《昭和米国物语》应该是近两年最受海外玩家关注的国产游戏之一。
凭借“日本殖民美国”“日本文化入侵”“上世纪八九十年代”等鲜明的产品标签,以及极具现实世界颠覆色彩的作品题材,《昭和米国物语》一经面世就吸引了无数玩家的目光。在油管、推特等海外视频网站和社交平台,不少美国玩家直呼“游戏出了直接买爆”;而在日本,《昭和米国物语》跳脱的幻想风格和强烈的文化共鸣,更引起了近乎出圈的现象级讨论。
就在上个月,《昭和米国物语》的开发商铃空游戏获得了来自海外投资机构Galaxy Interactive的800万美元A轮融资,并宣布在纽约曼哈顿设立全新的 “铃空美国工作室(NEKCOM US Studio)”。在国内游戏行业今年骤然而至的投融资寒潮中,这对一家专注于主机/独立游戏研发的厂商来说殊为不易。
为何《昭和米国物语》对玩家有这样的魔力?为什么是远离北上广深的铃空游戏做出了这么一款作品?拿到这笔融资后,围绕全球市场铃空又有哪些打算?前些日子,游戏陀螺和铃空游戏CEO罗翔宇(下称“猫老大”)聊了聊。在这次深入交流中,他对主机游戏市场未来趋势,国内主机/独立游戏发展现状,以及当前环境下中小厂商如何从市场中突围,怎样更好地赢得资方青睐等话题,都提出了不少宝贵观点。
1、“国内很多资方觉得不整点元宇宙是没前途的”
游戏陀螺:这半年多肯定很多投资人来找你们吧?
猫老大:《昭和米国物语》发布之后,的确有很多资方来找我们。有相当长一段时间,我们和资方的接触都很密集,甚至一家资方只有半个小时的时间能聊。而我们本身也是需要资金的,最后,我们在这些资方中挑中了最适合铃空的Galaxy。
游戏陀螺:为什么说Galaxy是最适合你们的?
猫老大:一是Galaxy对中国游戏很关注,有很强的意愿支持中国游戏团队,想把中国高水平的,定位全球但又有中国特色的游戏带到全球市场。
另外还有一点很关键,沟通中我们发现,Galaxy的负责人Ryan和Michael也非常懂游戏行业——这点可能和很多国内的资方不太一样。
游戏陀螺:具体哪里不一样?
猫老大:坦白说这些年我接触过很多国内投资人,他们认为你这个单机游戏根本赚不到钱,然后觉得你作为单纯的游戏开发商是没有前途的,你必须做平台、做发行,甚至说你不整点元宇宙就没有前途了。我们谈融资的时候,还碰到资方看中了我们这个IP的手游版权。在我们看来,这些想法都不够单纯。我们更想找和铃空理念相吻合的资方。
游戏陀螺:所以Galaxy其实是看好主机市场和铃空的理念才投的?
猫老大:他们有一个观点我非常认可:Galaxy觉得,主机市场哪怕是单机游戏这个市场的空间都是足够大的,天花板是很高的,而你在这个市场中要考虑的先是游戏本身,就是好不好玩,玩家喜不喜欢,会不会花几十小时甚至上百小时去玩,而不用考虑得特别复杂,非要整一些乱七八糟的东西进去,至于其他的IP扩展等到游戏做好了再去考虑。
游戏陀螺:你们有品牌有IP好拿融资,那国内其他主机厂商想融资该怎么办?
猫老大:现在国内主机厂商想融资都比较难,所以现在很多同行看到我们拿了投资,都觉得是很不容易的事情。
海外的资方现在相对来说是比较活跃的。大家也可以看到,游戏行业内正处于并购大潮中,这些成功的交易,会促使行业投资更加活跃,很多海外资方会去投一家比较靠谱的公司,先让它慢慢成长,然后谋求非常好的回报再退出。而国内资方的退出渠道比较少,所以远远比不上海外投融资的活跃度。
游戏陀螺:怎么赢得海外投资机构的青睐?
猫老大:国内团队寻找海外资方,最关键的还是拿产品说话。资方会很详细地看你产品本身做的怎么样,他们当中有一些人是从像索尼这些公司出来的,看过无数项目,也和很多业内制作人有非常好的关系,他们可以对产品给出很专业的评估。
然后还要看你团队本身的技术积累、过往的经验和团队的想法,特别是审美的能力,以及对海外市场口味的把控能力,对于海外玩家的认识,对于平台本身特性的认识……如果你具备了这些能力,就会让他们觉得你这个团队可能做出一个还不错的游戏。
游戏陀螺:你们融这笔钱主要是出于什么考虑?
