,它平时不苟言笑,它内心有战争创伤,它最重视的是它曾经的战友的同袍之情,它只有一个独臂,当然了它作为一个兔子还是有健全的双手,但是它给玩家的整体形象,它永远是一个独臂的一个状态,这些都是我们希望,即几乎不用台词,你只看到刚刚那个角色的形象,就能够被玩家所感知到的设计。
六、角色扩展:更多有个性的动物!
有了兔子雷德文的整体设计之后,我们就会横向地去扩展出更多的角色。因为在2019年到2020年的这段时间,我们已经开始非常认真去完善我们整个故事流以及为游戏添加更多的NPC角色,现在大家看到的这几个,就是我们为游戏增加的几个重要的NPC。
大家会发现我们在选择角色的时候,和雷德文一样,有一些原则性的东西。
比如第一我们选择的都是无论在哪个国家,无论在哪个地区,哪个文化都能够认出来的这些比较常见的动物,我们很少去选择一些比较冷门、偏门的动物,让大家能够第一眼看到它的时候就有一个既定的印象。
因为我们知道在设计游戏角色的时候,如果是人物的话你去设计刻板印象,可能并不是最好的方式,大家会觉得你的剧情老套、你的角色过于的刻板,但是你用一个动物去代入这样的角色的话,可能你用很少的台词量、很少的语言就可以让它的性格,通过对应地动物种类就能表达出来。这其实也是因为TiGames团队之前在做叙事类的游戏上并没有那么多的经验,所以我们一开始就给自己定下了一个台词量的上限,即我们整个游戏的台词量是并不大的。
但在台词量较小的情况下如何去表现这么多角色,他们的个性、他们的性格、他们的背景故事,某种程度上我们是借用了动物角色自带的这些刻板印象来表达这些东西。大家可以看到这四个角色中唯一一位女性角色Lady Q,在我们的基础原画中其实她是蒙着面的,我们希望她有一种神秘感。
再比如说旁边熊叔的形象,我们把它定义为就是游戏中的老好人、憨憨的形象,所以在它的形象的设计上我们刻意去夸大它的肚子、让大腹便便的感觉出来,都是为了仅用形象、少用台词,也能表达出角色的个性。有了这些丰富的角色,再加上我们的剧本渐渐成型之后,我们就在2020年的7月拿出了我们第一个故事预告片。
在这一版2020年7月放出的预告片之中,和2019年3月的那个版本对比,大家可以非常明显的看出,我们整个游戏无论是故事还是角色设计都有了质的飞跃,基本上我们在游戏中的主要NPC和主要角色都已经在这里悉数登场了。同时我们也配上了对于游戏的剧情有非常大提示性的很多语音对白,终于能够让玩家去感受到这个游戏不一定是玩法驱动的游戏,它很可能是剧情驱动的游戏。在那个时间点上,我们对于角色的开发,对于故事的整个大致流程的开发已经达到了一个相对成熟的阶段。
七、最后打磨:世界扩展,丰富地貌
在2019年到2020年发售之前的这段时间,我们更多的时候就是在做整个世界的扩展,角色的扩展其实倒不多了,因为我们在刚才那个预告中基本上主要角色都已经悉数登场,他们大致的故事轮廓、角色背后的性格背景都已经抵定了。
在最后的这一年中我们更多是做世界的扩展,因为我们是一款类银河恶魔城类的游戏,这一类游戏开发量最大、玩法占比最高的其实是整个环境、整个游戏地图的规模,所以后来的这段时间我们把更多精力放在世界观、世界的扩展上、比如现在看到的这几个场景,都是我们在最后的一年开发周期中去增加的这些区域,比如非常像咱们老上海的南京路或者淮海路的霞飞街,根据游戏的剧情扩展了敌方军团巨大的要塞型的场景,同时我们也根据游戏中的一些扩展分支,去制作了像类似于这样的远古遗迹、非常独特的世界区域。
当然除了《暗影火炬城》这座城中之外,我们其实也制作了城外的大量区域,比如上面远在城西之外的雪山区域。
这张图是我们最终游戏上市前绘制的最后一张全景展现火炬城的一张原画,在这张画当中大家可以看到我们对火炬城整体视觉想要表达的东西,它既有老上海的特点,又在柴油朋克化之后添加了非常多我们自己的想法,还根据类银河恶魔城非常立体的城市特点,把整个城市在纵向上进行大量的扩展。当然游戏里正中间有一个核心元素就是火炬塔,则作为整个城市的中心,有了这些元素之后我们认为整个火炬城才是最终接近完成的状态。
到了今年发售前,我们又制作了最终的游戏预告片,在这里大家可以看到更多完整的火炬城的完整呈现。预告中能看到雪山区域和之前城市的风貌会完全不同、游戏的女主角出现、核心战斗玩法、一些有趣的BOSS战的呈现等等元素。
由于预算有限,我们在过去的三年里面制作的这些预告片,其实都是我们团体in-house制作的,就基本上都没有借助任何的外包团队来帮我们做,都是我们这二十来个开发者在开发的过程中自己做的预告片。所以可能华丽度并不够,而且每个都很短,其实只有一个是超过两分钟的,其他都是一分钟而已。但我们还是希望在短时间内让玩家去感受到我们整个游戏的世界观和故事、角色。
令我们欣慰的是,刚刚大家看到的这些预告,无论在国内还是国外的视频平台上都获得了非常好的反馈,在YouTube上这三段预告累计播放超过250万,里面赞和踩的比例可以做到1:10到1:20。在今年9月7日我们正式把游戏推出之后,有数十家海外媒体对我们进行了评测、打分,我们也观察到,在这些评价之中,很多人、很多的媒体都关注到了我们游戏的世界观、故事和角色的创作,并且都给予了非常多的好评。
比如Fami通它的编辑说我们的游戏是完美地将上海风貌和柴油朋克进行了非常迷人的融合,整体充满了魅力;TiGames创造出了最华丽的3D的类银河恶魔城类的游戏;F.I.S.T.最为亮眼的是让火炬城成为了整个游戏的主角等等这样一些对我们世界观、故事和角色的褒奖。
这都让我们觉得过去这两三年的时间,我们为整个游戏做的世界观设定,应该说是比较成功的,是真的让很多的玩家喜爱上了我们构建的这座城,构建的这个故事以及我们塑造的这些角色。
以上内容就是今天通过腾讯游戏开发者大会,我为大家做的一个小小分享,也谢谢各位的时间,谢谢!
