前不久,随着大型DLC“曙光”的发售,系列游戏的《怪物猎人》又一次成了话题。卡普空官方宣布《怪物猎人:崛起》的全球销量已经突破了1000万份,DLC《曙光》全球销量也突破了200万份。根据数据网站SteamDB的统计,《怪物猎人:崛起》的同时在线人数已经突破了20万——这还只是Steam平台上的,NS平台的在线人数未计入统计。
卡普空又赢麻了。
事实上,对于了解怪猎系列的玩家来说,游戏能有这样的成绩并不意外。毕竟在当年掌机大战的时代,一部《怪物猎人》新作登上哪个平台,就能影响到该平台游戏机的销量。(原本在PSP大火的《怪物猎人》系列没有选择索尼新掌机PSV,转而投向任天堂3DS的怀抱,是PSV销量遭遇滑铁卢的一大原因。)
从《怪物猎人初代》到《怪物猎人:崛起》,该系列一直有着自己稳定的受众,而且这个群体还在不断地扩大化、年轻化。
如果我们细究怪猎系列各作,就会发现这十几年间,《怪物猎人》在不断成长,与时俱进,同时又一直保持着自己独特的精神内核,成为游戏圈特有的存在。
卡普空是如何把握其中变化,成功将怪猎做成了玩家心中的“年货游戏”?
时代在变,玩家在变,怪猎也在变
怪猎系列大致可以划分为两个阶段,在《怪物猎人:世界》以前,是旧时代的怪猎。
老怪猎的集大成者通常被认为是《怪物猎人XX》(《怪物猎人GU》)。在这一作中,战斗系统被充分发挥,登场怪物的阵容也横跨全系列。这款2017年发售的游戏,至今还有很多忠实硬核粉丝,老猎人动辄就是1000+小时的游戏时长。
该游戏的世界观架构在一个人与怪物共生的环境。人类居所常受怪物侵袭,因此需要勇猛的猎人对怪物进行讨伐,玩家的日常任务就是满足居民/工会的各种需求。老怪猎的核心卖点之一就是“真实的狩猎体验”。
有多真实呢?游戏里的设定繁多,玩家在战斗之外也要做许多工作,就像在现实中一样。
狩猎前要检查工具是否准备齐全:采集虫子需要捕虫网,采集矿石需要铁镐,而这些工具在采集过程中也可能永久损坏而消耗掉。猎人们需要奔赴各种恶劣的自然环境,因此也要根据当地环境饮用相应的饮料来适应,去寒冷地区就喝热饮,如果不喝就会不断减少猎人耐力的最大值,同理,到了炎热地带也需要喝冷饮。
进了地图就要寻找怪物的踪迹,40分钟的狩猎行动,可能有30分钟都在追踪的路上。因而玩家遇到目标怪物的第一件事就是要丢染色球。(相当于标记猎物,否则打猎中途怪物跑了,玩家就要在诺大的地图中不停地换区、找怪。)
在战斗过程中,怪物的反应也相当真实,体力充沛的情况下它会跟你周旋,但如果伤势过重,怪物的第一选择就不再是跟猎人缠斗,而是逃之夭夭。同时,游戏隐藏了怪物的血量显示,玩家只能通过怪物的动作、状态来判断这场战斗还要持续多久,下一步是继续追击还是原地磨刀嗑药。
在武器方面,《怪物猎人XX》中有14种武器,外加5种狩猎风格,衍生出了超多玩法,例如至今还被玩家津津乐道的勇气大剑、勇气太刀等。
不同于其他大多数动作游戏,怪猎没有炫目的技能特效与动画,也不要求玩家有极快的手速与反应。
怪猎战斗的精髓在于节奏感:一招一式,一板一眼。
以大剑为例,新手入门最好的方法就是“一击脱离战术”。
拔刀,砍,收刀,走位观察怪物的动作。在观察中领会怪物攻击的节奏,等到怪物动作变慢或体力不支的时候,再用蓄力斩给予其致命一击。
《怪物猎人》中的招式系统是非常复杂的。威力巨大的招式通常需要完成前置攻击动作才能派生。因此更需要玩家不断地学习,不仅要学习武器的使用方法,也要熟悉怪物的攻击方式。
老怪猎的游戏节奏缓慢,学习成本很高,对应的是当时的主流玩家群体:在那个信息还未爆炸的年代,很多玩家都能够静下心来钻研招式,研究游戏机制,一款游戏就能充实整个暑假。
而随着时代的发展,老怪猎的路子显然不能满足新的玩家群体了。2018年,次世代高清化的《怪物猎人:世界》应运而生,这个以难度和爆肝著称的游戏系列也从这一作开始,真正走向了所有人。
与前辈们相比,《怪物猎人:世界》简化了战斗以外的机制,同时得益于画面表现力、平台性能的提升,《世界》也完善了整个怪物生态系统,把一个壮阔美丽的世界展现给玩家。
为了吸引大量的新玩家,《世界》在一定程度上降低了学习门槛。例如,添加了“自动收刀”,降低玩家的操作量;采集动作更快更流畅,甚至在猎人奔跑的时候也能进行一些道具的采集;增加了营地间的快速移动机制,变相削减了寻找怪物的时间,等等。
可以说,《世界》的很多改变,都是为了迎合新时代玩家的习惯:他们已经没有那么多耐心和时间去忍受一款游戏中的“不便利”,同时,他们也需要更强烈的感官刺激与更丰富的剧情。
在《世界》中,我们能够感受到更丝滑的战斗设计,太刀的气刃兜割,弓箭的龙之一矢,每把武器都有新的招式动作,也都一如既往地贯彻了力与美的理念。我们也能看到《世界》设计了很多个性鲜明的NPC,在给玩家带来“麻烦”与“笑点”的同时,也给了玩家足够的陪伴。我们更能在《世界》中感受地图的“大”,地图与地图之间几乎无缝衔接,有丰富的环境与场景满足玩家探索的欲望。
卡普空一直在追寻着新世代玩家群体的口味,怪猎也在其努力之下日新月异。以至于面对最新一作《怪物猎人:崛起》,有些老玩家会吐槽“怪猎已经简单得不成样子”。
最直观的,是《崛起》的战斗节奏明显加快了许多。以太刀为例,要发挥出太刀的最强威力,就要完成一系列攻击动作给太刀“开刃”。在以往的作品中,猎人如果不慎“猫车”(力竭倒下,被艾露猫抬走送回营地),太刀的“刃”就会掉回到初始状态——而在《崛起》中则取消了这一设定,即使被送回营地,“刃”的等级也还在,玩家可以带着红刃回去继续战斗。
同时,在《崛起》中,卡普空也贴心地给玩家引入了“翔虫”系统:玩家既可以用这些翔虫飞天赶路,又能用翔虫使用铁虫丝技,丰富了战斗招式——于是在《崛起》中,我们可以看到各类花里胡哨的“空战猎人”。(猎人会飞什么的,也很合理吧~)
总而言之,《怪物猎人》系列一直在变:求新,求突破。
不变的狩猎文化:游戏系列传承的内核
在十几年的发展历史中,怪猎系列为了顺应潮流改变了很多,但依旧保留了其核心的战斗体验与狩猎文化。
为什么那么多人喜欢怪猎?
