近日,心动公司发布2022年上半年财报,财报数据显示,该公司营收15.94亿元,同比增长15.6%;毛利7.83亿元,同比增长15.7%;公司权益持有人应占期内净亏损3.86亿元,同比扩大18.7%,经调整的EBITDA亏损2.46亿,同比收窄5.8%。
其中,游戏业务营收11.26亿元,同比增加8%,来自网络游戏的收入同比增加10.9%至10.42亿元,来自付费游戏的收入同比减少18%至7264万元;TapTap信息服务营收4.68亿元,同比增长39.3%。
目前,心动公司有20款网络游戏及22款付费游戏在运营,包括《香肠派对》《仙境传说M》《不休的乌拉拉》《泰拉瑞亞》《人类跌落梦境》等。今年上半年,心动公司在海外上线了《派对之星》与《T3 Arena》。
据财报透露,心动公司处于研发中的游戏还有7款。其中,《火炬之光:无限》于海外地区完成了第二次封闭测试,预计将于下半年开启付费测试;《铃兰之剑》在中国完成了第二次封闭测试,预计将于下半年开启海外测试。早前,心动公司曾表示,《火炬之光》和《铃兰之剑》的商业化对标对象清晰。
游戏之外,心动公司公布TapTap的运营数据,截至2022年6月30日,TapTap中国版App平均月活4173万,同比增长45.5%,国际版App平均月活897.3万人,同比减少31.9%。
在晚间举行的业绩会上,心动公司管理层也提到了《香肠派对》在海外的运营情况,以及新品的研发进度。其提到, 2023年公司要实现盈亏平衡。
以下为业绩会QA摘要:
Q: TapTap用户增长很快,将近4,200万人,今年上半年做了哪些版本变动来拉动增长?
A:从产品形态来说,没有特别大的变化,增长主要来自于前几年产品、研发基建调整沉淀得到的红利。从2021年开始算法推荐的策略对用户体验和变现有正向的帮助。很难指望一个版本的发布实现快速的数据变化。从现在的观察来看,从长期来说,对玩家的正向作用有比较大帮助。当前的增长和过去持续的产品调整有关,而不是某一个行为带来的变化。
新产品的规划:这些规划并不会向外界所期待的那样突然有一个巨大的变化,每一个调整都会持续性地优化用户体验。公司会更加重视iOS版的发布,因为大量优质用户在iOS平台上,过去几年iOS版有所停滞,这段时间会重新规划启动,前两天还上线了Google Play的版本。公司会对这些基于商店的、纯社区的、不做应用分发的版本做更多的投入和考量。从短期数据来看,相比于做应用分发的版本来说,用户数据没有特别大的差距,未来有较大的期待。
Q:TapTap做了怎样的商业化路径规划?2H22有哪些策略?
A:商业化变现这块比较克制,不是怕影响用户体验,比较在乎广告主、投放开发者的体验,保证广告主的投放有较好的投入产出比,因为对广告主来说,TapTap是最关键的投放渠道。公司不断在包括用户竞价优化、后链路效果等方面进调整,希望对广告主来说,在TapTap投放从长远来说是划算健康的。这一块的提升空间仍然很大。
Q:《香肠派对》1H22流水、长线运营的经验是什么?经验是否能复刻?《Flash Party》和《T3》的高峰会在何时出现?
A:国内版本:2022年是《香肠派对》国内上线五周年,很少有一款产品在上线五年内产品流水持续提升。在刚上线的时候,《香肠派对》并不是特别有竞争力,但公司看到明显的机会,玩家对这类型的游戏有兴趣,只是因为产品不够完善,所以用户不来玩。公司始终保持长线经营。不管是用户量还是收入,没有质变的过程,是持续经营的结果。
海外版本:海外版本和国内版本数据有较大差异,主要原因是品牌、用户的积淀和国内有差异,包括玩家对心动品牌的信赖度和《香肠派对》的社会效应。公司在长线运营过程中看到了不断经营带来的价值,未来成长空间还是很大。不管《T3》还是《Flash Party》,玩家对这种游戏类型的渴望度是很高的。虽然短期数据缺少竞争力,但相比于第一年上线的《香肠派对》来说仍然是不错的,公司认为这些产品有持续经营的机会。对公司来说,不管是哪一款游戏,都需要做长期经营。
Q:1H22研发人员数量同比下降,员工薪酬福利同比增加,管理层是如何考虑待遇增加的?
