据外媒报道,根据移动巿场资讯工具AppMagic的数据,由Second Dinner开发、朝夕光年发行的《Marvel Snap》在上线一周的时间内收获超530万次的下载量,录得200万美元的收入。
目前,《Marvel Snap》依然排在美国iOS免费榜的榜首位置,并在34个国家地区排名Top 10。其中在日本排第7、韩国排第4,除了大部分欧美国家均在此列外,游戏同样受到港台地区玩家的欢迎。
在休闲品类市场发展更旺盛的Google Play方面,《Marvel Snap》排在加拿大、法国、德国、英国和意大利五个国家的免费榜第1,在美国排第2,澳大利亚排第3,紧接着是日本的第4和韩国的第5。
跟今年的一些移动游戏大作的首周成绩做对比的话,这个成绩对于定位休闲、且无太多内购充值导向的《Marvel Snap》来说可以说符合预期。像是暴雪的《暗黑破坏神:不朽》首周收入1150万美元、下载量610万;《幻塔》则是收入870万美元,210万下载量;《Apex英雄手游》收入360万美元,下载量1000万次。
从下载量来看,“漫画超级英雄”的发源地美国毫无疑问是最流行的地区,下载量130万次,遥遥领先第二的巴西(43.3万),以及按顺序排下去的意大利(34.2万)、印度尼西亚(32.5万)和泰国(25.6万)。
从收入地区排名分布来看,除了排在第一名的依然是美国(120万美元)外,其他的位置有变:第二名是菲律宾(18.6万美元),紧接着是韩国(14.2万美元)、澳大利亚(14.1万美元)和日本(13.3万美元)。
从设备分布来看,Google Play下载量超过iOS,380万次对150次,但App Store收入130万美元,Google Play只有73.7万。
Second Dinner自始至终强调《Marvel Snap》将保持Play-to-Win而非Pay-to-Win,游戏中的设计也确实遵循了这一点,充值仅能换来卡面变化,匹配系统也保证拥有相似卡池收集量的玩家互相对战,保证每位玩家的体验。
或许这也解释了为什么《Marvel Snap》在免费榜上节节攀升、但在畅销榜上未能四处插旗占地——漫威IP的影响力让它辐射到全球用户,但设计层面上的特点必不可免限制了它在商业层面上的一些表现。
如果《Marvel Snap》能接受这个级别的商业表现以及偏向休闲的定位的话,那他们有可能选择继续走“口碑长线”的路线。团队表示未来会在推出通行证购买等机制时会继续审慎执行,诸如“友谊赛”等功能也在开发筹备中。
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