游戏圈似乎从来不缺大作和爆款,头部厂商的明枪暗战、游戏上线前的激烈讨论,多多少少总能激起点行业的浪花。内卷早已成为游戏从业者的一大标签,无论什么游戏,都得在上线前做点热度,做点水花,才有可能在上线后带来更多玩家的下载。
但无可否认,只有真正做好了内容、做出品质、做出口碑的游戏,才能长久且持续的存活,才能真正得到玩家的认可。
或许是把这一切看得很通透,也或许是对自己的现状有清晰的认知。最近有这么一款游戏就在一众即将于12月首发的游戏中显得异常低调,而背后的开发团队似乎也一点都不着急。
这个游戏叫《火柴人归来》,从TapTap上公开的资料看,游戏预约人数不到2万人,难以想象这是一款刚刚结束内测,即将于12月23日首发上线的新游戏。而在游戏社区内,一共109条帖子,全部来自官方,目之所及全是官方小编的身影,在这个社区里,你能看到的只有落寞的坚持。
真的勇士,敢于直面惨淡的人生,这或许就是《火柴人归来》开发团队的最佳写照。以往我们只关注那些爆款大作,但今天陀螺想反其道而行之,就想了解了解到底是什么游戏能这么冷?到底是什么开发团队能这么孤独而又执着?
小团队的开发之路,依靠热爱撑起的创作之旅
游戏圈发生了许多故事,有趣的也好,老套的也罢,各有各的精彩,唯一的共同点可能就是,它们都真实的发生了。
《火柴人归来》创作团队的相聚,和互联网上许多因爱结缘的故事一样,算不上什么新鲜事,甚至有点老套,无非就是一群喜欢火柴人的创作者相识于曾经的Flash时代,又在现今移动游戏的浪潮中聚集起来一同创作的故事。
接下来,你一定以为我要说一个艰辛与苦涩的故事,那你就错了。
我们找到团队之后,应邀围观了他们的日常工作,通过和他们的交流,却发现只能用“平淡快乐”四个字来形容他们。
团队虽小,却五脏俱全。开发、运营、客服三大块一个也不少,都是靠制作人“坑蒙拐骗”来的各路游戏爱好者,每个人都是身兼多职。制作人不仅负责项目统筹,也要做做数值策划;程序员不仅负责敲代码,还要做做文案策划;主美不仅负责游戏内的素材设计,还要负责对外宣发的素材制作;当运营的需要做客服,客服又需要做宣发。
6个人的团队,楞是把岗位给做全了。
这样的团队规模对于一款需要长线运营的作品而言,也只能用寒酸来形容。为什么如此寒酸却依然要做?我想答案也只能是“热爱”。
从游戏岗位配置而言,《火柴人归来》的团队无疑是残缺不全的;但是从另一个有趣的角度看,这个团队又可以说是一应俱全,那就是年龄。最小的99年,而年龄最大的85年,是第一批资深的互联网网民。
这样一个“捉襟见肘”而又“一应俱全”的团队做出来的作品,到底是个啥样呢?