A:人均待遇相比去年没有明显增加,看到的成本可能是和人员、项目的裁撤有关。从整年的判断来说,前几年游戏行业竞争特别激烈,对优秀人才的渴望较高。从2022年开始,这种渴望可能不会持续,因为行业趋于理性,外部投资竞争程度下降,人力成本不会有持续上升的趋势。内部对人员薪资和行业内竞争力会有仔细考量,目前是合理的状态。抛开离职补偿来说,研发成本投入和人员数量成正比。
研发费用环比下降,整体呈下降趋势,同比略张,因为有一些裁员费用和股权支付的费用,人均薪酬方面,尽管有所调整,人均薪酬在行业里面属于靠前分位数,2022年会有小幅度加薪,比CPI略高。
Q:公司TapTap和游戏一起买量,其中专为TapTap买量占比多少?专门为自研游戏买量占比多少?
A:会有严格的计算。目前阶段,国内大部分投放追求正ROI。2022年增加的部分主要来自于海外版本,因为海外版本还未商业化,所有的投入是预先的,短期无法马上看到回报。其他的投入基本是正向的,不会亏钱。
Q:公司未来研发的思路如何?未来延续大DUA路径还是会偏向更重度的游戏?
A:公司都会有考虑,既有大DAU游戏如《Flash Party》《T3》等,也有偏传统类卡牌付费的游戏如《铃兰之剑:为这和平的世界》。公司会在两者之间做平衡,比如《暗黑破坏神:不朽》的pay to win机制,海外玩家有比较大的负向反馈,对游戏品牌、长远生命力或有伤害。在传统商业化的前提下,公司将尽量符合玩家的预期,争取更好的口碑,实现更长的生命周期。
Q:《心动小镇》目前的进展?
A:在最初立项的时候,定的目标比较大,研发过程中遇到了一些挑战。最近对项目进行了调整,目标有所收缩,保持“小步快跑”的节奏,尽快上线,在测试过程中不断调整和完善。预计2022年在TapTap会进行测试,在测试过程中做进一步目标的调整。预计2023年全球正式发布,不会追求尽善尽美,希望这个游戏能和玩家社群共同成长。
Q:公司如何吸引创意人才?
A:最大的优势来自公司长期处在游戏行业,管理层热爱、理解游戏,对游戏追求和认可较多,同时由于平台原因,公司和玩家群体走得很近,对玩家诉求了解很多。另一方面,游戏和TapTap有协同,对这些游戏有较长期价值的追求。比如五年前吃鸡类游戏很多,而《香肠派对》坚持到现在的原因就是和TapTap形成正向循环生态,产品的持续推动在若干年后看到了成效。
Q:1H22游戏发布会上仅公布两款自研游戏,公司是否将重心转移至运营游戏方面?
A:不是说减少研发投入,已上线的游戏也没有停止研发,而是在持续研发,公司在整体研发方面的投入会较大,已上线游戏的占比会越来越高。
《出发吧!麦芬》相对小品类,目前投入没有这么大,但在挂机游戏品类里有非常大的机会,因为公司之前在挂机品类取得了不错的商业化成绩,对这一品类有较大期待。
《伊瑟·重启日》基于UE5开发,对整个公司的研发能力和工业化能力有较大挑战,后期会有较大的投入,可以算是未来重点投入的一块。具体节奏包括随着宣发和测试节奏会逐步公开。
Q:TapTap和抖音如何竞争?
A: 对于所有厂商,买量肯定多多益善,哪有就都想买,哪里性价比高就去哪。公司持续优化广告主的体验,和开发者走得更近。相比其他非游戏的平台,对厂商来说最大的特点是登上TapTap排行榜能够撬动更多的自然量,不仅仅是单个用户的性价比。
Q:2022年年底实现单月盈亏平衡的目标是否不变?
A:公司的目标是2023年盈亏平衡。
元宇宙数字产业服务平台
下载「陀螺科技」APP,获取前沿深度元宇宙讯息
110777025(手游交流群)
108587679(求职招聘群)
228523944(手游运营群)
128609517(手游发行群)