前段时间,由网元圣唐旗下烛龙游戏研发、腾讯发行的手游《白荆回廊》开启了同调测试。
没赶上第一波测试只能看视频解渴的我,这次终于上手浅玩了一下这款“二次元古剑”。
作为2010年暑假就通关《古剑奇谭》初代的老粉,我对烛龙游戏这间单机老厂是很有些感情的。在那个国产游戏市场环境远不如今日完善的年代,烛龙就以不断突破自我的姿态打造了多款质量上乘的单机作品,奉献了许多知名角色和动人故事。
因此当这家老牌单机厂商说要做二次元手游时,我一直很好奇这款产品会呈现出怎样的气质。
而在试玩过《白荆回廊》后,我想烛龙游戏是真的想在移动端上开拓出一片天地。它不是一个依靠IP卖角色的“奶粉作”,反而在很多地方大刀阔斧地开展着新尝试,它是那种越深入玩越能品出差异的作品,至少有“三个特点”让我对其充满了期待。
异世相遇,那些“熟悉的陌生人”
相信不少玩家和我一样,最开始关注《白荆回廊》都是因为其对“古剑”这个IP所做的传承。
由于游戏主线是围绕的玩家与众多“异世来客”携手抵御前所未见的风险所展开,因此我们得以见到许多《古剑奇谭》系列知名角色改头换面的全新形象。从古代仙侠世界到未来科幻纪元,这些经典角色不仅是换了身衣服,更是以全新的身份和设定开展着新的故事——这对新老玩家而言,都具有相当强的吸引力。
比如当我看到方兰生成了白荆科技医疗部部长、“王辟邪”北洛开始送快递、小狐狸襄铃转职工程师,真是觉得新鲜而又不维和。制作组抓住了原作角色的核心魅力,再将之与新的世界观巧妙融合,可谓是在兼顾情怀的同时继续拓宽了角色的魅力边界。
除了足够吸引人的世界观和角色设定,美术风格也是《白荆回廊》备受热议的一个亮点。
虽然大家都把《白荆回廊》列为二次元产品,但其实游戏的观感并没有那么“二”。制作组没有选择模式化的人设,也没有所谓的福利要素,整体观感颇为清新舒服,并没有很显眼的“日韩风味”。即便游戏有着很出彩的卡通渲染效果,但与那些二次元代表产品还是存在着一眼可见的区别。
同时,《白荆回廊》在视听上非常重视质感营造。角色的表情、角色身上的服饰细节、场景的变化乃至于镜头的运用,都将游戏观感塑造得华丽而充实。出众的视觉体验,让我很乐意反复观赏游戏中的角色建模、装饰约会小屋、跟喜欢的角色共度下午茶时光。
强调时间与空间的策略战斗
这几年在移动端上异常火爆的“动作游戏风潮”,对我这个偏爱操控多角色、追求策略体验的玩家而言并不算什么利好。过去满大街都是的回合制卡牌游戏似乎因无法破除高同质化的桎梏,即将被更具表现力和操作感的ARPG、ACT品类所取代。因此,当我体验到《白荆回廊》较为差异化的策略战斗玩法时,我深感欣慰——终于有团队在战斗的策略思考上大做文章了。
在我看来,《白荆回廊》找到了一个很有潜力且并未被充分开发的玩法框架,对其做了深入的打磨填充,以“即时多维战术玩法”的姿态发起了革新。
《白荆回廊》中的战斗体验,主要集中于“时间”和“空间”两个维度。
玩家一进入战斗,就会面临一个全动态的战场,而没有所谓的回合限制。角色行动条一满,我们就必须做出判断,要结合不断变化的战局有效地发动进攻和调整走位。这种弱化回合界定的节奏感,从根本上让本作与传统回合制RPG及战棋品类产生了区隔。
而在时间飞速流逝、战况渐趋激烈的同时,玩家还需要拥有较好的空间感知能力。游戏中的不同角色,在攻击、移动、技能释放时都存在着不同的“范围”设定。看着一个大范围技能全砸到敌方身上,真的非常减压。因此如何调整站位、选择正确的技能释放方位去最大化进攻收益,就是游戏中很富乐趣和考量的维度了。
在此基础上,《白荆回廊》还围绕“元素”设计了很丰富的角色特性及场地交互。熟练掌握各种元素的连锁反应,将为战局带来别开生面的展开,甚至达成一击制敌的奇效。
丰富的元素反应
这种强调节奏感和空间感,淡化了传统回合和移动格子的设计,在我看来非常适合呈现这种一定范围内的团队作战。兼顾RPG式角色特性和SLG空间思考的战斗模式,既破除了回合制卡牌单维度选择的枯燥,又拓展出了比传统战棋游戏更开阔的体验。对我而言,这套战斗系统就是《白荆回廊》最耀眼的特色所在。
不过相信这种涉及元素较多、具备一定思考深度的战斗设计,在新玩家上手时肯定需要更到位的引导。而在后续更新中,当游戏引入更多新角色、新技能乃至于新系统时,也不知道这个战斗框架会不会相对变得冗杂。能否让更多玩家领略到《白荆回廊》玩法上的醍醐味,就看烛龙游戏的功力所在了。
非常规的养成构架
除了战斗,养成也是此类游戏的一大玩点。
那种一步步将角色属性培养起来,结合职业、装备、技能搭配出风格各异的角色build,再到战斗中去做验证的玩法循环,对我而言可说是莫大的享受,也是吸引我长线游玩的上佳激励手段。
比较可惜的是,移动端上的许多产品在养成上都做得较为同质化。无论将养成系统和资源种类设计得再复杂,最终都难逃打狗粮、喂狗粮、抽卡突破界限的经典套路。一旦只有数值成长而缺乏丰富的角色风格时,养成的魅力就大大减弱了。
相比之下,《白荆回廊》针对养成的老大难问题也给出了较为差异化的答案。
游戏在保留需要材料提升的阶位和技能等级,以及重复抽取提升的大招等级之外,大胆地取消了传统的“等级”设定。游戏不再聚焦于升级提升属性,而是转为开辟了名为“精神蚀刻”的养成体系。
玩家需要通过“回廊漫巡”副本玩法,完成各种事件去获得五项不同属性的加成,并收集不同的团队被动技能生成”精神蚀刻”,拥有”精神蚀刻”的角色作为领队时即可为团队提升属性加成,并继承在“回廊漫巡”玩法中收集到的被动技能。
可以说,烛龙游戏为养成体验专门开辟了一套玩法。以回廊漫巡中不同路径选择这种更具参与感的形式,强化了玩家对“变强”这件事的反馈。类似Roguelike游戏中流派构筑的设计,也在一定程度上丰富了《白荆回廊》中角色培养的体验边界。
总体来说,《白荆回廊》是一款多维度超出我预期的产品。它乍看上去都是我们很熟悉的玩法形态,但实际体验起来却总能让我有些新感受。相信伴随后续测试乃至于正式版的上线,我们会发现这款勇于开拓的新品还存在着更多惊喜。
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