2021年11月22日,由腾讯游戏学堂举办的 TGDC 2021 腾讯游戏开发者大会于线上举行。
会上,腾讯互娱天美工作室群《王者荣耀》IP美术负责人王少杰发表了《用匠心打磨精品-王者荣耀高品质CG动画制作分享》的主题分享。
以下为演讲实录整理,略有删减:
王少杰:大家好,我来自腾讯天美《王者荣耀》IP建设团队,很高兴这次来参加TGDC和大家做一些分享。
《王者荣耀》IP动画团队从2017年开始,以各种动画的形式让玩家更好的了解我们王者世界里的英雄故事和世界观。今天我想分享一点我们团队制作动画的心得,希望能对游戏团队去做动画开发有些帮助。
动画作为一个最有效的衍生内容传播方式之一,我们团队一直致力于打造一流的动画产品。我们与海内外很多顶尖的团队密切的合作,通过多种的风格和类型的尝试积累了一些经验,同时也吸引了许多动画行业的顶尖人才,组建了一个优秀的专业队伍。
大家可以看到图上,是我们和外部团队一起合作完成的部分作品。我们主要去负责前期的故事、创意、还有各个环节的品质把控。熟悉我们的观众应该看过王者的一些作品,像图上的《永远的长安城》、《长城守卫军》这样的动画。
如下是去年伴随着新英雄澜上线的CG《目标》,它是王者团队和成都可可豆动画联手创作的。这个片子出来后热度和口碑都非常爆,取得了很好的出圈效果,它也可以说是我们近几年花费最多心思的一部CG。我们运用了电影的思路和方式制作它,以电影的方式去讲故事、传递情感,从而塑造人物......今天我会重点围绕这个片子来给大家讲解一下,我们是如何创作和打磨影片的?
首先介绍整个动画的流程,其实动画制作是比较复杂的工业流程,有非常多的环节,图上显示出来的是主要环节,每个主要环节实际上还会有些子环节。
比如现在图上看到的,在设计阶段除了人物、场景之外,你还需要设计氛围、整个动线、整个故事发生的线路等会有很多方面。整个动画开发的大流程展开,可能是有几十个甚至更多的子流程,它是很复杂的工业流程,澜的动画虽然只有10分钟左右的时间,但是整个制作超过了百人,消耗时间超过了10个月,实际上这个体量已经足够,支撑一些小规模的动画电影。
今天的分享时长有限,所以我会重点选几个我认为必要的环节和大家做分享,分别是企划、故事、角色设计、表演和气氛。这几个环节我认为其中有些容易被人忽略的点是我今天想重点聊的。
01:“科学合理的企划在一开始决定影片的品质”
首先跟大家讲一下企划的环节。从字面上理解,就是我要做什么片子,其实是很简单的东西,但是实际上有些坑。我们有的时候会想要给这个片子设定很多目标:比如人物的转变成长、一个精彩的事件、同时还能展现我的世界观等等。
但是在短片上来说,它的时长很有限,我们的目标要做取舍。如果你的目标不止一个,一定要做优先级排序。在你设计、创作的整个过程中,你会在取舍中做一些让步,把核心目标尽量能实现的更好。比如澜这个片子,我们的核心目标很明确,就是人物的情感羁绊和人物的转变,所以我们并没有把其他太多的包袱放在这里面分散整个片子的注意力。
而且实现的这些目标还需要满足很多关键的条件,比如说周期是否够、预算是否够、是否有靠谱的合作伙伴和你一起做这件事情等等。
比如澜,我们和可可豆团队,它们本身是有成功电影作品的团队,所以它们知道如何以电影的方式去打造这样的短片,这是特别重要的。
我们作为一个游戏团队,对动画行业要有足够的了解,这就需要我们有相关的人才,比如需要有制片人或者制片组。特别是在国内动画行业不是那么稳定的状态下,你可能会面临很多问题:合作伙伴的周期、它的品控等等各方面,所以不只是需要美术类的人才,还需要制片人才去帮我们解决这些问题。而这些问题会很大程度影响这些片子的成效。
同时我们也需要这样的小伙伴来影响我们本身的游戏团队的决策者,他们更多有制片人这样的意识,才能在一个片子的初期做好片子的定位和做好目标的取舍。
所以,“科学合理的企划在一开始决定影片的品质”。不要把企划的环节当做很简单的事情,而要重视这个环节的责任人,否则我们在整个开发过程中会有很多事与愿违与无能为力的情况出现。
02:采用“创意团队模式”,在故事的创新阶段增加分镜
这是我在企划环节给大家的建议,接下来我会讲故事环节。在故事环节里面我重点想讲的是我们会把分镜的步骤放进故事的环节,而不只是传统意义上做大纲、做剧本这类文字工作。