猫老大:主要是考虑到《昭和米国物语》的后续制作需要大量的外包投入,像美术、音乐、音效等都是比较烧钱的。如果资金充裕的话,我们就可以加快研发速度。
另外,作品全球曝光之后,在海外各个国家都收获了比较高的关注度,特别日本和美国市场。所以我们希望通过在海外建立小的工作室更专注于当地市场,去经营玩家社群,去告诉当地玩家,铃空已经在海外有了一个正式的官方据点了,可以和大家展开沟通交流。我觉得通过这种方式把不同国家的玩家聚拢到一起是很重要的。
游戏陀螺:所以美国分公司的主要职能是链接玩家?
猫老大:三个方面。一是刚刚说的玩家社区,二是平台关系,像我们和Play Station美国的关系,主要是通过美国工作室来经营的,三是媒体关系的维护。总的来说,我们在海外的工作室主要是商业和市场职能,不会参与到游戏开发当中。
游戏陀螺:主机游戏做玩家社群这件事有多重要?
猫老大:核心粉丝的数量以及粉丝运营对厂商非常重要。很多厂商没有意识到这点,但其实国内有些厂商早就开始做这件事了,比如帕斯亚科技的《波西亚时光》,他们早就开始有意识地去做海外社区经营了——做这件事要找到合适的人,要符合当地的文化,要和当地玩家保持良好的沟通。现在很多投资并购,也非常看重标的公司的玩家社群有多大。这是很重要的标准。
2、“为玩家提供差异化且有独特审美的游戏体验”
游戏陀螺:聊聊《昭和米国物语》吧,它的题材和美术风格都很出众,但好像玩法没有太多创新?
猫老大:我一直认为玩法是为玩家体验去服务的。很多媒体喜欢把游戏的好坏,去拆分成画面质量、玩法的丰富程度、耐玩性等很多方面,最后给一个总分。但我觉得,从玩家角度来讲,游戏的吸引力并不是这样去分成这几块的,游戏的玩法内容,包括作品的题材,全部都是融为一体的。
我们采用了相对比较成熟,玩家更容理解的玩法,因为它是最契合我们现在做的题材,也是玩家在独特的世界观架构里面去冒险的时候,更想要拥有的一种体验。我本身不会特意去追求玩法到底有多新颖、多么具有独创性。因为我觉得很多游戏,虽然创意很独特,但是玩家看起来,其实并不想玩。目前我觉得《昭和米国物语》的玩法和风格是结合在一起,也是最为契合的。
游戏陀螺:这种玩法及游戏的体量,也是铃空目前比较好驾驭的?
猫老大:对,这个也是很重要的原因,我们已经有了资金实力和团队架构,能够把这个游戏做出来,这个是非常重要的一点。至少现在我们绝对不会去碰一些沙盒类的,像2077这种规模的游戏,这对我们来说非常不现实。
游戏陀螺:从题材来看,现在的玩家其实很希望看到一些来自于过去年代的、多元的文化现象?
猫老大:我也和团队里的90后、95后游戏开发者聊过,我说像我们《昭和米国物语》这样的题材,其实对于80后、90年代初期的人来说,是比较好理解的,里面一些有趣的点,想要表达的浪漫的感觉,吸引力是显而易见的。但是对于并没有经历过这段童年的95后出生的人来说,这样的作品魅力在什么地方?他们也会告诉我说,他们虽然没有生活在那个年代,但是对他们来说,过去的很有意思的一些文化内容,他们长大之后,自己也很有心去补以前的各种各样的作品,不同年代的差异性对他们来说也是很有吸引力的。
游戏陀螺:《昭和米国物语》和《临终》系列的这种风格会一直延续下去吗?
猫老大:会的。如果是以后我们的公司发展更加大规模之后,我们可能会有别的产品线路的游戏类型出现。但是我们自己最擅长制作的这种风格,会一直延续下去。
游戏陀螺:你会对这种风格做一个怎样的定义?
