5月19日,由Mobvista 汇量科技旗下程序化广告平台 Mintegral 主办的「出海ing:开发者出海,如何走对每一步」线下沙龙在广州圆满落幕。
在圆桌讨论环节,游戏陀螺副主编罗瑾作为主持人,与小迈科技 CMO 孙爱华、Smillage 游戏工作室总制作人梁振宇、点金石 CEO 王玲,及 Mintegral 全球商务总监李邓杰畅聊出海制胜秘诀与「避坑」经验,围绕出海立项、买量、变现等方面展开了精彩讨论。
出海立项:选择比努力更重要,中度赛道优势初显
赛道选择是出海第一步,是决定产品赢利天花板的关键。在赛道选择上,几位「出海老兵」建议,开发者可以从做足功课、结合强项、充分测试三点入手。
“对于出海开发者来说,选择比努力更重要,出海产品的赢利能力 80% 都取决于立项,”小迈科技 CMO孙爱华说道,“海外环境比国内更复杂,建议大家在充分摸清目标国家、品类的行情、用户游戏逻辑后,结合团队能力,选择一条更合适自己的赛道。此外,建议大家对美术风格、玩法以及用户感受进行反复交叉测试,基于靠谱的结论来立项,尽可能避免踩坑。”
“在对赛道认知不足的新手期,大家可以先从市场热度最高、跑得最好的赛道入手,”点金石CEO王玲表示,“在对赛道和市场有一定理解后,就可以开始进行业务延伸,拓展其他品类;到后期有了积累,开发者就能进一步结合团队优势、引入市场概念,提升立项成功率”。
而针对休闲游戏这一热门出海赛道,王玲指出,回收与生命周期更长的中度休闲游戏势头渐起,混合变现模式热度持续走高。Smillage 游戏工作室总制作人梁振宇也认为,海外超休闲游戏赛道的竞争到达了新高度。
“通过数据对比,我们发现,超休闲新游在榜单上的停留时间似乎更短了,一些爆红过的现象级中度休闲手游反而会不时回归。重度游戏买量轻度化的趋势,一定程度压缩了超休闲游戏的生存空间。在提升 LTV 上,大家可以尝试一些能延长生命周期的策略,比如混合变现等等。”梁振宇分享道。
出海如何快速起量?「量体裁衣」很关键
在选定赛道后,开发者需要在海外迅速打响名号、吸引优质用户。在买量成本不断攀升、投放预算有限的情况下,如何快速起量?几位嘉宾建议,开发者可以结合自身投放经验、产品类型、市场环境、渠道特征等因素综合考量:
为了更快、更好地达到效果,Mintegral全球商务总监李邓杰建议,开发者可以结合自己的投放经验,先从熟悉的买量渠道开始,起量后再扩大投放渠道:
· 如果投放团队在Meta、Google 等海外头部平台有投放经验,出海可以优先专注于大媒体,等扩量期再在视频渠道铺量;
· 而对于已有视频渠道投放经验的团队,建议先用一定的预算,针对单款产品与国家,在视频渠道与大媒体平台均匀地进行买量测试,在 ROI 正向后,再逐步放开投放。
· 此外,由于不同阶段的投放策略与预算搭配不同,李邓杰建议开发者需与投放平台保持密切沟通,及时根据出价水平与素材转化率,调整成熟期的出价与素材迭代策略。
孙爱华指出,不同的产品与国家需要用不一样的打法和媒体分配策略。以休闲游戏为例,在T1 国家买量的休闲游戏,需要重点攻克大媒体,并结合产品生命周期及 LTV,制定预算。
结合自身经验,梁振宇建议,开发者在立项后可用小量预算对 Demo 的 CPI、留存等数据进行测试,在达到商业化标准后进一步迭代,并逐步加预算、扩量级。
根据 Smillage 的经验,开发者可以先从头部媒体进行测试,扩量期再加入视频渠道,直至冲榜。而美国一般是超休闲游戏的首选测试地区。
王玲表示,无论选择什么样的渠道,开发者都需要明确回收目标、测试产品数据模型,以及在各个渠道的数据及带量能力。在判断各个渠道的占比时,需要综合考虑产品品类,以及各个渠道的优势。
混合变现热度不减,出海变现伙伴选择关键点
作为出海增长闭环的最后一站、持续航行的动能引擎,变现收益无疑是游戏开发者最关注的问题之一。
针对近几年备受关注的混合变现模式,几位嘉宾认为,混合变现是大势所趋。为了满足不同玩家的用户需求、提升收益天花板,无论是以 IAA 为主的超休闲游戏,还是以IAP 为主的重度手游,都开始尝试混合变现走中度长线发展路线。
但在实现过程中,开发者需要根据用户需求,精准调整混合变现策略,避免适得其反。比如,IAA 用户对广告耐受度更高,但对内购的价值和 ROI 的顾虑更多;IAP 用户对产品品质要求更高,广告节奏不好可能会影响应用体验及留存表现。
而在挑选出海变现伙伴的问题上,几位嘉宾认为,流量优势、能力与服务、效果与效率是大家需要重点关注的特质。
“无论是投放侧还是变现侧,Mintegral 都是我们紧密的合作伙伴。”孙爱华说道。
现身说法:出海不踩坑,这些地方要注意
对于出海小白来说,试错是门必修课。即使是出海军团中叱咤风云的领头大佬,「萌新」时期也踩过不少坑。在圆桌讨论的最后,几位嘉宾结合自己的实战经验,与大家分享出海避坑要点。
在超休闲游戏立项上,梁振宇建议开发者要提前明确用户画像,通过社交媒体等途径了解用户喜好,持续测试,用数据评价游戏创意的好坏。
“很多朋友一开始都会觉得自己是创意小天才,但在实际测试后,才会发现 CPI 越来越高。这是因为我们与海外用户会存在许多认知、习惯、偏好上的差异。一些自以为会受欢迎的创意,其实不一定会火,”梁振宇分享道,“Smillage的做法,是通过社交媒体或者电商平台,了解当时最火的
热点、获得灵感,并放到游戏里做成 Demo 测试。如果在目标明确、测试充分的情况下,CPI、LTV、留存始终不达标,就要果断地「断舍离」。”
在应用上架环节,王玲建议出海小白可以找老手带路。此外,应用本身也要注意本地化与数据模型的问题。
“首次接触谷歌的萌新可能会发现,一些不经意的细节会导致产品被驳回。建议大家与可信赖的发行合作,或寻找经验丰富的运营和优化师,避免在起步环节耗费太多精力,”王玲分享道。
“在本地化的问题上,我们当初也以为只要做好产品和素材翻译就行,结果却踩了不少坑。本地化其实比想象中复杂,翻译是否地道、产品结构是否合理、测试时间是否足够、网络环境是否适配,都是需要关注的暗雷,”王玲补充,“最后,不同类型的产品,数据模型都会有很大的差异,打法也不同。大家需要提前了解市场对应品类的数据表现,再结合自己的情况调整数据模型。”
“除了立项和产品上的坑,大家还需要重点关注海外政策,保证合规性,”孙爱华总结道,“坦诚地说,出海步步、年年有新坑,「走对每一步」只是一个美好的愿景。在跳坑和出坑这个层面,大家要时时保持敏锐和敏捷,一定要及时排雷、并找到合理的解决方案,快速跳出来。”
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