为什么这么做呢?主要原因有两个:
一是在剧本比较粗糙阶段的时候,我们就用同样粗糙的动态分镜:画面加上临时的配音去制作粗糙版本的可视化的片子,这样我们就能够在尽可能早地判断故事的好坏、片子的表现力等等。
二是在得到结论之后,能够及时回到剧本阶段重新修改和打磨。这样做到剧本和分镜的反复调整,最终能够更科学和有效的得出一个好的故事。
如何创造一个好的剧本?我今天主要想推荐一个模式给大家。
所谓的创意团队模式,其实更像一种集体创作。它很早的时候被皮克斯这种国际主流的动画团队使用。比如:皮克斯创作一部动画电影可能有十多个导演同时参与到创作过程中,有一个导演是片子的核心,其他导演给到很多建议。这种模式非常高效,而且不太依赖于个人的状态,同时能够培养团队的集体能力,并且给更多人提出创意的机会。
澜的创作过程其实也是这样子。王者团队这边的导演、编剧和内容策划,与可可豆团队的导演、编剧加在一起差不多10个人。我们这部短片由10个人左右的团队来做前期的剧本创作,王者目前其他的短片也是用这样的创作模式。
澜的剧本当时这个团队用了大概两个多月的时间,才从最开始的大纲到最后的确定。当时是疫情比较严重的2020年初,我们都在家办公,但是每个星期会开很多次线上会议进行讨论。最开始有十几个故事方向,经过层层筛选,最后选择了“杀手不太冷”的故事方向。整个故事创作真的经历了挺长的打磨过程。
到分镜阶段,会从叙事、手法和看点三个维度验证剧本的内容。叙事上分镜,是否还原剧本上“杀手不太冷”的结构;手法上,我们剧本中对于澜的梦境、场景意境的描写、风格调性在分镜上如何呈现;在看点上,分镜对两个人的关系、状态的刻画是否清晰?能否打动观众?这是我们要验证的。
做好分镜以后发现,中间两个人在岛上相处的片断之前做的是更长的版本,希望两个人的感情有更多的积累。做出分境以后发现节奏有点拖沓,所以我们最后选择删掉一些镜头。我们会回到剧本中修改,包括调整一些台词、补充画面已经不能给到的信息等。通过多轮的调整,最后完成了剧本和分镜的创作。
03:将游戏人物影视化
刚才我给大家的建议是,希望在故事的创新阶段增加分镜的环节。现在我讲一下关于人物设计。
为什么讲游戏人物影视化这个点?是我们实际制作中的感悟:当我们设计游戏人物的时候,很多时候因为游戏的特征、特点,我们会让人物设计的时候更加张扬、更加地个性、或者它的特征更加放大、更加地夸张。
其实在做影视化的时候,这些点可能会成为问题。以蔡文姬来举例,其实她和澜有很多生活化场景的对手戏。他们的相处和交集会需要很和谐的状态,要满足和谐的前提玩家才不会出戏,后续的表演才可能引发共情。
为了保证影片能有合理的呈现,同时又保留玩家本身对于蔡文姬形象固有的印象,所以我们设计了这样6个版本。不同的比例做了筛选,最终我们选择了2-3这样的比例区间去做蔡文姬的形象调整。
右图是蔡文姬在影片中的最终形象,它和左图游戏的形象对比,区别还是蛮大的,但是最终影片放出以后,玩家并没有认为我们对蔡文姬的形象做了过多的颠覆以后让大家不认识她,不是自己心目中的蔡文姬,我觉得这就达到我们目的了。
另外,我们还对细节做了调整。
比如大家可以看到她头上的头饰,以前头饰比较大、比较夸张,我们也把它缩小了。不然她在表演的时候会比较突兀;熟悉蔡文姬的玩家都知道,她在游戏中时时刻刻坐在她的载具上,她的载具胡笳琴和她是相伴相生的关系,但是片子里在生活化的场景表演的时候,最好不能一直坐在这个东西上面。
所以我们需要想一个方式让她离开这个载具,而且我们还不想影响玩家对于蔡文姬固有形象的认知,所以我们又要让它出现在影片中,我们最后寻找到了合理的过渡方式:让它在片子一开始以救生舱部分的形式出现。在上岛以后,因为它损毁了,然后让它在这里消失,让蔡文姬因此而暂时离开她的载具。
蔡文姬最终的人物模型,需要足够可爱、足够精致。这点非常重要,因为她的可爱是澜这个人物转变的催化剂。
首先需要观众看到蔡文姬的时候觉得她非常可爱、非常萌,这样才能产生共情,对澜的转变才能产生理解,这个特别关键。所以我们在蔡文姬形象的打磨上也花费了很大的心思。
可爱小萝莉的造型其实是挺难的东西,我们在她的面部、发型、身上的装备都花了很多功夫打磨。大家可以看到图上是头发调整的阶段,对头发的造型、质感都做了很多版的调整。当时我们做了十几个版本,现在呈现给大家的是比较明显变化的几个版本的阶段。