猫老大:目前我还没有太想要去定义它。我对铃空的定位,是想要给玩家提供一些独特的、差异化的体验。何况我们现在还处于抢占市场的阶段,因此我并不想给铃空的作品定义为什么B级片游戏之类的标签,只要让玩家感受到我们家的游戏和别家是不一样的,这个题材他很感兴趣想要去玩,这样就够了。
游戏陀螺:铃空最终希望形成什么样的风格?
猫老大:我希望等我们的作品数量多了以后,能够形成像类似Devolver那样的品牌调性。他们发行的游戏其实各种类型的都有,但就是能给人一种共性的感觉。我希望铃空在未来也能给玩家这种印象。
游戏陀螺:你们的游戏规模会越来越接近3A吗?
猫老大:会,但以我们现有的体量,像《昭和米国物语》这种规模的产品可能会持续比较长的时间。
游戏陀螺:基于这样的团队体量和产品规模怎么应对全球化竞争?
猫老大:首先我们要继续坚持给玩家提供难以被替代的独特体验;同时也要有我们自己的文化特色,让全球玩家觉得这是一个中国开发团队做的游戏,玩起来和别的国家的游戏有明显差别——像很多人玩CD Projekt的《巫师》,会觉得它虽然也是一个RPG,但明显和西方主流RPG不一样;第三,我们要让全球的主机玩家,觉得铃空游戏的审美调调,是符合他们期待的。
3、“卡普空那样规模不大但高产的公司是我们的理想型”
游戏陀螺:《昭和米国物语》的研发工作还顺利吗?
猫老大:现在的进度差不多是75%左右。团队大概27个人扑在这个项目上,我主要是担任制作总指挥和创意总监,另外还有一个游戏导演兼制作人。
游戏陀螺:现在武汉的团队规模大概是多大?
猫老大:现在是38个人,去年这个时候差不多30个人,最近我们又新补充了几个人手。
游戏陀螺:其实并没有进行大规模扩充。
猫老大:对。我们工作室的定位就是,我们来把控所有的内容风格,以设计、技术,包括项目的统筹管理作为我们的核心优势点。一些需要大量的人力去完成的项目,都是外包出去,我们自己对团队规模的控制是比较严格的。
游戏陀螺:后续还会考虑继续扩充人手吗?
猫老大:会做小幅度的扩张,比如说从现有的规模扩大到50人左右。但是不会扩得特别大,还是希望靠一支小而精的团队,去做核心内容的把控。但是像资源量产部分的内容,依然不会用自己的人去做。这个模式和一些主机游戏行业的海外工作室会比较相似,很多海外工作室也是把大量的美术外包到中国来做。
游戏陀螺:目前工作室的工作状态是怎样的?
猫老大:我们基本上是遵循着1055的工作时间。在国内做主机游戏研发的人才很少,而且相对来说做主机游戏会给人一种比较苦逼的感觉。我希望我们这些开发者能够像海外的同行一样,至少是不用太去羡慕其他的同行。
游戏陀螺:其实还是希望给员工更多个人时间,让他们从生活中汲取营养,再反哺到游戏制作中。
猫老大:对,这也是特别重要的,我跟他们强调过,之所以没有设置那么长的工作时间,是希望他们能够在业余时间自己去多体验一些作品,包括自己去充电。
游戏陀螺:今后会不会考虑把产品的推出速度加快一点?
猫老大:从团队的管理和建设上去提升开发的效率是我们现在的一个重点方向。而且我们一开始团队本身的配制很不完善,所以在开发效率上很难形成高效的运转,经常需要很多人身兼多职,根据自己团队的配制,来灵活调整开发流程。但是我们现在实力比之前更强大了一些,也能吸引更多的人才加盟。此外,从《昭和米国物语》和《临终》开始,我们也在培养其他的游戏制作人。
《DYING : 1983》
游戏陀螺:是指你们开始吸引一些有想法的制作人加入,让他能单独开辟另外一个项目?
猫老大:因为我们以后也会逐渐地变成以制作人为核心,多个项目组并行,像一些海外的游戏公司一样,分为第一开发部、第二开发部这样。从而在每一两年都会有新作品面世。其实和卡普空的做法会比较类似,像卡普空这样的公司,其实他们和很多欧美游戏公司比规模也并不算是非常大的。但他们的高产能力很强,而且能够保证作品的质量,这都是很值得我们去学习的。
4、“主机游戏市场正处于一个历史性的分水岭”
游戏陀螺:为什么对B级片、Cult片这种风格的作品这么执着?