最后Q&A——
Q:玩家对于独立游戏更多的认知是一些小作坊、小而美的产品,很少与3D动作联系起来,而《暗影火炬城》甚至也被人称为“国产3A”,独立游戏也需要精品化吗?个中成本投入如何平衡?
张弢:首先《暗影火炬城》其实本身也依然还是一个小而美的游戏,为什么会要去做3D动作?更多是跟团队的特性和我们自己这些制作人员的过往经历有更大的联系,因为我们这一批开发者可能就比较擅长做这个吧,如果让我们去做一个可能偏数值的游戏,我们可能就没有办法完成它。
另外这个问题中也提到,独立游戏是不是要精品化?甚至3A化?我们的整体感觉是,它需要跟着游戏的类型,团队的特性、特质来进行调整。以TiGames而言,我们核心的从业人员都是拥有十几年游戏开发经历,同时我们之前经历的项目的绝大多数都是比较偏向于面向海外市场的2A或者3A游戏。所以在我们的开发基因中就更倾向于将独立游戏做得更加精品化一些,或者说在表现上更加现代化一些。
至于成本投入如何平衡?这个话题可能就更大一些,因为每一个项目起始时候的团队规模、可以调动的资源规模都各不相同,但我想在未来独立游戏一定会有一部分要去精品化的,是要去做出更高的画面质量、游戏完成度以及整体的规模,我觉得这应该是一个趋势。
Q:从创立开始,钛核网络一直坚持出海路线不动摇,与手游能够打海外市场空白的差异化策略不同,钛核网络似乎一直在欧美主流市场上发力,能不能谈谈这么做的理由、挑战以及机遇?
张弢:对的,TiGames虽然从2016年就成立了,但是到今天为止我们做的两款游戏,几乎都是以面向全球化市场来做的,因为我们认为我们现在做的这个方向,特别是更重体验的,像我们做第一款游戏也是很重体验,第二款游戏甚至是故事性也很强、动作性也很强,类银河恶魔城的用户群也基本上不是以中国为主体的,这样的产品我们觉得从第一天开始,我们就知道我们需要往海外市场去发展。
与其他团队不同的地方在于,我们认为我们的设计能力、我们的设计思路以及我们过往的项目经验,更多确实是偏向于欧美主流市场的方向,包括我们刚刚分享在设计中的这些点,或者在设计中我们借鉴的成功前辈,基本上都是以欧美市场为主,所以我们认为我们应该往这个方向去努力。当然我也知道,过去很长一段时间,中国有一些团队是比较回避在欧美、日本这些比较成熟的游戏市场上去做正面的市场竞争。但我觉得到2020年代了,中国游戏团队有这个能力也有这个实力可以在欧美市场上,可以在海外一些比较成熟的市场上,去推出成功的游戏,所以TiGames成立之初就是抱着这样的想法来成立的,如果TiGames只是想做更加本土化的游戏,可能我们不会选择今天这样一种形式来做这样的团队了。
当然我们也知道,在这个过程中,一定是有非常多的挑战,但有挑战,才意味着有机遇,问题是有哪些机遇和挑战,如果在一个没有挑战的领域,我相信也就没有机遇了。但这个挑战在于你能不能拿出高水平的、能够打动全球玩家的产品,那么机遇在于,一旦你做出了这样的产品,你的竞争对手也是相对较少的,你也是在市场上有自己的独特的成功路径的,所以这个挑战和机遇基本一定是并存的,他们是相辅相生的。
这基本上就是我的答案,谢谢大家。
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