2022年,《风之旅人》(《Journey》)登陆PS3十周年。
《风之旅人》是一场在荒凉世界中进行的阴郁而无言的冒险。作为一款十分具有艺术气息的独立游戏,在当时是非常稀有的,因此也得到了索尼的重点关注。
玩家们拥有非常清晰的目标:远处有一座吸引人前往的山峰,一道光束从山体的裂隙中迸发出来,直通天际。旅者认为那里便是圣人的所在地,为了朝圣而踏上未知的旅途。
这个故事不像玩家们过去所经历过的游戏剧情那样清晰。玩家们扮演的角色也是一个没有手臂、未知性别,缺少面部细节的穿着长袍的粗略人体。
即使是在多人在线的模式当中,玩家可能会遇到其他相同的无名旅者,但玩家之间依然无法沟通,但彼此的歌声能够给对方的围巾补充能量,从而让双方都获得飞行的能力。玩家间的交流仅限于此,没有角色名,没有游戏大厅,没有语音、文字聊天功能。
就是这样一个没有3A级画面,没有惊险刺激剧情,连操作也只有简单方向键的游戏在2013年GDC大会上斩获了“最佳下载游戏”、“最佳视觉艺术”、“最佳游戏设计”、“最佳音效”、“创新奖”、“年度游戏”六大奖项。同年,《风之旅人》还获得了格莱美最佳视频配乐奖提名,这是首个提名格莱美奖的游戏原声。
在《风之旅人》发布十周年之际,陈星汉讲述了十年来的收获与感悟。
以下是游戏陀螺编译的采访内容。
在游戏中探寻玩家的“光明面”
“当我们制作这款游戏的时候,没有想过会有这么好的反响。2012年,在游戏发布之后,我们收到了大量的信件与电子邮件,玩家们告诉我们这款游戏对于他们来说意味着什么。”
“有一些玩家讲述的故事让我印象非常深刻:一个曾经在孩童时期不小心掉入冰湖中两分钟,几乎接近死亡的玩家告诉我们,在接触这个游戏之前,他没有遇到过比他当时的感受更贴切的描述。”
即使听过了几十遍这个类型的故事,但陈星汉依然深受打动。在每个故事当中,玩家都会告诉陈星汉,在接触这个游戏前不久,他们刚失去了自己心爱的人。他们确信游戏中这个沉默的伙伴其实是来道别的爱人。
“当他们一起玩这个游戏的时候,游戏会让他们缓解悲伤,也会帮助他们学会放下,明白他们的心爱之人去了一个更好的地方。我之前从未想过这个游戏拥有治愈的能力,去帮助人们,去改变许多人的人生,这对我来说才是最大的惊喜。”
《风之旅人》的多人模式促成了更多的故事。
“用一个不适当的化名来展现其他玩家的PSN ID可能会立刻中断玩家的情绪表达。仅仅隐藏玩家们的PSN ID也是不够的,因为我们注意到玩家可以通过PlayStation的跨媒体栏功能,看到你最近互动过的玩家的名字。我们不得不与索尼沟通,想办法在游戏结束前都阻止这些名字的出现。”
“角色名字并不是我们注意到的唯一一个点。”
“我们取消了角色的性别与年龄设计,以及人物的手臂设计,防止玩家们为了好玩而去相互推搡,变得粗鲁。我们取消了游戏的个人财产设计,所以玩家们不会为了资源而去竞争等等。”
虽然当时对这些设计的理解不是特别清晰,但是从那以后在慢慢明白开发者设计的内容是如何塑造玩家们的行为的。
“由于语音聊天的存在,玩家间的交流经常会带有恶意与攻击性。但造就这一切的不是人本身,而是游戏的环境。即使是在使命召唤中互相嘲讽对方的玩家也会在下一秒就一起玩《风之旅人》。这些青少年玩家会来我们的论坛留言:无论是谁在和我一起玩,我都非常抱歉不能和你一起完成这个游戏,因为我妈妈真的需要我去帮忙。但我希望你能看到这个帖子,它对于我来说是一个美妙的经历。他们会为了一个不认识的人而道歉。嘲讽陌生人与向陌生人道歉,这两件事发生在一个人身上。”
“最终,只有当我们处于一个能够富有同情心的环境中时,人们才能变得温柔和富有同情心。试想,你将一个人放在战场上并给他一把枪,那他想的肯定是如何才能保护自己不被杀,或者是我能用这把枪杀死别人吗?但如果你给他一个急救箱,一切事情都会变得不一样。”
“《风之旅人》的关键就在于为玩家们的互动创造一个更健康的环境,并让他们有敬畏意识。”
“这些游戏设计会让他们感到渺小与脆弱,而且脆弱感的趋势下,我相信玩家们会因此敞开心扉。因为当你意识到生命是多么的脆弱渺小,你将更容易与另外一个同样脆弱渺小的生命产生联系。因此你更有可能去思考该如何帮助他,如何让你们俩一起变得更加强大。”
“但大多数游戏都聚焦于竞争。那对于没有太多自由的男孩子们来说,是对力量的最好幻想。当你赋予了他们过于强大的能力,他们会想,我们谁才是更强的?但如果我们都是战争中的难民,我们就不会想通过斗争去证明谁更强大,我们只会想着该如何生存。”
将游戏人数限制在两人的想法同样源自于此。我们早期设计的时候,曾将尝试过围绕三到四个人来做设计,但我们很快发现这里面会有“我们”和“他们”两种群体的诞生,团队中的一部分人会想做一件事,而另一些人就会因为想做另一件事而被抛弃,这和我们想通过游戏来表达的情绪是背道而驰的。
《光·遇》就在尝试解决上述两个问题,目前来看效果还不错。
我一直很好奇,如果人群变得更加庞大,我们是否还能解决这个问题。我是否能够在两个人以上的群体里建立他们之间的情感联系,如果有两个以上的人存在,是否还能保护他们的交流,能否创造一个人们更愿意展示他们光明面的环境?