——“肝”的不是完美的角色,“肝”的是一个尽量完美的自己。
同样一只怪,大佬用3分钟讨伐成功,而你却要40分钟猫车2次才勉强通过。然后你在一次又一次的尝试中逐渐接近大佬的成绩,甚至更高。在这个过程中玩家的心流体验是其他游戏所不能比拟的。
而这种战斗的经验,心流的体验,甚至还能从游戏旧作中迁移到新的作品。
你花费在《怪物猎人XX》中的时间与汗水,是你在《怪物猎人:世界》中征战的底气。游戏虽然是全新的,但你已经不是个菜鸟新手了,拿起熟悉的武器,面对可爱又暴躁的老朋友们,仿佛一切又回到从前。
能带给玩家这种跨时代的沉浸体验,得益于《怪物猎人》历代开发经验的沉淀。卡普空在每一代武器的变动方面是非常克制而严谨的,因此猎人在前作积累的经验,基本都可以适用到新作当中。
以太刀为例。在前作中,“见切”作为一个有力的招式深受玩家喜欢,很多人都以“见切”为核心创造自己的连招。而到了《崛起》,卡普空加入了新的招式以及改动了气刃的机制,导致“见切”在实战中的地位骤降,“纳刀-居合-登龙”成为主流打法。
但是这并不妨碍一些怀旧派老猎人体验《崛起》,他们用着“见切”打法同样可以成功狩猎,而不会产生“被忽视、被遗弃”的感觉。
在前作中积累的基本功会让老玩家更好地度过游戏“开荒期”,不过,如果想要获得更畅快、更高效的狩猎体验,老玩家也需要适应新作的节奏,主动改变自己的打法。
不变的还有狩猎文化,玩家的情感体验。
打猎的魅力在于与猎物的殊死搏斗。不知第多少次对“怪物”的讨伐中,我将它打成了虚弱状态。然而此时,我也用尽了最后一瓶药。
我与它都是风中残烛。卡普空高超的怪物AI设计,让眼前的怨虎龙有着蓬勃的生命力,也让我明白了何为困兽之斗:绝境之下,双方的攻击越发凶狠,拼死一搏下,不可一世的怨虎龙也轰然倒地。
随之而来的不仅有征服的快感,也注入了我对猎物深刻又复杂的情谊,事实上与我有相似体验的猎人数不胜数,大家对这些亦敌亦友,教会自己战斗的“老师们”饱含感情。
无论是旧时代还是新时代,怪猎系列游戏唯独保留的是带给玩家酣畅淋漓的狩猎体验,独有的狩猎文化早已渗透各个猎人。
以上是从玩家战斗体验的角度来阐明《怪物猎人》的不变之处。
而在战斗设计之外,卡普空也做了很多工作,让怪猎系列虽然常变常新,却还能保持原汁原味。
例如,游戏中艾露猫的设定,从怪猎初代一直延续到了《崛起》。从龙历院到结云村,从新大陆到炎火村,猎人所到之处,必有艾露猫的陪伴。这些长相可爱的兽人,不但是猎人狩猎的得力助手,还精通厨艺,会做家务,能干农活,甚至搓澡按摩,样样精通。
狩猎任务开始前先去吃个猫饭(可以给角色增加一些短期的属性BUFF),是新猎人启程的定心丸,也是老猎人寻回温暖记忆的节点。
在音乐方面,尽管每代猎人都要踏上不同的征途,但《英雄之证》是怪猎系列十几年不变的主题曲。战斗的最后关头,英雄前奏响起,引动多少人的DNA。在陌生的土地上听着熟悉的伴奏,还有比这更热血的事情吗?
虽然《怪物猎人》系列一直都不以叙事见长,但卡普空总会在这样的细节处下功夫,给人润物细无声的沉浸感。
写在最后
历经这么多代,怪猎的受众群体不断地有新血液涌入,也带来了新老玩家文化的碰撞。
几乎每出一部新作,都能引发玩家社区的热烈讨论,有人捧,有人骂。
但不管怎么样,游戏上线了,大家该买还是买。卡普空是永远的动作天尊,《怪物猎人》也永远是一些人心中最特别的那个游戏。
最后,望诸君武运昌隆,狩魂常在。
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