猫老大:主要我个人很喜欢这种风格,也是我这么些年积累下来的品位和审美。我和团队内部也聊过关于立项这块的想法。我是觉得现在市面上很多很成熟的3A游戏,其实是越来越缺乏个性化的,同质化越来越严重,可能题材略有区别,但是玩起来的质感和体验非常相似。我也思考过,现在游戏本身的工业规模越来越大,它和电影行业相比,就开始具有了一些我觉得不利的地方。因为电影本身会受到导演、制片人的一些想法的影响,它能够去体现出创作者的个性化表达。
但是游戏工业规模变大之后,除了开发成本上涨之外,分工协作更加流水线化。游戏也不再像当年那样是一个让人看到就充满惊奇和兴奋的东西了,更多的人玩游戏就像看爆米花商业电影一样麻木和习以为常。对于我们这些游戏创作者来说,这是空前的挑战。所以我还是希望能够通过对作品规模的控制,和开发流程的梳理,让我们的作品能够有更强的创作者的个性表达,同时让团队通过这些年的磨合形成自己的一套风格。我觉得这也是玩家会比较希望看到的。
游戏陀螺:对于中小团队来说,是不是差异化、风格化的作品,在市场中是更容易突围的?
猫老大:现在很多3A大厂在追逐利润、追逐服务型游戏以及3A产品的包容性,把什么内容都往3A里塞,这种做法给我们留下了很大的市场空间。以前的PS2年代,其实很多大厂都在做我们现在这种作品。但随着游戏产业的工业升级,大厂都不去做这种比较有差异化的游戏了,都转头去做特别重的3A作品。
游戏陀螺:为什么会出现这么大的转变?
猫老大:因为随着硬件的进步,这些年游戏的开发成本是翻了很多倍的,如果想要追求以前的利润率的话,就必须要吸引更多的人群。一旦一款作品要兼顾更多的人群,它的个性和棱角就会越来越少。厂商会想着要往作品里面塞尽可能多的内容,而且都塞进去之后,还要考虑不能去冒犯任何人,尽可能让所有的玩家都喜欢。对于娱乐作品和文艺作品来说,这是很难兼顾的——如果想两头兼顾,个性肯定就没有了。
游戏陀螺:因为个性化的东西,本身的受众就一定会小一些。
猫老大:相比《刺客信条》、COD这些作品来说,肯定会更挑玩家一些。它需要玩家正好能对上这个点。所以这也是我们现阶段比较有优势的地方:我们自己的开发成本不像那些欧美商业游戏那么高,对我们而言,不用像COD这些作品那样,动辄几千万的销量才能赚到钱,现在的市场空间给我们留下了非常好的机遇。
这对我们来说是个绝佳的历史时期,可能再往前和再往后,都不会有这么好的机会了。现在有相当数量的玩家,是被3A游戏整个给撑到了,这些游戏都是差不多的感觉,而玩家也没有了激情。在这样一个历史时期,恰恰是一个看起来比较小众的东西,反而更容易让很多人去尝试。
游戏陀螺:你说现在是个历史时期,再往后会呈现出怎样的市场格局?
猫老大:再往后可能整个产业内不同规模、不同题材的游戏会变得特别多,市场被填得更满。3A游戏是明确的3A游戏主赛道,同时会像以前的PS2时代一样,百花齐放的游戏变成第二梯队,再下面又会有数量非常庞大的独立游戏。这个市场会发展得越来越成熟。
游戏陀螺:3A产品和中小体量的产品所占市场规模,二者分别会占多大的比例?
猫老大:我认为未来几年会达到七三分的比例。这个市场足够庞大,没有手游市场那么拥挤,即便是中小厂商也可以活得很滋润。
游戏陀螺:在海外有看到了哪些值得借鉴的产品模式?
猫老大:我有看到大量抢占第二梯队的作品正在出现,大家的产品思路也都不一样:有和我们类似的打差异化风格的思路;有的产品正在将看似已消亡的传统游戏类型再现,然后做得更加符合当代审美,比如SE今年要发售的战棋游戏《神领编年史》;还有一些在做小规模的多人游戏,这种类型比较适合小团队驾驭——像是《恐鬼症》,他们把重心放在玩家社区的建设上,虽然游戏不是很火,但也慢慢积累了数十万玩家。这些思路都是值得我们学习的。
5、“国内一些主机游戏厂商一直缺的不是技术”
游戏陀螺:这几年国内主机游戏开发团队的发展状况怎么样?