04 :表演能“让角色活起来”
除了一个好的造型,动画环节也是至关重要的,它是人物塑造和叙事表达的核心环节。这里我要讲一下目前行业的现状,特别是国内在动画表演这块。
很多作品不够重视这个环节。很多动画片如果把声音关掉的话,你可能都无法通过画面、通过他的表演无法判断这个人物的情绪,我觉得这是挺可惜的情况。特别是现在有些比较走量的剧集,我觉得它已经在影响国内大批观众的审美;国外一些动画的连续剧集,实际上在动画类表演的环节都是做得非常好的,在表演的品质上做得很好,这是国内很多团队需要学习的。
为了做出一个好的作品,我们特别在意动画表演的这个阶段。我这边理了比较简单的三个点来说明我们是如何要求动画环节的:我们需要在动画环节塑造人设、表达情绪,同时要保持人物的美观度。我们在澜这个片子的制作过程中对动画有很多打磨和返修,全片一共180多个镜头,大概有120多个镜头是做了返工的。当然,这里所说的是返工不是修改,出现这种情况的原因后面具体给大家讲。
大家在看蔡文姬表演的时候对她的印象是什么?对她的情感是怎样的?我这里解答一下。
我们做蔡文姬的时候,希望她是一个天真可爱的,不要太有心思,特别纯真直白的。她跟澜之间的男女主角之间的情感,绝对不能传递出一个爱情的错觉,因为他们的年龄差别比较大,这样做不太好。
所以我们需要拿捏这个表演,大家可以看到上图和下图的对比,原先的版本里蔡文姬给澜献花的场景,她首先背对澜有一种比较腼腆的状态,然后再转身过去把花献给澜。我们后来觉得这样的方式确实不太好,我们希望她能更横冲直撞、更加单纯一点,所以我们就修改为下图,不管三七二十一,大步跑过去把花给澜。
夜晚流星的场景她提醒澜看天上流星,以前的版本让他们有肢体接触,后来干脆让他不要有肢体接触,直接跑过去蹦蹦跳跳,她的注意力全部在流星上,跑过去蹦蹦跳跳指着流星在欢呼,这时候引起了澜的注意才去看流星。
最关键的献花的特写镜头,一开始其实制作成了稍微有点含蓄害羞的状态。这个方向我们觉得不合适也不满意,所以我们把它修改成直勾勾的状态,把花直接献给澜。其实完全传达出不同的人设,因为细节其实影响很多。
虽然我们片子有很多情绪化、比较激烈的情节,但即使这样也要守住这个人的颜值和状态。比如画面中左右图的对比,左图把表情做得过于夸张、过于放大,我们后来做了回收的修改。
动画的阶段特别要保持她的美观,特别是一些极限表情的时候:比如片子最后,澜奄奄一息的时候,蔡文姬特别痛苦,一直在哭泣。上图是之前的版本,脸的扭曲程度导致有些皮肤的褶皱过于夸张,为了保证她的颜值更加在线,改为下面更收敛一点的版本。实际上,最后的情绪表达上我们觉得还是把当时该传达的状态传达出来了。
除了我们对于动画表演严格的要求和品质的把控以外,我觉得想要完成一个好的动画表演,最关键的还有一点是要有比较科学的流程。我们和我们的合作伙伴一起去共创的时候,我们要把这几个科学的流程给定下来,在每个必要的环节及时做反馈和合作伙伴沟通。
特别是第一个Ref阶段,我们在这个阶段最好能找一些参考视频,和动画师对好方向,这是事半功倍的方式。因为动画环节里,如果片子在表演戏份特别多的时候环节的压力很大,导致的结果、最后的品质会受到时间或者其他方面原因的影响,会压缩的比较严重。这其实也是现在国内做动画片品质,特别容易出现下滑的方面。所以我们在一开始要根据影片的特点做好整体的规划,在动画上安排多长的周期、多少的人力前期做好准备,后续才能实现好的表演。
除此之外,我们可以搭建一个表情库的东西。它实际上是去定义了一个人物在不同喜怒哀乐、不同情绪下的规范状态。
为什么要这样做呢?是因为我们做一个动画涉及很多动画师,每个人对角色的情绪,对人物的理解都不一样。通过导演讲戏,他们也不能达到100%的共识。
尽可能缩小误差,可以以表情库的形式建立桥梁让大家更统一到一个认知之下,最终影片呈现出来以后做到比较统一的人设。电影里面经常用到这样的环节,我建议一些比较好的CG、表演戏份比较重的CG也可以用这样的方式。这套资源本身可以复用,对游戏的主要角色经常有不同的动画产品去帮这个角色做人设的建立或者宣传不同的片子都可以复用这套资产,它是性价比很高的东西。
