全球规模最大的游戏零售巨头GameStop近期宣布为店长和高级销售顾问这类门店岗位的成员提供价值21000美金的股权激励,如此一来,更多员工将获得股票期权。乍一看,本来是一项员工福利,但另一方面,GameStop正在进行公司上下的大量裁员,旗下《GameInformer》游戏杂志媒体部门优化过半。
截止今年年初,原本旗下近6千家门店缩剩4573家,其中美国3018家,加拿大231家,澳大利亚417家,欧洲907家。
本月,公司发布2022年第二季度财报显示,销售额为11.36亿美元,低于去年同期的11.83亿美元,净亏损达到1.08亿美元,而去年同期仅亏损6100万美元。今年一季度亏损更是高达1.58亿美元,同比增加了135%,预计今年整体亏损会相当惨烈。
颇为有趣的是,这家公司2021年就已经亏损3.81亿美元,较前年上涨了77%。这也就意味着,GameStop是一年不如一年。
曾几何时,这家代表游戏零售业的巨无霸是多么风光,如今怎么世风日下了?
1983年,两位从哈佛商学院毕业的好友,詹姆斯·麦凯里和加里·库辛决心投身游戏业。他们于德克萨斯州的达拉斯市,创办了一家名为Babbage’s的电子游戏商店,即GameStop的前身,主营雅达利2600型游戏机。
众所周知,正是1983年,北美游戏市场开始陷入雅达利崩溃的大灾难旋涡之中,市场销售额从32亿美元,极速缩水至1亿美元左右,跌幅超97%。
好在随着旧主雅达利的逝去,北美市场很快迎来新的王者。1985年,任天堂携NES敲开大门,借着这股东风,Babbage’s迅速实现盈利,并于1988年上市。
接着,传奇掌机GameBoy的登场,进一步推动公司腾飞。1993年末,他们在全美已拥有300多家门店。
次年,雄心勃勃的Babbage’s与同为游戏零售商的Software Etc合并,成立NeoStar。这一次的并购,却让公司再次陷入泥潭。两家联盟非但没有发生众人期待的化学反应,反而激起了管理层内斗、人员冗杂,各自为政的局面,双方对彼此的经营情况不甚了解。最终导致NeoStar不得不在1996年按照美国破产法进行改组。
这时公司股东之一,美国最大的连锁书店Barnes & Noble的董事长Leonard Riggio站了出来,通过重组公司和雇佣全新的管理团队,才让Babbage’s又重新回归正轨。
2000年,Barnes & Noble收购了Funco.股份有限公司,与Babbage’s进行结构性整合,正式成立GameStop。四年过后,GameStop从Barnes & Noble中分离出去,成为独立实体公司,而后耗资14.4亿美元拿下同行EB Games,利用其原有的销售网络,将业务延伸至加拿大、澳洲和欧洲。
如果说,20世纪80年代末算是行业复兴的话,那2000至2010年这10年间,绝对称得上游戏圈的“黄金时代”。
2007年末,GameStop迎来他的巅峰时刻,线下开设的店铺达到4000多家,市值100多亿美元,可谓是风光一时。
可惜,在垂直领域有规模优势的GameStop仍未能逃脱时代变迁的浪潮。
在垂直竞争领域,GameStop面临的是北美有沃尔玛、亚马逊、塔吉特和Best Buy挤压市场空间,欧洲又盘踞着Media Markt、Saturn和FNAC等大型消费零售商,在全球范围内还有索尼、微软、任天堂御三家的门店以及第三方代理商攻城略地。
更为致命的是,技术变革带来的打击几乎是毁灭性的。在跨过2010年后,网络传输速率得到质的飞跃,数字商店开始涌现。当玩家们惊奇地发现,即便不去GameStop排队抢实体光盘,也能轻松玩到最新作品时,便预示实体游戏的最终结局。
同时恰逢2020年时运不济,新冠病毒以摧枯拉朽之势迅速蔓延,实体经济一筹莫展,让线下零售收入为主的GameStop雪上加霜。不仅因为大量门店的关闭影响营收,且供应链的中断,让本就依赖游戏发行商供给商品的门店,其倒闭风险更高了。
有数据统计,来自任天堂、索尼、微软、U&I Entertainment 和EA五家的采购量占比超过了50%,处于行业下游的GameStop在谈判桌上就显得尤为被动。官方曾表示,如果不能从供应商处有竞争力的价格、未售出的产品退货政策、⼴告和市场开发津贴、运费和付款规则等有利的商业条款,我们将难以向客户提供诱人的价格和服务。
因身处困境之中,公司很快吸引大量空头机构计划敲骨吸髓,做空比例一度高达140%。
结果事与愿违的是,在社交媒体Reddit上,大量用户呼吁买入GameStop,使股票疯狂飙涨。同时,特斯拉CEO马斯特也在其个人推特表示支持散户,进一步点燃了投资者的热情,上演了去年那一场经典的散户与对冲基金空头之间的金融战,在过去一年里,这只股票涨超3415%,导致一些做空机构经历巨亏后被迫平仓。
但股市的表现只是散户对抗华尔街精英的一次胜利,并不能拯救GameStop,很快股价又开始断崖式下跌。这家线下游戏商店巨头似乎再难翻身?
后知后觉地它推出电商平台开始自救。可电商行业竞争更为激烈,亚马逊等电商平台早已发展成熟,而且在2021年年度报告中,GameStop便指出转型电商带来了一系列困难,包括如何吸引和留住客户使用平台,以及⽀持、扩展、开发⽹站、移动应⽤程序以及其他相关运营系统。
此外,平台的改进涉及大量资本和资源投资、提⾼供应链和分销能力、吸引、培养和留住具有相关主题专业知识的合格⼈才,以及有效管理和改善客⼾体验。
在不断完善电商平台的同时,GameStop决定将Web3.0作为“翻身”的另一契机,今年1⽉,GameStop与 NFT制造商Immutable建⽴合作,引入后者的IMX代币解决方案,在自家平台内构建了NFT生态链;其次在第二季度宣布与加密货币交易所FTX展开商业合作,成功获取可交易的数字资产。
不过GameStop在陌生的行业依然是经验欠缺,先是出现操作流程繁琐,引起玩家和游戏创作者反感的情况。随后又被媒体报道出其NFT市场交易量过低,交易金额竟不足4000美元。可见靠快速跻身NFT来转变商业模式,不论前景怎样,现在都为时尚早。
目前这家公司仍有高达七十多亿美元的市值,全球拥有大约12000名全职受薪员⼯,以及14000⾄28000名兼职⼩时⼯。引以为傲的会员制项目PowerUp Rewards,截⾄2022年1⽉29⽇,约有5050万普通会员,其中1610万名在过去一年产生付费行为,可见用户量级相当可观,因此这个项目也被国际知名周刊Newsweek认定为2022年美国最佳忠诚度计划之⼀。
据NPD、IDG和DFC在内的多家市场研究公司统计,去年全球实体游戏市场销售额约为270亿美元,而GameStop的营收数字还相差甚远。
主营的线下实体已成困境,顺应时势发展电商和Web3.0又频频碰壁受阻,GameStop或许已很难调转船头。接下来它还能怎么转型?
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