《风之旅人》,给我带来的别样“journey”
《风之旅人》以及它带来的一系列影响,也改变了陈星汉的生活。
“就我个人来说,它让我感到非常幸运。我们总是想到苦苦挣扎的艺术家,而艺术家们往往孤僻甚至是怪胎。他们往往跳出框架来思考,并且作为极少数而存在。那是一种孤独的生活。
但我感到被爱,我并不感到孤独,那是一个美妙的经历。”
艺术会将观众与艺术家们连接起来,观众们会知道你每天投入的、在乎的、梦想的、思考的,这能让很多人听到你的声音,欣赏你的作品。爱你的作品,就正如爱你一般。所以我感到被爱,而不是孤独。这是一个美妙的经历。这些感激之情也会给我未来的游戏制作提供无限的鼓励。
考虑到《风之旅人》的开发流程非常艰难,也比预期时间要久,我认为这是一个不错的回报。
艺术家们的思想与生活将会影响游戏。《风之旅人》的制作过程就非常困难。我们研发过程的艰难最终也会反应在游戏最终的挣扎关卡上,它是一面最好的镜子。
不幸的是,一大部分人在能够享受工作成果之前就离开了TGC(That Game Company)。游戏发布时,工作室已经几乎陷入了停滞,还背负着20万美元的债务。
我们支付不起任何一个人的工资。我们有一个庆祝仪式,是在山上举办的,然后我们解散了公司,所有人都不得不去寻找新的工作。
危机很短暂。
TGC花了六个月才从索尼拿到拿到了部分销售额,工作室也在成立三个月后筹集到了几百万的资金。但它足够让一部分关键人才离开公司。但也有人后面又回来了。
除了导致公司制作人员发生改变以外,《风之旅人》还改变了公司的职权范围。像索尼这样的平台并不是我理想中的合作伙伴。
由于感情的可塑性,TGC的游戏意在让更广大的人群参与进来。我认为TGC的使命是为了每个人制作游戏,而不是任何一个铁杆主机玩家。所以我们的下一款游戏将会在各大平台登录,包括移动端、主机、PC端。我们将会从移动端开始,因为它是最难研发的平台。
自从《风之旅人》发布以来,对公司产生了很大影响。但我同样对它产生的其他影响而感到骄傲。
我认为它对游戏行业来说是一件好事,因为越来越多的人考虑制作自己的叙事游戏,而这些叙事游戏是有非常强大的情绪影响力的。我认为这正是当时的游戏行业所缺乏的,我们并不缺少令人震惊的战斗、驾驶、体育类游戏。我们缺少的是更富有情感的、更细致的、更有艺术感的一面。
玩家们也在长大,他们对于娱乐的品味也在发生变化,这是很自然的。
在《风之旅人》发布后,过去的十年间,我们见到了非常强大的、情绪化的3A叙事作品。这是一个非常大的改变,我认为越来越多的人在尝试将游戏玩法作为人们情绪的主要驱动力。曾几何时,情感故事只发生在过场动画当中,但现在许多游戏会让你边玩边哭。对我来说,这是游戏行业非常大的一个进步。
做游戏行业的《白雪公主》与《玩具总动员》
在上周宣布获得了1.6亿美元的融资之后,TGC引用了陈星汉的话说:我们的使命是将游戏提升为一种正当的艺术形式。《白雪公主》与《玩具总动员》中都有定义动画片的时刻,我们将继续努力在游戏中朝着这一刻努力。
当我们询问,游戏是否能够作为艺术的问题是否依旧没有被解决?陈星汉表示:几十年来,情况发生了很大的变化,游戏已经被玩家们视为艺术。
但另一方面,电子游戏作为一种艺术形式要受到主流的尊重还很远。从2014年到现在,这就是我所提及的游戏行业的“大稀释”。由于社交和手游发展,我们可以看到游戏制作者增长了数十倍,但大多数游戏都是在移动和社交平台上推出的,专注于游戏数量的增长却忽视了对于游戏的尊重。虽然每年都有高质量的艺术游戏诞生,但这极大程度上“稀释”了大众对于游戏行业的印象。
我通过观察“我告诉人们我是做游戏的”之后,人们的反应来判断电子游戏是否是一个受人尊敬的艺术媒介。我期待,当电子游戏确实是正当艺术时,你得到的反馈会和你说你是作家、编舞、建筑师或者电影制片人差不多。
2005年的时候,人们告诉我:你们让我的孩子变得上瘾和暴力,毁了他们。今天,主流社会依然认为游戏扮演着保姆、缓解压力、令人上瘾的角色。当我告诉人们我是做游戏的,人们第一反应都是:游戏意味着很大一笔钱,你能挣多少钱?你每天加多少班?
即使让主流群体理解并接受游戏还有很长的一段路要走,但我会为我们取得的进步以及《风之旅人》可能对其产生的帮助感到高兴。
十年之后,我对发生的一切感到感激。但也会让我感到奇怪,因为总有人告诉我:我在13岁的时候就玩了《风之旅人》,这让我觉得我老了。
但与此同时,它是一款改变人们观点的游戏,那么一切都是值得的。
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