猫老大:可能和前几年相比总量变少了。有一些主机游戏团队早期做出Demo后拿了一笔钱,但产品发售后销量不理想,也没有足够的资金继续做更大的项目,这些团队虽然还在,但新项目的体量严重缩水,很难再做规模更大的产品了。而且国内主机游戏开发团队规模普遍比较小,很少有超过20人的团队,像《暗影火炬城》这种做得比较好的项目数量则更少。
国内主机游戏这一块,主要还是索尼中国之星在耕耘,比较好的团队都在这个计划的扶持下慢慢成长。
游戏陀螺:怎么看国内主机游戏团队的后续发展?
猫老大:我觉得现在的机会比以前稍微好一些了。首先,开发引擎对于不同平台的支持,比以前更加成熟;其次,索尼中国之星这样的计划仍在持续推进;最后,受版号政策的限制,手游行业的人才也可能流入主机游戏和独立游戏市场来创业。
其实这一年我也接触到了一些新成立的主机游戏团队,他们当中很多人的技术力明显比前几年的创业团队要好不少,也有很多人是从大厂出来的——加上最近的裁员潮,他们当中有些人肯定会想着去创业。所以小规模主机开发团队的数量这几年应该还是看涨的。
游戏陀螺:对中国主机厂商来说,什么是从全球化市场突围的关键?
猫老大:有一点是我比较奇怪的。我之前看一些国内厂商做的主机游戏,看完会觉得他们的游戏只能卖给中国玩家,是百分之百亏钱的,这点让我挺费解的。可能是因为很多制作人当初做的时候没有考虑那么多,喜欢这个题材就做了,完全没有进行任何商业化的考量,这也是国内很多独立游戏团队的特点之一。
游戏陀螺:那国内团队怎么在全球市场中做出自己的标签?
猫老大:这一点很难,难点在于,特别标签化的武侠、修仙等中国文化,在全球市场接受度并不高,而且传统中国文化的内在逻辑,不一定能够被全球玩家理解。
而日本厂商做出的像《火焰纹章》这样的中世纪剑与魔法的奇幻题材,本身虽然不是日本文化,但他们会做出自己的逻辑和审美,有自己独到的风格概念。同时,日本厂商还会尝试在里面加入一些文化小细节,比如尽管是欧美题材,他们也会融入武士刀这种明显的日本元素。
其实国内团队现在根本不缺技术人才,但很多人对主机平台的玩家口味不甚了解,而且很多团队缺乏达到一定水平的设计人员,导致整部作品的审美很难达到全球玩家认可的标准。这些都是我们今后要努力挑战和探讨的发展方向。
游戏陀螺:所以你们才会在题材和风格上做这么多文章?
猫老大:对,我们选择了一些其他国家玩家更容易接触和接受的的题材。比如《昭和米国物语》当中的日本文化和美国文化,对海外玩家来说并不陌生。而且在《昭和米国物语》里,它也不是那么纯粹的日本文化,而是八九十年代中国流行的日本文化,在游戏里的艺术化表现和内容重构。
游戏陀螺:《原神》的出现对中国主机游戏厂商和国内市场有什么影响?
猫老大:《原神》这样的游戏已经在往边界探索了,有相当多的玩家是通过PS去玩《原神》的。而原神对我们的启发在于,国内的技术人才已经完全能够做出质量和体量均属上乘,且在全球流行的游戏了。但铃空所要走的路,和《原神》是截然不同的。
游戏陀螺:现在大家都说手游赛道很拥挤,但为什么来做主机游戏开发的国内厂商还是这么少?
猫老大:有相当一部分人依然觉得手游是一个赚钱比较容易的行当,但其实手游的成功概率非常低,无数团队才那么几个赚到钱,做到金字塔顶端的概率太低了。然后很多人觉得,主机游戏已经过时了,现在谁还在主机上玩游戏——我见过很多中国开发者抱有这种错误想法。
这本身也有一部分信息差的原因,他们不知道主机游戏在海外是什么状态,市场是怎么样的规模。还有很多手游开发者,觉得主机游戏很难做,他们也不知道该怎么去做这样的游戏,不知道该怎样把这个游戏带到主机平台。所以我们一直在和外面的厂商交流,还在武汉孵化一些小型团队,把他们做的适合主机平台的游戏带到主机,并且告诉他们,这个平台其实并不像他们想象当中那么难做。
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