谈到Unity,业界应是无人不晓。全球超过一半的游戏使用该公司开发的引擎制作(国产移动游戏超70%),譬如家喻户晓的《Pokemon Go》《王者荣耀》《糖豆人》以及《原神》。
但最近,这家游戏开发引擎的领军企业经营情况并不乐观。CEO John Riccitiello在接受Pocket Gamer采访时透露,公司内部计划裁掉4%的员工。据统计,Unity在全球拥有5245名工作人员,意味着此次要裁掉两百多号人。
紧接着,官方又下调了2022年全年营收预期,将之前的13.5-14.25亿美元调至13-13.5亿美元。
接二连三的负面消息无疑在向外界释放公司不佳的内部营业状况。前不久,公司宣布以44亿美元的交易价值合并以色列最大的互联网公司、应用广告商业化平台IronSource,本以为能起到提振作用,不料反而重挫股价。
不少投资者认为,苹果ATT政策落地后,IronSource深受其害。44亿美元这一数字比其过去一个月的平均市值还要高出74%,溢价太大,恐会造成母公司后期的业绩压力。
不过,收下IronSource真的是Unity的一次败笔吗?
通过财报数据,Unity共有三大业务:创作解决方案(Create Solutions)、运营解决方案(Operate Solutions)和战略合作(Strategic Partnership)。从图中可以看出,Create Solutions,即引擎业务;Operate Solutions则由程序化广告、游戏内运营和云服务构成;战略合作,顾名思义,为客户特定的解决方案。
今年一季度,公司实现总收入3.2亿美元,其中以营销收入为主的Operate Solutions,占数额最大,为1.84亿美元。另两大业务Create Solutions和Strategic Partnership分别营收1.16、0.2亿美元。所以,对于Unity来说,营销的收入来源意义重大。
但是,Operate Solutions同比增长已连续多季度下滑,一季度仅为25.5%,远低于Create Solutions的65.4%,表明这项业务正在拖整体的后腿。此时得到IronSource,或许更是自身的一个应对措施。
作为一家应用广告商业化平台,IronSource在用户研究、市场调查领域长期深耕,有自己独到的方法论,并先后收购了包括Supersonic、Soomla、Luna Labs、Tapjoy和Bidalgo在内的多家广告商,可以为开发者提供用户获取、广告变现、数据分析、广告素材创意、游戏发行等一站式营销推广方案。
截至目前,这家广告公司累计已发行超过50款游戏。其中30多款跻身美国排行榜TOP10,总下载量达20亿次。旗下的《Bridge Race》是去年第二季度全球下载量最高的游戏,曾入选App Store全球最佳免费游戏。
数据证明,IronSource成绩表现可观,在广告行业的经验的确行之有效。今年一季度,公司营收1.9亿美元,比Unity整个Operate的收入还略高些许,这似乎说明了什么?
Unity拥有海量用户,迄今注册用户数已超1800万,消费者每天游玩使用该引擎开发的游戏时间长达近90亿分钟,其变现能力还不如IronSource。这样看来,也许用户对于推广效果的满意度不高,导致变现转化出现问题。后者成绩傲然,毋庸置疑可以弥补这一块的欠缺。
再者,Unity虽能提供分发服务Unity Distribution Portal、竞价广告Mediation、商业化工具Monetize、用户获取解决方案User Acquisition、广告集成平台Unity Ads和数据分析工具deltaDNA,但术业专攻,架构瘦削,整体性、全面性不敷。刚好IronSource的强项便是提供一站式的解决方案。并购IronSource,目的可能旨在整合各个模块资源,进一步打造能够满足所有创造者需求的一站式聚合平台。
(Unity游戏服务后台面板)
恰如John Riccitiello所言:“Unity与IronSource的组合可以发挥平台协同效应,为开发者扫清障碍,在创作和用户增长上提供必要的工具。预计2024年(调整后EBITDA)将给公司产生10亿美元的收入。”
IronSource的加入孰好孰坏,我们拭目以待。不过能撑起一个细分垂类行业的半边天,Unity的布局足以被视为一个成功的商业案例。从过往历史的角度看,它几乎“踩对”了每一个关键节点。
2004年,在丹麦的哥本哈根,David Helgason、Nicholas Francis、Joachim Ante三个年轻小伙子在自家的地下室里创办了Unity。由于当时市面上多数第三方引擎复杂难懂,劝退了不少中小企业。在此环境下,三人将目标定位于“让游戏开发引擎走向大众化”。