05:服务于整个影片情绪的氛围能提高整个画面的感染力
刚才讲了动画的环节,现在我想说另一个很重要而且容易被忽视的环节,就是氛围。氛围主要有图上说的三个环节会影响它,它分别是起到前期定调、中期验证和后期量产的三个阶段。
氛围是服务于整个影片情绪的东西,影片情绪和色彩会产生联系,它可以提高片子的画面感染力。当然小朋友的丰富度和品质,我建议是在关键的场次都要做氛围前期的色彩分镜,建议在前期做这样的步骤,把前期分镜、2D分镜做好以后,尽可能早一点去开始做这个步骤,能更早地影响后期的制作。
我们做澜这个片子的时候,一开始做色彩分镜的时候会先找参考。现在能参考的东西非常多:好的摄影作品、一些以前优秀的影片、甚至游戏的视频都能找到很多你需要用到的参考。
比如左图看到沙滩上的场景,其实跟现实的一张照片当时的气氛是很相似的,所以我们选择这组照片做参考;右边,因为片子里有一段特殊的艺术风格,我们参考了传统的水墨画的方式去处理这种写意的水墨效果。
我们做整个色彩设计的时候,需要考虑很多的维度。故事的进展、人物的情绪,甚至需要综合考虑物理光照与时间逻辑。导演和美术同学要反复沟通、调整,最终得出一个完整的方案去呈现丰富多彩的动画世界。
一般的流程会让合作团队先去出早期版本色彩的分镜,王者团队这边的美术同学再做二次优化。大家可以看到图上,左右做了一些色彩的优化处理的效果,到达三维的阶段以后还会做第三次的优化。这里需要2D的同学和3D最后做视效控制的同学通力合作一起打磨和修改。
经过这样的流程,这两个环节的同事会更加了解彼此的工作的要求和内容,更加培养他们的复合能力。通常情况下,最后量产的时候时间都会非常紧张。那时候压力很大——大家讲“蹲厂”的概念,我们经常遇到这样的情况。
我们会把我们的美术小伙伴派驻到合作的伙伴的团队中去,在这边上班、跟他们一起工作、一起吃饭,这样是很高效率的方式,我们可以跟他们以很紧密的方式在一起合作,很高效的去做最后几个月的画面效果的打磨。而且最后这段时间压力会非常大,同时这个过程中和合作团队的小伙伴们一起学习、共同成长。
前面讲了各种各样的环节都是需要我们不同工种的小伙伴大家一起紧密配合,可以看到经过这些项目的考验之后我们所有的成员能力非常复合。因为他们要接触除了自己原始工种以外的很多模块,这个过程中他可以学习很多,可以享受到共创和彼此互助提高的乐趣,我觉得这也是我们做动画的魅力。
虽然整个打磨的过程有点辛苦,但是每一部影片完成以后,看到玩家们对于影片的评价,这是最有趣的环节。有时候玩家会探讨一些剧情,甚至会挖出一些我们没有考虑过的点,这就非常有意思。原来这两个人是这样的关系,原来这里表达的是这个意思,我们自己做的时候都没有想过,这就非常有趣。
而且玩家会提出很多建议,这也会反哺我们团队的成长。玩家在赞扬我们的时候是最有成就感的,也让我们更热爱这个工作,前面很多辛苦在这个时候就会淡忘,你会觉得自己做的很多事情更加有意义。
06:王者IP动画未来的规划
国外的很多IP在中国非常流行,我们希望王者的IP能够被更多的玩家、观众喜欢,然后我们可以长期做下去,让几代人喜欢我们的IP,喜欢我们的故事和人物。
讲一下王者IP动画未来的规划。大家现在看到的更多都是我们呈现的CG,其实我们早已经开始创作一些其他不同形式的动画了。比如左图上在腾讯视频上上映的《你是我的荣耀》的剧集,这个剧今年非常火爆,应该是创下一些腾讯视频的记录。
片子中间有很多三维动画的部分去表现英雄、游戏中英雄的对战,我们团队其实也负责这部分CG的监修工作。另外,今年王者的周年庆上我们公布了另外的一些动画计划,中间图上是我们的长篇三维动画剧集,右边是我们今年公布的王者动画电影的计划。
我希望大家能够喜欢和继续关注王者的IP,希望我们这个IP可以有更大的影响力,最好能够冲出中国走向世界。
最后我想说现在国漫实际上越来越好了,很多数据告诉我们现在动画的观众们看到更多的都是自己国内创作的国漫,而不是像以前看到更多是日漫、美漫。现在国漫的影响力很大,希望有更多热爱动画的人投入动画的事业中去,大家一起把中国的国漫动画事业越做越好。
我今天的分享就到这里,谢谢大家!
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