在试玩之后,我想“简单”、“复古”、“roguelike”、“自闭社交”,这几个关键词应该能够作为《火柴人归来》的标签。
首先是“简单”。上手之后很明显能感受到团队对这款游戏的期待,“最极致的武功,来源于最简单的操作”,这是写在游戏开始界面的一句话,简单的操作,简单的玩法,简单的快乐,这是这款游戏想要传达给玩家最重要的东西。
作为一款竖屏动作游戏,游戏在操作上做了极大的简化,单手就能完成所有的操作。左右两个虚拟按键就能完成攻击、移动、跳跃等多项操作,辅以3个技能键,可以在游戏的过程中切换合适的技能。可以说与如今越来越重度的手游做了严重的区分,这款游戏的方方面面都在做减法。
“复古”是《火柴人归来》的格调。无论是火柴人这一形象,还是火柴人格斗这一玩法,都是对这个经典IP的再演绎。而Unity引擎下出色的画质表现,圈圈到肉的打击感,则带来了新的游戏体验,“复古”之下仍有新意。
“Roguelike”要素的加入也是玩法层面的重大升级。这一要素和火柴人的结合早有成功的例子,回顾多年前的小游戏《火柴人亨利》系列中,就为玩家充分展示了不同选择的进程,妙趣横生甚至让人忽略了失败的影响。如今我们再次重温这一经典设计,不得不说经典值得被流传。
《火柴人归来》也有社交要素,但并不重度,只是提供了一个选择而已。喜欢社交的玩家可以邀请好友体验双人闯关的乐趣,互坑互助别有一番风味。而单机玩家也可以独自挑战,从普通模式迈向大师模式,感受更高阶的游戏体验。不管是哪一类玩家,都能在游戏里找到自己的乐趣所在。
与所有游戏作品一样,《火柴人归来》有属于自己的闪光点,同样也有自己的问题。譬如“roguelike”要素过少,怪物种类重复等问题,这些都是后续开发与运营需要去解决的。团队也没有逃避自己的不足,而是期望通过“共创”的思路,完善作品,把火柴人这个Flash时代由老网民共创而来的产物推向更广阔的圈层。
认真做运营,他们想让更多的人走进火柴人的世界
放眼整个游戏圈,火柴人仍旧停留在自己的“柴圈”里。想把作品推向更广阔的圈层让更多的了解火柴人文化,势必需要做些宣传推广。
头部厂商依赖雄厚的资金支持,往往采用铺天盖地的广告和明星大咖代言做宣传。对于《火柴人归来》这样的小团队而言,大量的广告和代言,这一切都不现实。
但是人微言轻的小团队,同样能够爆发出巨大的能量。即使没钱,没资源,这个小团队还是在努力做一些事情。借由“共创”这一想法,《火柴人归来》得到了来自四面八方友人各式各样的支持,撬动了各个领域不同类型的人参与到这场 “柴文化”的宣传中。
柴圈创作者们永远是火柴人故事里不变的主角,于是一场极具柴圈特色的创作也跃然纸上。在名为“是火柴人就上100层”的勇者斗恶龙故事中,几十位创作者投身于这场联合接力,而柴圈2位头部UP(HyunsDojo+Alanbecker)也为之吸引,参与其中。
两位头部创作者的加盟
如果说热爱汇聚了柴圈的灵魂作者,那大胆尝试则打开了新天地。许多创新的突破都来源于一个简单的想法:
因为运营画了一个归来的世界故事,吸引了半次元和动漫之家的目光;
因为客服热爱四处聊天交友,发掘了新的游戏爱好者聚集地,好说社区;
因为制作人喜欢吃真功夫的蒸蛋,成功实现了与真功夫的深度合作。
与半次元联动
除了多方联动,客服同学一人身兼数职,持续地在各个平台高频输出各种内容。在TapTap、微博、微信公众号、B站、小红书、抖音、快手、贴吧等地方你都能找到《火柴人归来》的身影。
无论是来自美术的随手柴设绘图,还是客服日常混洗柴圈的“聊天记录”,还是来自玩家创作的同人小说等等,都能在这些平台上看到,虽然没太多人关注到,但完全没有影响客服小妹的出手频率!
四处可见的活跃身影
晚上的时间大家也不闲着,官方抖音直播间也在每晚准时进行直播,团队成员轮番上阵,陪大家玩玩游戏聊聊天。与其说是为了让游戏得到更多关注,倒更像是想交点朋友,毕竟六人行的世界久了也有点寂寞。有事没事和玩家打个趣儿,比起游戏直播倒更像个深夜电台。
火柴永不熄灭
游戏还没上线,我们无法预知这些努力能否在游戏圈激起一点点水花。但我们仍然可以从这些内容中感受到这个小团队的努力和坚持。
对于一个小团队而言,第一款作品确实是艰难的,尤其是大家还选择了古早的火柴人文化,一个Flash时代的产物很难在这个已经进化到元宇宙的时代得到太多的关注,但看罢这篇文章,我们又能充分感受到那些来自Flash时代、古早网民的坚韧。
12月23日,《火柴人归来》首发上线,希望这款作品也能让你感受到打不死、烧不尽火柴意志,永远相信小团队也能实现大梦想。
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