从图形到脚本,从音频到动画,团队在各个功能模块下,都注重做减法优化,让每一项操作,每一个流程足够的简单、方便。以至于时至今日,小白都能上手开发。
由于对技术要求不高且还能保证开发质量,Unity受到众多独立开发者和中小厂商的拥趸。《神庙逃亡》《捣蛋猪》《The Forest》《坎巴拉太空计划》等大量颇受好评的游戏在这期间如雨后春笋般竞相迸出,《坎巴拉太空计划》甚至还获得了第33届金摇杆奖最佳独立游戏奖。在2020年上市之际,平台的MAU已超过150万。
另一方面,游戏开发需要适配终端,而当时市场上的终端和相应的操作系统多如牛毛。审时度势之下,Unity优先选择支持Windows、WII、iOS、Android、PS3和Xbox 360 六个相对流行的平台和系统,以求快速抢占市场。尤其是在2007年苹果推出第一款智能手机后,Unity紧随上线了Unity iPhone,专用于苹果系统,从此Unity引擎一直都是iOS游戏开发的最佳工具。
如今来看,Unity当初的选择确实相当明智。现在,这引擎已覆盖超20大平台,真正实现大众化。
2020年云游戏风口的到来,Unity便与腾讯云合作推出Unity游戏云,从在线游戏服务、多人联网服务和开发者服务三个层次打造一站式联网游戏开发。
可以发现,Unity成功的秘诀一来自市场需求缺口,二善于度时势。除此以外,Unity的“慧眼”,在投资业务也有用武之地。
3D数据处理公司Pixy Software、建筑环境开发商SpeedTree、VFX平台Weta Digital、协作工具制造商SyncSketch、XR技术服务商Finger Food、虚拟人技术公司Ziva Dynamics、虚拟电影摄影公司Digital Monarch Media、3D艺术引擎公司Artomatix和软件工程公司Codice Software为游戏引擎高筑墙,完善和强化性能。
游戏社区服务商Applifier、游戏托管服务商Multiplay、远程桌面流媒体工具创建者Parsec、移动应用数据分析和营销平台DeltaDNA和语音聊天通讯平台Vivox,正如收购IronSource一般,给另一条增长线Operate搭建完整、全局性的运营服务。
Unity的战略得以迅速扩张,占领市场至今,很大程度上得益于背后有大资本这只推手。
早在公司成立之初,大名鼎鼎的红杉资本率先递出橄榄枝,成为他们A轮的领投方。曾是埃隆马斯克的左膀右臂,现任红杉资本合伙人的Roelof Botha加入Unity董事会,同时邀请团队从哥本哈根搬至美国硅谷。在红杉资本的帮助下,Unity得以汇集全球顶尖的技术人才和资源来开展引擎项目。
2011年,Unity恰逢发展的又一个机会节点。在其B轮募资过程中,一家中国背景的华山资本向他们投去了意向书,但却是所有意向机构中最低的。Unity斟酌再三,为了打开中国市场,迈向新高度,最终依然选择了这家中方资本。猥自枉屈所带来的结果是,现在国内的游戏公司,一大半都是自己的合作客户。
2016年,硅谷另一家著名的投资公司DFJ Growth参与其C轮融资,中投公司、峰瑞资本、Thrive Capital也一同加入,带来1.81亿美元的巨额资金,这让Unity能够轻而易举地执行收购策略。
故此,Unity的崛起并非偶然,在每一次的抉择中它都做出了正确的判断。从开发创作服务到发行运营服务,一步步把自己变成一个“全链式的工具人”。以致于今日能够成为整个游戏行业里不可或缺的角色。
随着产业的发展,Unity引擎也在更新迭代。使用Unity引擎的游戏开发者预计会不断增多,不错的游戏作品也会与时涌出,Unity在游戏业仍具无限的想象空间。
当然,Unity从来都不是单脚行走的独角兽,如同它的业务体系。在游戏业异禀的天赋和能力,同样在数字孪生、工业互联网、汽车、运输、建筑和数字城市领域得到体现。谷歌、微软、Facebook、亚马逊、宝马、本田、沃尔沃、戴姆勒、现代起亚、雷克萨斯、迪士尼、三星、华为、小米,这些全球知名的公司都在使用平台上的工业设计工具来完成他们的项目。
在元宇宙大爆发的当下,自始至终保持灵敏的商业嗅觉的Unity,再次寻找到用户需求的突破口,在AR/VR领域的市占率已超60%。旗下的Finger Food、Ziva Dynamics、Digital Monarch Media提供的元宇宙技术将会使这个引擎走向更远。
虽然短期看,Unity在二级市场的表现仍不尽人意。但从业务分析角度,该公司的潜在价值不小。一季度Create Solutions的增长加速,递延收入的大幅增加,以及长期合同的提前锁定,也能够给到Unity未来短中期的收入支撑。因此,或许可以慎重考虑在目前这家标的正处于合理偏低估的估值区间的时候入手。
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