在昨天刚刚结束的“Spark 2022”腾讯游戏发布会上,腾讯游戏公布了一系列重磅新品,游戏陀螺也做了相关解读。但今天,我们准备聊聊一个藏得更深的话题:腾讯游戏全球化的思路,似乎正在悄悄发生转变。
在人们过往的印象中,腾讯的战略有一半都是靠“买买买”来实现的:拳头和Supercell就是例子。但这场发布会上的新品却证明,无论是研发还是发行,腾讯都在朝更加全球化,更加开放和多元的方向迈进。
重点研发方向:做高品质、跨平台的全球化大作
从表面上看,腾讯的研发全球化早已有之,《使命召唤手游》和《PUBG MOBILE》都取得了巨大的成功。但发布会上的几款新品说明,除了围绕海外大厂的IP进行合作研发,腾讯也在探索一条更加独立自主的道路。
发布会上由光子研发的《代号:致金庸》就是一个例子。作为一款基于UE5研发的武侠题材开放世界游戏,它搭载了Nanited和Lumend特性,也引入了照片扫描技术,能够实现高精度的数字扫描资产和全局实时光照,提供更加动态和极致的细节;Motion Matching又让游戏的动画效果有了更好的保证。而能研发这个体量和技术选型的项目,也说明开发团队已经基本掌握了工业化的生产流程。
据悉在腾讯内部看来,虽然武侠题材看似本地化,但他们认为用UE5研发的品质,以及开放世界这个品类都能对海外用户产生强烈吸引力。而在叙事方面,他们将引入更加现代化的环境叙事、碎片化叙事、群像叙事等特质,让熟悉超级英雄的海外用户,也能同样领会侠客的精神内核。再考虑到金庸作品在世界华人中的影响力,他们对这款游戏的全球化表现有很高的预期。
事实上,这样高品质、跨平台的全球化大作在腾讯不只有一款。例如在前一段时间的夏日游戏节上,腾讯就公布了旗下收购团队Inflexion开放世界生存游戏新作《夜莺》的更多细节,这款游戏也获得了外媒和海外玩家的广泛关注。
Infexion的不少团队都来自BioWare,并参与过《质量效应》、《龙腾世纪》、《星球大战》等大作的研发。而这样背景出色的研发团队在腾讯还有不少,此前腾讯集团高级副总裁马晓轶在接受采访和内部分享时曾表示,如今所有平台都在走向融合,手游和主机游戏市场越来越趋于一致,截止到2022年初,他们在海外做Console、PC游戏为主的团队已经超过3000人。与此同时,各个工作室群还会用全球协同开发(Co-dev)的方式,来研发更多的精品项目。
可以预料,未来腾讯这样剑指全球的大作还会越来越多。例如近期腾讯宣布《Honor of Kings》将于年末上线全球市场,并预计最早7月启动第一批海外国家和地区测试。不少行业人士猜测,除了抢占MOBA市场,这也是为了扩大王者IP的全球影响力,并为后续的开放世界大作打下基础。
更加开放的全球化合作:当发行不再只是“发行”
而在自研之外,腾讯的全球合作思路也有不小的转变。
在发布会上的合作产品当中,瞄准全球市场的《阿凡达:重返潘多拉》应该最受瞩目,它是一款由迪士尼、卡梅隆工作室授权,祖龙研发的一款开放世界射击游戏。在国内,祖龙算是工业化管线较为成熟的头部研发公司。但在背地里,腾讯其实为这款产品提供了不少帮助。
据相关人士称,在阿凡达之前,祖龙对射击游戏的品类赛道相对陌生。射击作为最硬核的游戏品类之一,赛道开拓卡点众多。在精准定位到创新射击品类市场的空白时,腾讯积极与祖龙进行讨论并提供支持。在3C(Camera, Control, Character)、射击战斗、枪械、安全等重点模块,腾讯均从内部协调了技术专家,和祖龙研发一起讨论解决方案、分享经验。
同时,《阿凡达:重返潘多拉》作为一款合作射击游戏,AI技术对于玩家的游戏体验非常重要,对此腾讯内部的AI技术团队积极参与,成立了“AI合作专项”,与祖龙一起对游戏内PVE和PVP模式下的AI逻辑进行优化。
腾讯对产品底层的积极帮助和技术支持,或许也是祖龙愿意选择切入射击品类的首款产品,与腾讯合作的原因之一。
类似的迹象表明,腾讯现在的合作思路已经超越了游戏行业传统发行的界限。在手游早期阶段,发行最主要的工作就是寻找流量,然后想办法做流量变现。但伴随游戏用户的成熟,以及全球游戏公司与平台的交融,这样的模式正在逐渐被时代淘汰。
而腾讯的选择是,他们开始试着提供资金、市场调研、研发、用研、运营、品牌营销等全方位的支持,并如同腾讯游戏国际业务负责人刘铭在接受外媒采访时所说,为全球不同的合作团队量身定制合作方案。只有这样,大家才能建立更加友好和平等的合作关系,共同把蛋糕做大,实现各自的增长目标。
这样的例子已有不少。之前被腾讯收购的Sharkmob曾在接受采访时表示,在EA测试的时候,他们面对200万名玩家的评论,实在不知道如何调优,而这正好是腾讯的强项;而Funcom的《Conan Exiles》,也曾在腾讯的帮助下引入了新的数据解决方案,以更好地了解用户行为,提高后续运营效率。
而且为了更好地帮助合作伙伴,腾讯还成立了不少组织,并愿意更深度地参与到对方团队的工作当中。例如获得腾讯投资的《战术小队》开发商Offworld曾表示,他们很看重腾讯射击与创新产品部能够给予他们的帮助。
与此同时,腾讯的海外发行能力也在不断提升。除了《PUBG Mobile》和《龙族幻想》等相对主流赛道的产品能够取得成功,像《白夜极光》这种垂直赛道产品也能在日本这样的重点市场取得不错的成绩。正如发行负责人陆群伟在TGDC上分享的那样,从挖掘产品长板,到把握核心二次元用户的属性,再到准确地向他们传递内容,维护与玩家之间的联系……他们已经形成了一套成熟的方法论。甚至如刘铭介绍,连海外研发商Grinding Gear的《Path of Exile》也曾在腾讯的KOL营销合作、PR和社区资源的帮助下,在北美市场实现了用户量的新高。
当然,昨天的发布会以及近年来的一系列动作,只是腾讯新的全球合作模式的一部分成果。在未来,想必还有更多团队愿意成为他们的合作伙伴,共同推出更加多元的优秀作品。
结语
在最近几年,腾讯高层曾数次公开发声,表达他们对全球市场的重视。例如在年初接受外媒采访时,马晓轶就表示以前自己也许只会花20%的时间研究海外市场,把大部分时间和精力都放在国内;而现在,他60%的时间都会投入到全球市场。
从去年底腾讯游戏推出海外品牌Level Infinite,到这次腾讯游戏发布会的一系列动作,让外界看到了腾讯全球化思路更多的变化。在研发方面,他们正在汇聚全球团队的力量,面向全球玩家生产高品质、跨平台的大作;在发行方面,他们正在打破固有的模式,为合作伙伴提供更多维度的支持,生成定制化的方案。
马晓轶曾表示,希望用5-8年的时间,做出和GTA、《赛博朋克2077》续作在同一水准的产品,伴随腾讯全球化进程的飞速发展,也许这一天很快就将到来了。
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